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martes, 17 de agosto de 2010

Mi primera contribución al Clockworks Wiki

He contribuido en el CLOCKWORKS WIKI por primera vez con la entrada titulada Arthur Wellington.

Clockworks es un mundo steampunk donde hay magia y tecnología a vapor muy al estilo victoriano.

Lo bueno es que no solo es una ambientación para Savage Worlds (con reglas propias) sino tambien un web comic muy interesante, divertida y entretenida basado (según el autor) en una de las campañas que hizo con Savage Worlds.

En fin, pueden echar un vistazo y juzgar por si mismos.


Enlaces:


Clockworks (blog y comic) http://shawntionary.com/clockworks/

miércoles, 11 de agosto de 2010

Premios ENnies 2010: ganadores



HISTORIA
El Gen Con EN World Awards RPG (los "ENnies") es una celebración anual de de aficionados a los juegos de rol sobremesa por excelencia . los ENnies ofreciendo nuevos diseños, los escritores y artistas el reconocimiento que merecen. Son premios otorgados por el publico y los ganadores finales son votadas por el público a través de Internet.

Los ENnies fueron creados en 2001 como una ceremonia de premios, organizada por la web de aficionados líder sobre D&D/d20 , EN World en asociación con la web Eric Noah's Unofficial D&D 3rd Edition News. Desde que fueron concebidos originalmente los ENnies han evolucionado desde una selección de premios a través de Internet a una ceremonia anual de entrega de premios en la Gen Con Indy.Los ENnies también se han diversificado desde sus raíces como una ceremonia de entrega centrándose solo en el sistema d20 a premiar la calidad de editoriales y productos de todos los juegos de rol de sobremesa.

El funcionamiento de los ENnies es el siguiente: los participantes se inscriben como candidatos, del los cuales un Jurado elijen a 6 nominados por categoría. A partir de ahí es el publico que votan a estos nominados a través de la Red. Hay 2 premios por categoría: ORO (1º) y PLATA (2º).

Con categorías de premios que reconocen los elementos que conforman un gran juego para los tipos de productos que los fans han llegado a amar, las categorías de sitios web de aficionados y mucho más, los ENnies son la mejor manera para los aficionados para reconocer el labor realizado y decir "gracias" a editores, diseñadores y artistas que hacen de esto una gran afición.

GALARDONADOS
Los galardonados con los ENnies de 2010 son:

Premio Especial

A DriveThruRPG, por su esfuerzo en recaudar fondos para las victimas del terremoto de Haití

Mejor Editorial por votación popular

  • Paizo Publishing - ORO
  • Fantasy Flight Games - Plata

Mejor Aventura

  • Pathfinder AP #31: Stolen Land (Paizo Publishing) - ORO
  • Trail of Cthulhu: The Armitage Files (Pelgrane Press) - PLATA

Mejor Accesorio

  • Pathfinder GM Screen (Paizo Publishing) - ORO
  • Gaming Paper (Gaming Paper) - PLATA

Mejor Portada

  • Pathfinder Bestiary (Paizo Publishing) - ORO
  • Eclipse Phase (Catalyst Game Labs & Posthuman Studios) - PLATA

Mejor Interior Ilustrado

  • Pathfinder Core Rulebook (Paizo Publishing) - ORO
  • Shadowrun 20th Anniversary Ed. (Catalyst Game Labs) - PLATA

Mejor Blog

Mejor Cartografia

  • Pathfinder City Map Folio (Paizo Publishing) - ORO
  • Aces and Eights: Judas Crossing (Kenzer & Company) - Plata

Mejor Libro Electrónico

  • The Great City Player's Guide (0one Games) - ORO
  • Pathfinder Society Scenario #29: The Devil We Know Part 1: Shipyard Rats (Paizo Publishing) - PLATA

Mejor Producto Gratuito

  • Advanced Players Guide Playtest (Paizo Publishing) - ORO
  • Lady Blackbird (one.seven Design) - PLATA

Mejor Juego

  • Pathfinder (Paizo Publishing) - ORO
  • Shadowrun - 20th Anniversary Ed. (Catalyst Game Labs) - PLATA

Mejor Producto de Miniaturas

  • D&D Minis (Wizards of the Coast) - ORO
  • Gaming Paper (Gaming Paper) - PLATA

Mejor Monstruo/Adversario

  • Pathfinder Bestiary (Paizo Publishing) - ORO
  • Pathfinder: Classic Horrors Revisited (Paizo Publishing) - PLATA

Mejor Podcast

Mejor Producción

  • Pathfinder Core Rulebook (Paizo Publishing) - ORO
  • Shadowrun - 20th Anniversary Ed. (Catalyst Game Labs) - PLATA

Mejor Producto Derivado

  • Cthulhu 101 (Atomic Overmind Press) - ORO
  • Battletech: 25 Years of Art and Fiction (Catalyst Game Labs) - PLATA

