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lunes, 2 de mayo de 2011

Wargames: Pequeña historia

Tras mas de un mes sin actualizar, vuelvo a la carga con un nuevo articulo que, en mi humilde opinión, es interesante.

WARGAMES: Pequeña historia

DEFINICIÓN
Un juego de guerra, llamado también juego de estrategia (del inglés wargame y éste, a su vez, del alemán kriegspiel) es aquel que recrea un enfrentamiento armado de cualquier nivel (de escaramuza, táctico, operacional, estratégico o global) con reglas que implementan cierta simulación de la tecnología, estrategia y organización militar usada en cualquier entorno histórico, hipotético o fantástico. Los juegos de guerra no implican en ningún momento el uso de violencia física entre los jugadores, muy al contrario son simulaciones de combate o acción bélica, ya sea como un juego de mesa (mediante, por ejemplo, el uso de fichas sobre un tablero) o como una recreación real (mediante, por ejemplo, la práctica de la recreación histórica). En cualquier caso, en la mayor parte de los casos se habla de «juego de guerra» para juegos de mesa que simulan combates, batallas o enfrentamientos, ya sean: terrestres, navales, aéreos, submarinos o espaciales.

TIPOS DE WARGAMES
Hay fundamentalmente de tres tipos:
  • De tablero: Son aquellos que son jugados en un tablero con fichas. Desde el mas simple hasta los de simulación histórica (El Camino de la Gloria).
  • De comité: Se crea una situación bélica con una cadena de mando y unos mapas predeterminados y «banderitas» para marcar las posiciones en la que se enfrentan dos equipos vigilados por un juez (Kriegspiel, «juego de guerra» en alemán). Se simulan situaciones habituales de incertidumbre militar («fog of war» en inglés, «niebla de guerra») al ir subiendo y bajando los mensajes por la cadena de mando, lo que implica confusiones a la hora de ejecutar las órdenes e imposibilidad de cumplirlas al cambiar la situación real en la parte baja de la cadena. Este tipo normalmente son los que se emplean los estrategas de los ejércitos.
  • De miniaturas: Se recrean los terrenos de juego (mediante maquetas o dioramas) y se disponen miniaturas en ellos. Son mucho más versátiles que los de tablero y menos complejos que los videojuegos. Existen de varios tipos: basados en la antigüedad, napoleónicos, fantásticos, etc.
Evidentemente, aparte de estos tipos, hay variaciones, que suele ser una mezcla de dos de los tes tipos ya descritas: las de Simulación (Diplomacia), Informático-Consolero (Warcraft), etc

LOS PRIMEROS JUEGOS DE GUERRA
Los juegos de guerra son casi tan viejos como la guerra misma. Existen pruebas que demuestran el uso de juegos para simular la guerra desde los tiempos del Antiguo Egipto. Algunos de estos pasatiempos desarrollaron un proceso de abstracción que dio lugar a los primeros juegos tácticos, como el chaturanga, el ajedrez y el go.

Inspirándose en el ajedrez, Helwig, maestro de pajes del Duque de Brunswick creó un juego de emulación de batallas en 1780 muy similar al concepto moderno de juego de guerra comercial. Se jugaba en un tablero de 1666 cuadrículas que tenía un código de colores para identificar los tipos de terrenos. Los jugadores utilizaban piezas que representaban unidades de varios tipos y que tenían distintas capacidades de movimiento expresadas en cuadrículas por turno. En 1795, Georg Vinturinus, un escritor militar de Schleswig, desarrolló una versión más compleja de este juego basándose en un territorio que representaba la porción de terreno entre Francia y Bélgica.

UN PRECEDENTE MILITAR
Pero no nos adelantemos. Durante siglos, muchos jefes militares planifican la estrategia para ser empleado en la batalla, utilizando información obtenido por varios métodos. Es conocido que Napoleón utilizó figuras para representar las tropas tanto propias como enemigas. Sin embargo, no es un wargame, ya que solo representa la colocación previa de las tropas y no se resuelve el "que ocurriría".

