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viernes, 2 de julio de 2010

Serie OGL -#02 - Hechos y Conceptos que influyeron en la OGL

PRIMERA PARTE:
Serie OGL -#01 - Ryan S. Dancey y  la Open Game Foundation

Otra actualizacion, otro capitulo de la serie sobre la OGL.


En el capitulo anterior se ha tratado someramente sobre  Ryan S. Dancey , la OGL y la Open Game Foundation y superficialmente se ha expuesto los aspectos positivos de las mismas.

Sin embargo, algunos aspectos percibidos "negativamente" por un sector de la comunidad rolera mundial. Aspectos que, con el tiempo, han sido aclarados gracias al labor de Dancey y su Fundación a través de las listas de correos OGF-L y OGF-d20-L, aun activos y que participan muchos editores de D20.

Dos de los dichos aspectos fueron que Dancey era en esa epoca empleado de Wizards y la imprecisión por parte de Wizards a la hora de diferenciar la OGL de la licencia D20 System. Esto hacia que a ese sector considerase a la Fundación y a la OGL como parte de Wizards.

PRECEDENTES
Para tener una comprensión mas completa sobre la OGL en sí examinaremos algunos hechos y dos conceptos que influyeron en la creación de la licencia Open Gaming, de la cual hablaremos en el próximo capitulo.

El primer hecho fue la marcha de Gygax (27 de julio de 1938 - 4 de marzo de 2008) de TSR. TSR poseia los derechos del MECANISMO (Sistema ) del juego, pero no poseía ni la propiedad intelectual de Dungeons & Dragons (concepción, ambientación y situaciones) ni los derechos del sistema de juego de la primera edición. Sobre la primera edición ya se comentará.

Asi pues Gygax seguía manteniendo el control sobre el D&D, dando su vista bueno a lo que podría afectar al concepto D&D en si, pero no sobre el mecanismo del juego en sí. Dos ejemplos: dio su vista bueno a la serie animada de D&D y a la pelicula Dungeons & Dragons. Ambos ejemplos reflejan lo que el D&D, aunque en el plano económico no lo reflejaba. De hecho la película no era de agrado para el publico en general, pero para gran parte de la comunidad rolera (del cual me incluyo) refleja perfectamente la grandeza del D&D (aunque no hubiese tiradas de dados a la hora de escribir el guión).

 Tras la marcha de TSR , Gygax  no dejo de crear sistemas de juego que fueran adecuados para jugar con el D&D. E incluso creo un par de  juego tras la marcha de TSR: Dangerous Journeys, un juego de rol avanzado que abarcaba diferentes géneros, y Legendary Adventure, que algunos consideran su mejor obra. La clave de su diseño era hacer el sistema de reglas tan sencillo como fuera posible, pues Gygax considera que los juegos de rol se estaban haciendo demasiado complicado y desanimaban a los nuevos jugadores. Pero, no podía publicarlos como D&D por el acuerdo legal con TSR cuando abandono TSR.

Gygax apoyo al D20 como sistema, ya que el D20 encajaba en su concepto de juego sencillo, y a la OGL. La publicación de la OGL permitió a Gygax desarrollar material para D&D, a pesar de que el acuerdo con TSR aun estaba en vigor. De hecho, participó en la creación del sistema Castles & Crusades de Troll Lord Games para utilizarse con el D&D, mejorando algunas reglas del D20 gracias a la OGL. Posteriormente Troll Lord Games ha publicado Castle Zagyg, la versión original y no publicada del Castle Greyhawk con el escenario original para “D&D”. Dicen los entendidos que Pathfinder se inspiro en el material de Gygax para D20.

Otro hecho, desapercibido fue (y es) la proliferación de RPGs gratuitos a traves de Internet. Antes de la aparición de la licencia Creative Commons y la OGL, esos juegos o bien no tenian copyright o bien estaba bajo la licencia GNU General Public License, y la Free Documentation License elaborado por la Free Software Foundation. Aunque posteriormente se usaron la licencia de Creative Commons.

CONCEPTO DE LA GNU General Public License, and the Free Documentation License elaborado por la Free Software Foundation

Tanto en este articulo, como la anterior y en los posteriores, se ha empleado la terminología inglesa y no su traducción en castellano. Se ha hecho por motivos de coherencia y que traducir los términos pueden inducir ambigüedad y confusión. La traducción LITERAL de Open Game es JUEGO ABIERTO. Sin duda, la mas correcta, pero desafortunadamente no es asi. Open Game / Open Gaming significa en realidad JUEGO LIBERADO. Pero si se traduce al ingles, LIBERADO significa FREE.