Mejor Reglamento

  • Diaspora (VSCA) - ORO
  • Hero 6th Edition (Hero Games) - PLATA

Mejor Ambientación

  • Day After Ragnarok (Atomic Overmind Press) - ORO
  • Rome: Life and Death of the Republic (Cubicle 7) - PLATA

Mejor Suplemento

  • Mysteries of the Hollow Earth (Exile Game Studio) - ORO
  • Player's Handbook 3 (Wizards of the Coast) - PLATA

Mejor Pagina Web

Mejor Estilo Literario

  • Eclipse Phase (Catalyst Game Labs & Posthuman Studios) - ORO
  • Victoriana 2nd Edtion (Cubicle 7) - PLATA

Producto del Año

  • Pathfinder (Paizo Publishing) - ORO
  • Eclipse Phase (Catalyst Game Labs & Posthuman Studios) - PLATA

Elección del Jurado

  • Mark Green- Trailblazer
  • Jay Peters- Ancient Odysseys: Treasure Awaits
  • Chris Richeson - Mindjammer
  • Megan Robertson - Chronica Feudalis
  • Jeramy Ware - Fiasco
Este año el gran ganador es PAIZO y su Pathfinder.

Lista completa de premiados.

lunes, 9 de agosto de 2010

RESEÑA y ANALISIS - Savage Worlds Explorer's Edition


Hoy analizaré este sistema.

Este reglamento deriva del que utilizaba el antiguo Deadlands (un juego steampunk de terror basado en un salvaje oeste alternativo) del que retiene algunas características, de allí nació un reglamento para miniaturas, Great Rail Wars, que a su vez daría paso a la primera edición de SW, una edición revisada, a la edición "Reloaded" de Deadlands y finalmente a esta Explorer's Edition.

El sistema de juego pretende ser sencillo y sobre todo rápido. Las capacidades del personaje se miden en dados, cuanto más hábil es un personaje en determinada habilidad o más dotado en una característica el dado que usará para realizar las tiradas será más alto (desde el mínimo d4 hasta el d12).

La mecánica de juego en Savage Worlds es muy sencillo.
  • Todas las triadas de Caracteristicas y Daños son "abiertas". Si sacas ell valor maximo en la tirada vuelves a lanzar el dado y suma los resultados. Por ejemplo, si tenes Disparo d6 y obtienes un resultado de 6 en la tirada, vuelves a lanzar el d6 y sumas ambos resultados. Si la segunda tirada fuese otro 6, entonces vuelves lanzar el d6 de la misma manera y asi sucesivamente. esto se llama Acing.
  • El resultado para que una tirada tenga exito es 4.
  • Los Personajes son "Salvajes" que tiene un dado Salvaje adicional para cualquier Tirada de Caracteristica (Atributo o Habilidad). los resultados de las tiradas de los Dados Salvajes pueden reemplazar a los resultados de los dados. Los Dados Salvajes pueden Ace.
  • Si eres "Salvaje" y obtienes un resultado de doble uno ( un 1 en la tirada de Caracteristica y un 1 en el Dado Salvaje) algo muy, muy malo ocurre.

El sistema de combate es algo más pormenorizado, lo primero que llama la atención es que para resolver la iniciativa se utiliza un mazo de cartas de poker que son extraídas por los jugadores al principio de cada turno. También incluye un sistema sencillo y bastante rápido para el combate de masas y para el manejo de aliados en el combate así como un reglamento de combate entre vehículos, para el que es necesario el uso de miniaturas.

Crear personajes en Savage Worlds es muy sencillo.
  • Los personajes no se clasifican en clases.
  • Los personajes son creados a partir de un sistema de asignación de puntos para Atributos (i.e. - Agility, Smarts, Spirit, Strength, Vigor), Habilidades (e.g. - Fighting, Shooting, Throwing, Notice, Piloting, etc.), and y Ventajas que son lel equivalente a los Dotes y Clases en D&D.
  • Todos los Atributos tienen un d4 al comienzo. Se reparte 5 puntos entre los Atributos y 15 puntos entre las Habilidades.
  • Los personajes pueden adquirir Inconvenientes como Leal, Vengativo o Joven para adquirir Ventajas adicionales, nuevas Habilidades o aumentar Atributos y Habilidades existentes.
  • Las Características Derivadas, como Parada y Resistencia, están basadas en los Atributos y Habilidades.
  • Los Personajes no Jugadores ignoran todas las reglas de creación y tienen Características, Habilidades, Ventajas e Inconvenientes necesarias para la aventura.
Como pueden apreciar, el sistema es sencillo.
Si quieren probarla, en la pagina de Pinnacle Entertainment Group (www.peginc.com ) pueden descargar las reglas de prueba en castellano (http://peginc.com/Downloads/SWEX/MS_espFull-2.pdf ).

LO POSITIVO: Sistema sencilla y muy completa, es tanto un RPG como un Wargame en que TODOS (master incluido) participan. Precio muy asequible: menos de 10 euros.