EL PERCURSOR DEL WARGAME MODERNO
No fue hasta que un militar inteligente se le ocurrió de "realizar una batalla previa" teniendo en cuenta varios factores. Así pues, si el resultado de una batalla fuera adversa, se ensayarían otra táctica o estrategia de batalla para obtener un resultado victorioso.

Fue que en 1824 el teniente Von Reisswitz, del Ejército prusiano, publicó un elaborado sistema diseñado para el entrenamiento militar y la planificación estratégica, al que llamó Kriegspiel («juego de guerra» en alemán). Este juego de guerra es un desarrollo de un diseño anterior del padre del teniente, en 1811. El diseño del teniente consistía en un juego de comité bélico que utilizaba mapas militares, un árbitro, tablas de probabilidad y reglas detalladas para resolver los conflictos. Estas reglas solo era accesible a los militares prusianos en un principio

El Kriegspiel no tuvo un buen recibimiento, llegando algunos oficiales a acosar a Reisswitz hasta tal punto que pensó en el suicidio. Sin embargo, se formó un club de juegos de guerra que publicó la primera revista de juegos de guerra, el Kriegspieler Verein. Al final, el concepto de Kriegspiel fue aceptado de tal forma por el ejército alemán que derrotaron de forma aplastante al Segundo Imperio Francés (1870) gracias a un plan de batalla desarrollado en varios escenarios de ejercicios militares empleando precisamente el Kriegspiel.

Muchas otras naciones atribuyeron al Kriegspiel el éxito fulgurante alemán en la Guerra Franco-Prusiana. Algunos oficiales del ejército de los Estados Unidos de América –W.R. Livermore y C.A.L. Totten- diseñaron sus propias versiones del juego de Von Reisswitz llamándoles war game («juego de guerra» en inglés), pero encontraron similar resistencia que el alemán. El wargame de Totten consiguió ser tan atractivo para los jugadores civiles como para los militares profesionales.

USO MILITAR DE LOS JUEGOS DE GUERRA
Los juegos de guerra fueron usados por la mayoría de las grandes potencias justo antes y durante la Primera Guerra Mundial. Sin embargo, estos juegos no consiguieron preconizar cuestiones como la guerra de trincheras, no prevista por el Plan Schlieffen, en el primer año de la guerra.

En la Segunda Guerra Mundial, los alemanes planificaron concienzudamente con este sistema los ataques de las Ardenas para flanquear la línea Maginot en 1940 y la invasión de la Unión Soviética al año siguiente.

Una de las anécdotas más famosas sobre los juegos de guerra y la Segunda Guerra Mundial se refiere a la simulación japonesa de la batalla de Midway. En un elaboradísimo juego de comité, los oficiales japoneses que llevaban el bando de los americanos lanzaron un ataque a la flota de portaaviones japoneses y les infligieron pérdidas devastadoras. Sin embargo, los árbitros cancelaron el resultado –los japoneses hicieron trampas en su propio juego-, con lo que el Estado Mayor Japonés creyó que la victoria nipona era inevitable. En la realidad, la batalla se desarrolló exactamente como había predicho el juego al principio.

Resultados como este al comparar juego con realidad son unas de las paradojas del uso militar de los juegos de guerra. Cuando los militares se encuentran con resultados contrarios a lo planificado, la tentación de hacer trampas suele ser irresistible en vez de desechar el trabajo táctico. Y pasa lo que pasa.

DEL ÁMBITO MILITAR AL COMERCIAL
A partir de mediados del siglo XIX las figuras de plomo,principalmente soldaditos, se hicieron populares.