La confusión semántica entre los dos usos más comunes de la palabra "Free" es una de las razones por las que el término "Open Game" fue acuñado. En un intento de evitar la misma confusión semántica en el mercado de los juegos, el término "Open Game" se utiliza en este documento. Sería técnicamente correcto, sin embargo, suponer que un "Open Game" es también un "Juego Liberado" en el sentido de que "Código Abierto". El software es generalmente "Software Libre".

El término"Open Game" por lo tanto se deriva de la comunidad de desarrollo de software. En esa comunidad, el término "código abierto" se utiliza para referirse al software que se proporciona al público por medio de certificados que requieren el código fuente para ser distribuido, y autoriza a los beneficiarios para copiar libremente, modificar y así como distribuir ese código.

Esta es la base de la GNU General Public License, and the Free Documentation License promovida por la Free Software Foundation  y Richard. Stallman. Éste ultimo DEJA MUY CLARO el significado de la palabra  : "Free as free speech, not free as free beer," (Libre como libertad de expresión, no gratis como cerveza gratuita).

También dicha licencia PERMITE sacar unos rendimientos económicos, siempre y cuando se incluyan en los términos de licencia al  autor y el texto completo de la licencia GNU.

La licencia GNU es admitida legalmente por muchos paises.

Como ya se ha dicho anteriormente, muchos RPGs se distribuyeron bajo la licencia GNU, pero estaba el inconveniente en incluir el texto completo. Imagínese un RPG de 8 paginas y el resto con el texto de  la licencia GNU.

LLEGA LA CREATIVE COMMONS
la licencia GNU era (y es ) adecuado para el software, pero no para libros. Y menos para RPGs ya que TODO el contenido (texto e imagenes) pueden ser utilizado y modidicado por cualquiera y sacar un beneficio económico.

La creación de la licencia Creative Commons ha supuesto una revolucion al concepto de de derechos de autor.

Las licencias Creative Commons o CC están inspiradas en la licencia GPL (General Public License) de la Free Software Foundation. No son, sin embargo, un tipo de licenciamiento de software. La idea principal es posibilitar un modelo legal ayudado por herramientas informáticas, para así facilitar la distribución y el uso de contenidos.

Existe una serie de licencias Creative Commons, cada una con diferentes configuraciones o principios, como el derecho del autor original a dar libertad para citar su obra, reproducirla, crear obras derivadas, ofrecerla públicamente y con diferentes restricciones, como no permitir el uso comercial o respetar la autoría original.

Así pues la licencia Creative Commons es adecuada para publicaciones y proporciona una flexibilidad enorme, pero no se podía restringir que cosas estaba de libre derecho o no.

Y en el año 2000 aparece la nueva versión del D&D y la OGL. Pero eso lo dejamos para el próximo capitulo.


Referencias
John H. Kim: Notes on Open Gaming http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/copyright/opengaming.html
Wizards of the Coast http://www.wizards.com/default.asp?x=d20/oglfaq/20040123e
Wikipedia http://en.wikipedia.org



domingo, 20 de junio de 2010

Serie OGL -#01 - Ryan S. Dancey y la Open Game Foundation

Aprovechando que ya se ha cumplido el segundo aniversario de Dungeons & Dragons 4 ª Edición (y por consiguiente de su licencia GSL) inicio una serie sobre el OPEN GAMING. En otras palabras: todo sobre la Open Gaming License en la actualidad.

Hoy toca hablar del creador de la Open Gaming License y la fundación que preside.Comienzo por esto para aclarar algunos conceptos que se desconoce sobre el mundillo del D20 y de la OGL.

Ryan S. Dancey
Ryan S. Dancey  redactó la definición del Open Game (Juego Abierto), escribió el Open Game License (Licencia de Juego Abierto), escribió la Marca Registrada del Sistema d20 , creó la Open Game Foundation,  y preparó la primera versión del Documento de Referencia del Sistema (System Reference Document). Es asimismo uno de los co-creadores de la Leyenda de los Cinco Anillos, y fue Brand Manager de Dungeons & Dragons. De 1996 a 1997, fue el vicepresidente de Desarrollo de Productos de Five Rings Publishing Group, Inc., de 1997 a 1998 se desempeñó como Brand Manager de la división FRPG de Wizards of the Coast, y desde 1999 hasta 2000, fue Vicepresidente de la división Tabletop Roleplaying Games de Wizards of the Coast. Entre creaciones se  incluyen el diseño de juegos como la Leyenda de los Cinco Anillos juego de cartas coleccionables, la Legend of the Burning Sands juego de cartas coleccionables, y contribuciones a varios productos de Dungeons & Dragons , incluido el Hero Builder's Guidebook. Es fundador y co-propietario de ISOMEDIA, Inc. Desempeña funciones como miembro  de la Asociación de Fabricantes de Juegos (GAMA) comité que supervisa la Academia de las Artes y las de Ciencias  de Juegos de Aventura (AAGAS).