LO NEGATIVO: Formato del libro, no incluye hoja personaje ni plantillas (que se descargan desde la pagina principal)

VALORACIÓN D6 : 6

This game references the Savage Worlds game system, available from Pinnacle Entertainment Group at www.peginc.com. Savage Worlds and all associated logos and trademarks are copyrights of Pinnacle Entertainment Group. Used with permission. Pinnacle makes no representation or warranty as to the quality, viability, or suitability for purpose of this product.”

viernes, 6 de agosto de 2010

Concurso Pathfinder - resultados

Concurso Finalizado.
De un total de 362 participantes, incluido yo mismo, estos son los ganadores.
1º premio – Andrew Massey.

2º Premio:
Michael D. Moore, Sergio de Isidro, Rafe Ball, Aaron Broder, y “Silver”.

3º Premio: Matt Moran, Tresi Arvizo, Marshall Jansen, Rachel Michelle Epperly, Chris Hazen, James Crawford, Greg Hurst, Lynn Dixon, Catherine Howsham, y Anthony Bulldis.

Felicidades a los Ganadores.

Mecánica vs estilo de juego

He encontrado este articulo de UncleBear Media. Asi que pongo aqui la version traducida.

Mecánica vs estilo de juego
por Berin Kinsman
Publicado en el blog UncleBear Media el 17 de marzo 2010

Hay una axioma en el mundo de los negocios que dice que los sistemas están perfectamente diseñadas para obtener los resultados que obtienen. Si desea una alternativa diferente, ya sea el aumento de la productividad, la mejora de los productos, un producto diferente, tienes que cambiar su metodología. Lo mismo se puede aplicarse a los sistemas de juegos de rol. Si el juego está diseñado para hacer X, y usted quiere usarlo para Y, hay que involucrarse en ajustar algunos parámetros. Es aquí donde reglas caseras, o "normas hackeadas"como yo lo denomino, se llevan a cabo. Ya sea que la variable X fuese un género, una ambientación, o una alteración de una mecánica menor, habrá algo de trabajo si está resolviéndolo hacia Y .

Esto me hizo pensar acerca de injertar reglas - tomar un mecánismo de un juego y fusionandolo sobre otro juego. Sustituir los puntos de golpe en D & D con una forma de seguimiento del daño , bueno, se aplica para casi cualquier otra cosa, por ejemplo. Añadir reglas de Sanidad al estilo Llamada de Cthulhu a un juego que no sea Llamada de Cthulhu. Tomando las reglas de investigación de Gumshoe y parchearlo a las de Pathfinder. Ya se hace a la idea. Tomar algo en concreto de un sistema de juego, e incorporarlo al sistema de juego de su elección.

Creo que la razón de porqué la gente hace esto es que están buscando un estilo de juego. Obviamente el Sistema tiene importancia: si injertas partes del sistema del Mundo de Tinieblas al de Shadowrun (por usar un ejemplo, yo nunca lo he oído hablar, pero estoy seguro de que una docena de personas que ahora me va a escribir) en lugar de convertir el juego al de Mundo de Tinieblas, es obviamente porque tienes algún tipo de interés en Shadowrun. Se hace lo que quieras que se haga, la forma que desea hacerlo,en la mayoría de las veces. Sólo que deseabas que funcionara similar como el Mundo de Tinieblas a veces.

A veces hay sinergia entre sistemas y el injerto funciona. A veces, no tanto. A mi me encanta mi coche, y me gusta que mi coche haga las cosas de coches, pero a veces me gustaría que fuese un helicóptero, por lo que podría poner una hélice en la parte superior. Probablemente no funcionará como un helicóptero, y yo probablemente he dañado su capacidad de funcionar como un coche.

En lugar del mestizaje de mecánicas de juego, tenemos que examinar los estilos de juego mismamente y lo que los hace funcionar. Muchas veces es simplemente cuestión de género - una historia de miedo es una historia de miedo, sin importar con que sistema de juego utilizado, el viaje de un héroe es el viaje de un héroe, y así sucesivamente. A veces es el ritmo de una trama, las técnicas utilizadas en la narración, la manera en que la trama se desarrolla. ¿Puedes lograr lo que deseas lograr, con el sistema de su elección, sin tener que recurrir a la creación de reglas caseras? ¿Es necesario modificar el mecanismo para apoyar el trasfondo, o podemos simplemente ampliar el trasfondo y olvidarse del mecanismo? A veces sí, a veces no, depende de lo que estás tratando de lograr.

Lo que estoy proponiendo aquí no es que nos fijamos en los estilos de juego separandolo de la mecánica del juego. Estoy sugiriendo que vamos a ver cómo se integran los dos, de modo que la mejor manera de aprovechar las fortalezas de cada uno para llegar a la mejor experiencia de juego de rol. Donde la mecánica apoya tus objetivos, haz uso de ellos. Cuando las técnicas de narración de cuentos apoyan tus objetivos, haz uso de ellos. Véalos como herramientas de tu caja de herramientas, colores en una paleta. Usa las partes que necesitas. Diseña el sistema que produzca a la perfección el resultado que deseas.
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