Así que los wargames derivaron del entrenamiento militar al ámbito lúdico y comercial con la publicación de Little Wars («pequeñas guerras»), un juego de soldados para niños creado por H.G. Wells (el mismo autor que escribió La guerra de los mundos) en 1913.
 Este pasatiempo derivó hacia el mercado adulto con juegos de recreación y de modelos inspirados desde el período de las guerras napoleónicos. Aunque en estos primeros juegos cada miniatura representaba un solo soldado
 pronto comenzaron a aparecer figuras que representaban unidades enteras.
Su mecanismo de resolución no se basaba con dados (muy aleatorio) sino por un método más práctico: la utilización de cañones de juguetes que disparan proyectiles, juguetes que estaban disponibles. Así pues si el cañón derribaba un soldado de juguete, ya de forma directa o indirectamente, significa que había muerto.

El primer juego de guerra que utilizaba un sistema de dados en ser producido y comercializado en serie fue Tactics, creado en 1952 por Charles S. Roberts y publicado en 1954 por The Avalon Game Company (compañía pionera en la comercialización de juegos de guerra y que más tarde sería rebautizada como Avalon Hill).


Este juego introdujo una serie de novedades como son:
  • Fichas de cartón representando unidades militares, cada una con valores diferentes para el combate y para el movimiento.
  • Tablas para el resultado de un combate donde se mezcla la diferencia de fuerza de dos fichas con el azar de los dados.
  • El variable costo de movimiento para una ficha dependiendo del terreno donde se adentra.

Muchos otros juegos similares siguieron entonces a Tactics. Algunos ejemplos son Panzerblitz (1970), Squad Leader (1977) o Waterloo 1815 (1981).

El juego de simulación de tablero Diplomacy, inventado por Allan B. Calhamer en 1954 y publicado en 1959 hizo que las interacciones sociales y personales pasasen a formar parte del juego. Una variante en vivo de Diplomacy llamada Slobbovia fue utilizada para el desarrollo del personaje en lugar del conflicto.


A finales de la década de 1960 comenzaron a añadirse elementos de fantasía a los juegos de guerra. El lingüista M.A.R. Barker comenzó a utilizar sus sesiones de wargames para desarrollar su creación Tékumel.

En 1970 la Asociación de Wargamers (jugadores de wargames) de Nueva Inglaterra presentó un juego de guerra de fantasía llamado Middle Earth (Tierra Media) en una convención de la Asociación de Coleccionistas de Figuras Militares. El escritor de fantasía Greg Stafford creó White Bear and Red Moon («Oso blanco y luna roja») en 1974 para explorar su mundo de fantasía, Glorantha, aunque no sería publicado hasta 1975.

DEL WARGAME AL JUEGO DE ROL
Los juegos de rol se basan en las reglas de simulación de los juegos de guerra, pero en ellos se representa a un personaje que interacciona de forma social con otros jugadores o personajes controlados por un árbitro. Un juego de rol es una derivación de los juegos de guerra y muchos juegos de rol tienen reglas de combate de masas o vehículos basados en los primeros.

Gary Gygax, de la Sociedad de Wargamers de la Universidad de Minnesota, elaboró una serie de reglas para un ejército bajo medieval. Este juego de guerra inusual fue publicado en 1971 con el título Chainmail («cota de malla»). Aunque esencialmente se trata de un juego de referencia histórica, incluía un apéndice para añadir elementos fantásticos como magos y dragones. Para la edición del juego Gary Gygax fundó Tactical Studies Rules (TSR) en 1972 junto con Don Kaye. Este juego fue el que derivó en 1974 hacia la publicación del primer juego de rol de la historia: Dungeons and Dragons.
(Ver: Homenaje a los creadores del D&D para mas información)

domingo, 6 de marzo de 2011

Mundos perdidos- Escrito por David LetrasArcanas

 Recompilo aquí un articulo escrito por David LetrasArcanas titulado Mundos perdidos. El articulo completo, con sus comentarios, pueden leerlo pulsando AQUÍ.

Mundos perdidos
por David LetrasArcanas



Las hojas pasan volando, la imaginación explota a cada segundo, armando con cada frase que lees una historia diferente, te frotas las manos con satisfacción por las nuevas aventuras que crearás, la intriga macabra que se podría esconder detrás, nuevos villanos, objetos increíbles, lugares extraños…

Lees manuales, juntas material y amasas ideas cargadas de motivación, al llegar el momento dices “muchachos tengo un juego nuevo que me gustaría probar”, te miran con cara rara y tu comentario se pierde en el éter.