En posteriores artículos hablaremos más de él.


 Open Gaming Foundation (OGF
 La Open Gaming Foundation (OGF) fue creada por Ryan S. Dancey como vehículo para promover la idea de juego abierto (Open Game). Actualmente no existe como entidad jurídica formal.Como tal, es considerada como una corporación sin fines de lucro. La OGF es actualmente propiedad exclusiva de Ryan S. Dancey.

 No existe ninguna relación formal entre la OGF y Wizards of the Coast. El titular de la Fundación fue empleado de Wizards of the Coast, ni la Fundación y ninguna parte de las actividades de la Fundación son supervisados por Wizards of the Coast.

Open Gaming (Juego Abierto), si ha de ser una filosofía de éxito, debe ser más importante que los intereses de una empresa. La Fundación ha sido creada para ser una voz editorial neutral en apoyo a la filosofía y la adopción de los principios y la ética de los conceptos del Open Game. Con el tiempo, la Fundación podrá evolucionar hacia una organización más compleja que coordinará activamente proyectos Open Game, el trabajo para proteger Abrir licencias Open Game en los tribunales, o tomar otras acciones en apoyo del movimiento Open Game.

La Open Gaming Foundation cree que la licencia debe prevalecer dos importantes características para ser una licencia de juego abierto (OGL).
1. La licencia debe permitir reglas de juego y materiales que utilice las reglas de juego para ser copiado, modificado y distribuido libremente .
2. La licencia debe asegurar que el material distribuido usando la licencia no puede tener esos permisos restringidos en el futuro.
El primer requisito se opone a una Open Gaming License es la colocación de cualquier limitación del contenido en la licencia más allá de las necesarias para cumplir los términos de la licencia propiamente dicha. Esta prohibición incluye una restricción contra la distribución comercial, algún requisito para la revisión o aprobación, el pago de una tasa de cualquier tipo a terceras partes, o cualquier otro término que tratan de limitar el libre uso del material autorizado.
El segundo requisito significa que la licencia debe tener un mecanismo para garantizar que los derechos que adquieran no se puede perder, ya sea por el contribuidor original del material, del titular de los derechos de autor del texto de la licencia en sí, por una acción realizada en nombre de terceras partes, o cualquier otro proceso.
La Open Gaming Foundation es consciente de varias licencias que a su juicio cumplan con estos requisitos. La Fundación no representan ni garantiza  la idoneidad o términos actuales de cualquiera de estas licencias. La siguiente lista de licencias se ofrecen a modo de información y no debe tomarse como un respaldo formal de los términos de cualquiera de estas licencias.

OGL conocidas 
La Open Gaming License redactada por Wizards of the Coast
La Dominion Rules License elaborado por Dominion Games
The GNU General Public License, and the Free Documentation License elaborado por la Free Software Foundation
La Open Content License por OpenContent , válida siempre y cuando no se utilizan ninguna de las opciones de licencia (License Options)  de la sección VI de la licencia .
La October Open Game License por la RPG Library.


Referencias:
Wizards of the Coast http://www.wizards.com/default.asp?x=d20/oglfaq/20040123e
Wikipedia http://en.wikipedia.org
Open Game Foundation http://www.opengamingfoundation.org/licenses.html
Includipedia http://www.includipedia.com
everything2 http://everything2.com/title/Open+Gaming+Foundation

Este articulo puede ser reproducido libremente, ya que opera bajo la OGL ;D

viernes, 18 de junio de 2010

Hoy reproduzco parcialmente un articulo de Francisco J. Cabrero que apareció en Utilidades-d20. Pueden ver el articulo original pinchando en este ENLACE.