¿A que master no le ha pasado?. Te enganchas de un juego nuevo que te atrapa y al momento de querer dirigirlo tus jugadores te dejan con las ganas, quizás si es que son considerados contigo lo probarán una vez para dejarlo como la anécdota.

Entre más leo blogs y comentarios más reafirmo que este es un problema generalizado entre los roleros. Uno como director de juego construye historias y trata de completar el mundo a jugar con cientos de datos, informaciones varias, ambientaciones y tramas que sean del gusto de tus jugadores, pero también es bueno el cambio, cambiar de sistema, de mundo y de tipo de juego.

Creo que lo más importante para un master es la motivación, quizás un master con pocas ideas pero gran motivación puede sacar adelante una sesión y enganchar a sus jugadores, pero un master si motivación por muy hábil que sea y por muchas ideas que tenga, terminará haciendo una historia gris sin matices.


¿Por qué es bueno el cambio?, porque los directores de juego nos cansamos también, por que un nuevo mundo inspira y otorga nuevas posibilidades, por que permite explorar nuevos personajes, por que cambiar el sistema te plantea en nuevos escenarios, y por que es muy interesante dejar a los jugadores en cero, en un mundo que no conozcan.

Quizás este último punto es el que frena a los jugadores. Partir de cero, adentrarse a un mundo que no conocen, que les cambien el sistema, es decir temor al cambio.

Si bien siempre puedes contar con uno que otro jugador que te siga en esta titánica tarea de cambiar de juego, la mayoría de los jugadores es reticente y prefiere mantenerse en el juego habitual.

En mis comienzos roleros, mi master el desaparecido Mc Lopez (ya retirado y en el asilo de ancianos XD) cambiaba constantemente de juego, era como una ruleta rusa, nunca sabías que ibas a jugar y cruzabas los dedos por que pudieras continuar con la historia que te gustaba para darle continuidad a tu personaje, y cuando podías llevar unas 4 sesiones seguidas con él, zas!!! Pasábamos a otro juego y a otro personaje.

Claro ese era un extremo, pero tenia su lado divertido también.

Lo que se busca es mantener la continuidad que se merece una historia en un juego, pero creo necesario cada cierto tiempo o años variar de juego, es un ejercicio de renovación, refrescar ideas y hacer de esto algo más divertido de lo que ya es.

¿Qué piensan ustedes?.

domingo, 27 de febrero de 2011

Dos RPGs iguales, pero diferentes: Heroes DC y Underground.

Continuando la serie de artículos dedicado a  Mayfair Games, en esta tercera parte, continuaré hablando del Maiyfair Exponential Game System, a partir de ahora MEGS.

Mayfair solo publicó 4 lineas de RPG: Chill, Role Aids, DC Heroes, y Underground. Dos de esas lineas utilizaban el MEGS, que ya se había comentado en esta entrada.

Tanto DC Heroes como Underground, utilizaron el MEGS pero con unos valores exponenciales diferentes: en DC Heroes un aumento en el AP duplicaba el valor original, mientras en Underground, para doblar un valor había que triplicar el valor original.

Simplificando en otras palabras: en DC Heroes, si el 1 AP equivale 100, para obtener 200, solo que había que aumentar el AP hasta 2; por lo cual, quien quiera levantar 500 kilos, tendría que aumentar los APs a 5 (5 X 100 = 500). En Underground, para obtener 200 había que triplicar el valor, así que 3 Units (APs) serian 200; así que par  obtener esos 500 kilos habría que gastarse 15 Units (15 / 3 = 5 X 100 = 500).


DC Heroes es fue una adaptación autorizada del DC Comics, para crear un RPG basado en sus personajes del comic a partir del Crisis en Tierras Infinitas, una saga que ponía en orden el Universo DC uniendo las diversas lineas de comics en uno. Mayfair tuvo un pequeño conflicto con DC cuando fue rescatada: DC pretendía quedarse con el sistema MEGS, ya que según el acuerdo "todo lo creado para DC se lo quedaba DC", lo cual significa el sistema de juego quedaba en propiedad de DC. Para bien o para mal, en USA no se puede patentar sistemas de juego RPG, por lo cual Blood of Heroes de Pulsar Games pudo publicarse.


Underground RPG, es mas de lo mismo, pero mas realista. Influenciado en la moda de los antiheroes de la época (Marshal Law, Lobo, Watchmen y otros), el trasfondo de este RPG es mas realista: los heroes son creados para ir a la guerra, son "programados" mediante lavado de cerebro (en plan virtual) haciéndoles creer que hacen el bien.

Lo cual ya crea un conflicto en si: en el mundo "real" (del RPG) solo opinar es delito, las corporaciones han tomado el control, añadiendo y patrocinando Enmiendas a la Constitución de los USA, Europa se unifica en un estado totalitario, las guerras son entre corporaciones, el Canibalismo es legal: hay establecimientos de Fast Food en plan caníbal, los pobres son mas pobres y los ricos, mas ricos. Y cuando los Soldados modificados genéticamente descubren la realidad (el lavado de cerebro no es permanente) o se vuelven locos o ...

Lo bueno de Underground es que se puede permanecer en el sistema o combatirlo: se hay unas reglas para influenciar políticamente. El mundo de Underground es duro, muy duro. Por eso aumentar cuesta el triple.

Ver también:
PARTE 1 : Mayfair Games
PARTE 2 : Mayfair Exponential Game System (MEGS) de Mayfair Games

lunes, 21 de febrero de 2011

Amazing System de TSR

Hoy toca la historia de un sistema genérico que pudo ser y no fue: el AMAZING SYSTEM.
Reglamento Básico
Amazing Engine System Guide

Amazing Engine fue un sistema generico desarollado por TSR en 1993 en respuesa al GURPS que contenia reglas basicas y simples. El sistema fue complementado con una serie de libros-ambientaciones y habilidades especificas. La ventaja del sisema es que un personaje creado con el Amazing Engine System Guide, podia ser usado en cualquier ambientaciob. El autor del sistema es David "Zeb" Cook .

En Amazing Engine, los personajes jugadores se generan a base de 4 atributos basicos, estos atributos podian ser empleados en cualquier ambientacion. A partir ya ahi, dependiendo de la ambientacion, se podia deerminar las habilidades, otras caracteristicas y conocimientos. Las habilidades y conocimientos tenian una serie de requistos que habian de adquirir. La resolucion de las acciones se hacian mediane el sistema percentil.

El sistema no triunfo, pero fue base para el sistema D20.

Cada ambientacion o universo ocupaba entre 128 a 144 pages. Fueron aprovechados para incorporarlas en el d20 Modern.

Las ambientaciones

Bughunters 

Una ambientacion en que clones se enfrentaban a aliens. Como en la pelicula Alien. Fue reciclado para elaborar el D20 Future.
Unas palabras sobre Bughunters
Escrito por Lester Smith
1º modulo publicado por TSR, Bughunters es una ambientacion futurista. Inspirado en el libro "Starship Troopers", el personaje es un soldado clonado., que se tiene que enfrentar a un peligro para la humanidad: los bichos, que es una mezcla de Alien y los bichos del Starship Toopers (las tropas del espacio).

Porque el personaje es un clon. No importa si muere: siempre se puede hacer mas clones.

A pesar de estar inspirado en el libro, aun no se habia estrenado la peliula, por lo que la influencia de Alien esta muy presente.

Este modulo fue reciclado en parte para el suplemento d20 Modern Future (la parte de los clones para ser mas exacto).