El Sistema True20
por Francisco J. Cabrero (revisado por dequant)

Ya se ha hecho efectiva la publicación de la 4ª Edición de Dungeons & Dragons y de un nuevo Documento de Referencia de Sistema (SRD), que para muchos será considerado como una nueva

alternativa al sistema-d20 original del año 2000. No obstante, estas modificaciones no son las únicas, pues el sistema d20 original ha producido hasta el momento diversas variaciones, entre las que destacan las mejoras realizadas con la aparición de la versión 3.5 para D&D, las relacionadas con la línea Pathfinder de la editorial Paizo (la cual se encuentra en desarrollo y playtesting actualmente), o las del conocido sistema True20 de la editorial Green Ronin Publishing. En el presente tema, haremos un repaso de las características de este último sistema True20.

El sistema True20 surgió por primera vez, aunque no con este nombre, como motor del juego Mutants & Masterminds, una apuesta de Green Ronin Publishing por crear un juego de superhéroes y villanos contemporáneo, utilizando una versión muy modificada del sistema-d20. Este mismo sistema de reglas fue utilizado posteriormente con nuevas modificaciones para otro de los juegos de dicha editorial, Blue Rose, una ambientación medieval-fantástica que pretendía ser más romántica que épica (en contraste con D&D); las reglas de este nuevo sistema, más sencillas y flexibles que las del sistema-d20 original, parecían ser más apropiadas para un juego más basado en interacciones entre personajes que en combates. Las reglas del sistema serían recopiladas más tarde en un nuevo manual, en el cual se bautizarían con el nombre de sistema True20. Así pues, muchos consideran actualmente Mutants & Masterminds como el germen del sistema True20, mientras otros sugieren que fue Blue Rose el primer juego del sistema. En cualquiera de los casos, en la versión final del sistema True20 hubo aún algunas nuevas modificaciones con respecto a los anteriores juegos y hasta que no se publicó por separado no recibió una verdadera identidad.

En lo que respecta a Mutants & Masterminds, el juego tuvo tanto éxito que desplazó a otros juegos de superhéroes en el mercado mundial (por ejemplo, la línea que iba a publicar Wizards of the Coast de superhéroes para d20-Moderno se tuvo que suspender), se favoreció la publicación de alrededor de 50 productos y ya se encuentra en su segunda edición (incluso la tenemos en nuestro idioma, gracias a la editorial NSR). En cuanto a Blue Rose, la línea sólo tuvo 4 productos, pero fue posteriormente integrada dentro de las ambientaciones del sistema True2 (incluiremos en este tema la descripción de estos últimos productos, pero no las de los suplementos de Mutants & Masterminds, que por su relevancia serán tratados en algún futuro semanario).

Como he sugerido, el sistema True20 es un juego de niveles basado en el sistema-d20, pero simplifica las reglas de éste para así dar más importancia a otros elementos del juego ajenos a los propios mecanismos o combates. La filosofía inherente al sistema, y de la cual recibe su nombre, es reducir todas las tiradas de azar a tiradas simples de dados de 20, olvidándonos del resto de dados. A continuación, resumo las principales modificaciones con respecto al sistema-d20:


1. Características: las características siguen siendo las mismas que en el sistema-d20 (Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma), pero en vez de utilizarse valores enteros para describirlas, se utilizan los valores habituales de los modificadores en el sistema-d20. Así, los valores usuales van de -5 a +5 para cada una de las seis características.

Por otra parte, al crear un personaje, no se tiran dados, sino que se tiene un número de puntos concreto a repartir (normalmente 6) entre las seis características. Si se añaden puntos negativos a alguna característica, se obtiene el mismo valor de puntos positivos adicionales para repartir entre las demás características; por ejemplo, si asignamos a Inteligencia un valor de -1, tendremos 1 punto adicional para sumarlo en cualquiera de las otras cinco características restantes.

El aumento de las características según se avanza en niveles se produce cada 6 niveles, de modo que, en términos generales, es más rápido que en el sistema-d20 (en éste sólo se sube 1 punto de característica, que equivale a 1/2 punto de modificador, cada 4 niveles).

2. Orígenes: en True20 no existen las razas como tal (elfos, enanos, medianos, etc.), sino que se proponen Orígenes de personaje que resumen los cambios y opciones que se deben aplicar para crear personajes de unas ciertas razas o procedencias.