For Faerie, Queen, and Country

Ambientacion Victoriana en la Inglaterra del siglo XIX con magia, hadas y otros seres.
Unas palabras sobre For Faerie, Queen, and Country
Escrito por David "Zeb" Cook, Carl E. Sargent, y Karen S. Boomgarden
For Faerie, Queen, and Country fue uno de los primeras ambientaciones escritas Para el AMAZING ENGINE SYSTEM. Ambientado en la época victoriana, esta ambientado en un mundo a finales del siglo XIX en que Etados Unidos sigue siendo una colonia de Inglaterra, que los elfos y hadas conviven con los humanos en Inglaterra (los Faeries), que en India no esta colonizado por los inglese a causa de los magos indios, en Arabia hay genios (que viven en lámparas y botellas). Y si Existe la Magia. Lo bueno es que unp puede ser Humano, medio humano-medio elfo, o elfo puro.

The Galactos Barrier

Opera Espacial en plan Star Wars ("La Fuerza" era llamado "Musica").
Unas palabras sobre The Galactos Barrier
Escrito por Colin McComb
4º modulo publicado por TSR, The Galactos Barrier (TGB para abreviar) es una ambientacion de Ciencia Fantasia, no es ciencia ficcion ni tampoco es de genero fantasia medieval al estilo D&D. TGB es una mezcla de ambas cosas: una ambienacion de ciencia ficcion con la intriga y maravillas de una campaña en plan fanasia medieval. Exise un poder, la Musica. Pero no es la Musica que conocemos. Es, digamos un mezcla de "La Fuerza" del Star Wars con la Magia. Hay "hechizos" que se tiene que ser cantados (el Master puede obligar a que los cante realmente), los efectos pueden ser devastadores si el que efectue el "hechizo" desafina.
Por lo demas, hay combates espaciales, intrigas y razas, bastantes razas.

Kromosome

Genero Biopunk donde se mezcla lo cibernetico con lo genetico. [5]
Unas palabras sobre Kromosome
Escrito por Wolfgang Baur
Kromosome es una ambientación donde se mezcla genética,cibernética, mutaciones y demás cosas por el estilo en un mundo donde la contaminación es casi insoportable, no hay apenas alimentos y la vida es dura.

¿Alguien ha leído TRANSMETROPOLITAN de Vertigo (DC)? Pues Kromosome es prácticamente el TRANSMETROPOLITAN. Lo que pasa es que salió antes que TRANSMETROPOLITAN.

Magitech

D&D en plan moderno. Mas bien tirando a Shadowrun. Basicamente mostraba como fuese el mundo hay en caso de que existiera la magia, los elfos, los enanos, los orcos, etc.
Unas palabras sobre Magitech
Escrito por Tim Beach
Magitech es un suplemento que mezcla el D&D con el siglo 20. En algunos aspectos se parece al Shadowrun.Aunque es mas parecido al mundo de Harry Potter. Ciencia y magia coexisten en perfecto equilibrio en los años 90 alternativo. No hay electricidad no petróleo, pero si a sus equivalentes. Los Minotauros viven en el estado Independiente de Texas, Europa esta devastada tras la 2 Guerra mundial (todo por culpa de los enanos que quisieron un noseque supremacía racial) donde hay montones de tesoros por descubrir. Los Estados Unidos solo llega hasta el Missisippi (gracias a los shamanes indios). La magia se aprende en la escuela. En Venus habitan los mayas, que se fueron antes de que los conquistadores españoles llegasen.

Magitech es uno de los mejores suplementos del Amazing Engine System: el los apéndices finales dice como convertir los monstruos del AD&D, tanto de los Compendium, como los del Spelljammer, Ravenloft, Dark Sun e ingluso del Gamma World al Amazing Engine System. Pero eso no es todo. Si se puede convertir personajes no jugadores, también es posible convertir tu personaje del AD&D al sistema Amazing Engine. Y creame, este sistema es mas sencillo y rápido que el AD&D (la d20 3.5 y la 4ª Edicion del D&D)

Metamorphosis Alpha to Omega

Gamma World no se acabo en 1994; se convirtio en una ambienacion para el Amazing Engine Worldbook .
Unas palabras sobre Metamorphosis Alpha to Omega
Escrito por Slade Henson
Ultimo modulo publicado por TSR antes de cancelar la linea Amazing Engine y antes de que Wizards of the Coast adquiriese TSR, Metamorphosis Alpha to Omega fue en un principio una ambientacion de Gamma World en el espacio. El argumento, muy sencillo: antes de que todo fuese a la mier... en Gamma World, la humanidad envio 3 naves a colonizar 3 planetas, dos de ellos fueron un exito, se declararon independientes, la tierra invento un ordenador muy bueno que se infecto con un virus, y en vez se sufrir la suerte del HAL9000 (quizas vio 2001 Una odisea en el espacio) lanzo todos los robots y misiles nucleares a exterminar la humanidad. Asi es como es Gamma Word: Mutantes, robots y tal.

Sin embargo se penso que seria mas apropiado para la linea Amazing Engine. Y acertaron, ya que Metamorphosis Alpha to Omega es una ambientacion independiente al Gamma World. Es mas bien un Spin-off de Gamma World.

Metamorphosis Alpha to Omega es lo mismo, pero en el espacio. Inspirado en una novela de Aldisss, la tercera nave perdio el contacto con la Tierra y sufrio una pequeña contratiempo:Paso por una nube radioactiva. Solo unos cuantos (los que estaban en la sala de mandos) salieron indemnes, los demas, mutaron (animales y humanos). La nave llego a su destino pero habia que terraformar el planeta. Durante Generaciones,la Sala de mando, resistiendo a la cada vez mas mutantes, se ocuparon de la terraformacion. Cuando falto un poquito (unos 24 horas) Los mutantes entraron en la sala de mandos y masacraron a la tripulacion.

Y ahi esta la gracia, mutantes, humanos normales, conejos carnivoros, burros intelectuales, y etc, conviven en una nave espacial enorme.
Sin tener ni put... idea de como funciona la nave. Y el ordenador de abordo esperando a que se de el orden de aterrizar en el planeta. O que alguien sepa como funciona.

El jugador podia ser un mutante askeroso, o alguien con poderes psikikos o ser un simple humano ("Soy Tecnico de Mantenimiento Jefe, y mis ancestros fueron los Tecnicos de Mantenimiento Jefe y mi hijo sera Tecnico de Mantenimiento Jefe cuando muera.")

Fue uno de los mejores modulos escritos por su originalidad y porque habia mucho humor, sin llegar a ser Paranoia.

Once and Future King

El Rey Arturo vive en el año 4485 DC. Combate espacial, justas, armaduras, espadas...
Unas palabras sobre Once and Future King
Escrito por Jack Barker
6º modulo publicado por TSR, Once and Future King es otra ambientacion de Ciencia Fantasia, que no es ciencia ficcion ni tampoco es de genero fantasia medieval al estilo D&D: es una mezcla de ambas cosas: una ambienacion de ciencia ficcion con la intriga y maravillas de una campaña en plan fantasia medieval.

Mezclando la Edad Media con el Futuro, tenemos una ambientacion en plan de novela de caballeria con un Rey Arturo y la tabla redonda, la magia de Merlin, los tecnologers (cientificos que entienden de alta tecnologia, que es casi magia) caballeros con un codigo de conducta de honor (la Teantropia, que consta de 7 Virtudes), dragones, justas, duelos con espadas.
Tasmbien hay malvados, como Mordred, que habitan en las fronteras del Sagrado Imperio Terrestre.

Lo cual es muy divertido (imaginaos un Don Quijote en el espacio).

Tabloid!