3. Clases: a diferencia del sistema-d20 en el que nos podemos encontrar con muchas clases a elegir (por ejemplo, dentro de D&D contamos con bárbaro, mago, guerrero, etc., y dentro de d20-Moderno con héroe listo, héroe carismático, héroe fuerte, etc.) en el sistema True20 sólo existen tres clases diferentes: Adeptos, Expertos y Luchadores. Los adeptos son aquellos personajes que manejan poderes sobrenaturales (magia arcana y divina, o psiónica), los expertos tienen desarrolladas diversas habilidades y los luchadores se especializan en el combate. Mediante combinaciones y especializaciones de estas tres clases se puede conseguir crear personajes similares a los de las diversas clases generales, avanzadas o de prestigio del sistema-d20.

4. Habilidades: se pueden realizar más pruebas de habilidades sin necesidad de tirar dados (se incluyen también las opciones de "elegir 1" y "elegir 5", aparte de 10 y 20). Por otra parte, las habilidades cláseas comienzan con valores máximos en primer nivel (4 puntos) y en niveles posteriores se reciben puntos que pueden ser distribuidos entre éstas o entre las no cláseas. Además, invertir puntos en habilidades no cláseas no cuesta el doble.

Algunas habilidades originales al sistema-d20 son modificadas. Así, algunas habilidades agrupan a varias (por ejemplo, Acrobacias reúne Equilibrio y Piruetas; Percepción incluye Avistar y Escuchar; o, Sigilo reúne Esconder y Moverse Sigilosamente). Otras habilidades acogen a otras que ya existían anteriormente (por ejemplo, Inutilizar Mecanismo ahora incluye también Abrir Cerraduras; o Artesanía incluye Falsificar). Algunas habilidades cambian de nombre (por ejemplo, Saber Arcano es sustituido por Saber Sobrenatural; o, Sanar es sustituido por Medicina). Por último, algunas habilidades desaparecen por completo (por ejemplo, Saber Dungeons, Saber Planos, Descifrar Escritura, Oficio, Conocimiento de Conjuros, Usar Objeto Mágico, Usar Cuerdas, Demoliciones, Investigar y Juegos de Azar).

5. Dotes: la obtención de dotes es más rápida en True20 que en el sistema-d20, ganándose una dote cada nivel tras el primero.

Existe también una división entre dotes, que marca la disponibilidad de éstas según la clase de personaje. Así, hay dotes generales a las que todos los personajes pueden optar, y dotes para adeptos, expertos y luchadores, que sólo pueden tomar los personajes de dichas clases. Algunas de las dotes son similares a las del sistema-d20 y otras son nuevas; en general, no obstante, la mayoría son las mismas, pero con nombres diferentes.


6. Poderes: los poderes son habilidades especiales que resumen el uso de magia o psiónica. cada uno de estos poderes mejora según aumentan los niveles, pero no existen divisiones de poderes según niveles.

Por otra parte, el uso de los poderes puede conllevar que el personaje se fatigue, a diferencia de los conjuros o psiónicos del sistema-d20.


7. Otros Atributos: se tienen en cuenta nuevos atributos, como los de Convicción, Reputación, Naturaleza y Riqueza.

La Convicción tiene funciones similares a las de los Puntos de Acción que utilizan algunas ambientaciones del sistema-d20. Según se obtienen niveles, la convicción disponible es mayor.

La Reputación es otro de los atributos opcionales en el sistema-d20 que pasa a formar parte de los atributos esenciales del True20. La reputación aumenta según se suben niveles.

El True20 no utiliza alineamientos, de manera que se proponen dos atributos para valorar la Naturaleza del personaje. Así, cada personaje comienza con una virtud y un vicio que le definen.

Por último, como en d20-Moderno, se utiliza una medida abstracta del nivel de riqueza. Cada personaje posee un valor que va desde +0 (pobreza absoluta) a un número positivo, que indicaría el modificador que se añadiría a una tirada para ver si el personaje puede permitírselo.


8. Combate: en vez de Clase de Armadura, se habla de Defensa, la cual mejora según se progresa en niveles al mejorar también la bonificación de combate. Además, las tiradas de ataque dependen de la Destreza, en vez de la Fuerza. Sólo dependen de la Fuerza las tiradas de Presa.

El daño no utiliza puntos de golpe, sino 6 estados diferentes de convalecencia, que van desde magullado a moribundo. Para medir el daño, se realizan tiradas de Resistencia frente a tiradas de daño cuando un ataque tiene éxito. Según se supere la Resistencia de la víctima, la herida infligirá un número concreto de niveles de daño que representarán la gravedad del ataque.


9. PX: desaparecen los puntos de experiencia y el avance de nivel no depende de estos, sino de la voluntad del Director de Juego, aquí llamado Narrador. Se recomienda el paso de nivel cada 1-2 aventuras.
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