Prensa sensacionalista mezclado con los Hombres de Negro. Fue la inspiracion para el Alternity Dark•Matter (que a su vez se transformo en d20 Modern Dark•Matter )
Unas palabras sobre TABLOID!
Escrito por David "Zeb" Cook
Penultimo modulo publicado por TSR, TABLOID!, es el mundo de la prensa sensacionalista, tan popular en los USA e Inglaterra. Esta ambientado en l mundo real, salvo que lo extraño existe realmente. El Yeti existe y esta casado con un personaje asiduo de la Prensa Rosa española, Elvis vive, hay extraterrestres que hacen turismo en Benidorm...

Pero no todo es bonito, hay alienigenas que estan infiltrado en la sociedad, hay gobiernos en la sombra, conspiraciones secretas y tal. Solo un tipo de prensa VERDADERA solo dice la verdad: La sencionalista (periodicos como el Pais o el Mundo no van a decir que hay alienigenas porque...¡ESTAN MANIPULADOS PARA OCULTARNOS LA VERDAD!

En TABLOID! tu eres el honrado reportero investigador que descubre la verdad(como en la pelicula de Mel Gibson y Julia Roberts CONSPIRACION). Lo bueno, que descubres cosas, lo malo, que quieren silenciarte.
Esta ambientacion sirvio de base para el Alternity Dark•Matter (que a su vez se transformo en d20 Modern Dark•Matter )

domingo, 6 de febrero de 2011

Mayfair Games

Mayfair Games es una editorial de juegos de mesa y de cartas radicado en los Estados Unidos y en el Reino Unido. También posee la licencia para licencia juegos de mesa alemanes, que publican en inglés, como The Settlers of Catan de Kosmos

HISTORIA

Mayfair Games fue fundada en la década de 1980 por Darwin Bromley en Chicago , Illinois , Estados Unidos .
En 1982, Mayfair lanzó el wargame War in the Falklands justo después que la guerra de las Malvinas finalizó, lo que la prensa inglés aprovechó para acusar a Mayfair Games de explotación "macabra".

A principios de los años 90, Gary Gygax había fomentado por un acuerdo de licencia entre TSR Inc. y Mayfair Games para una línea de suplementos de juego llamada Role Aids, pero estaba en minoría en la reunión del consejo cuando se examinaba la cuestión. En 1993, Mayfair fue demandado por TSR, quien argumentó que Role Aids, que se anunciaba que era compatible con Advanced DungeonsDragons, no cumplía con un acuerdo firmado en 1984 sobre la marca registrada de TSR. Si bien el tribunal consideró que algunos productos de la línea violado el acuerdo sobre la marca registrada, la línea en su conjunto no ha violado el acuerdo, y Mayfair continuó la publicación de la línea hasta que los derechos fueron comprados por TSR.

En 1997, Mayfair cerró por razones financieras, y posteriormente fue rescatada financieramente por Iron Crown Enterprises (ICE) que han comprado la mayor parte de los activos de la empresa y se reiniciaron las operaciones bajo el nombre y marca de Ironwind Inc. Esta nueva compañía utiliza públicamente la marca Mayfair Games, y es propiedad de ICE (30%) , y el 70% restante es propiedad de los responsables que habían organizado el rescate. Durante el rescate por parte de ICE, un almacén fue comprado por una empresa de dados, y el MEGS -sistema de rol - fue a parar a manos de Janet Bromley.
En 2003, comenzó Mayfair Games publicar productos de daVinci Game, empezando por el popular juego de cartas Bang! . En 2005 Mayfair también comenzó a distribuir todos los juegos publicados por Phalanx Games.

JUEGOS
Juegos de Tablero
18XX games: 1856, 1870
Alchemist
Amazonas
Anasazi
Anno 1503
The Company War (1983), based on the C. J. Cherryh novel Downbelow Station
Cosmic Encounter
Crayon rails games:
Empire Builder, Australian Rails, British Rails, Eurorails, India Rails, Iron Dragon, Lunar Rails, Nippon Rails, North American Rails, Russian Rails, China Rails, Agent of Change, Uncle Happy's Train Game, Silverton
Dragonriders of Pern
Entdecker
The Forever War, based on the Joe Haldeman book of the same name
Hammer's Slammers
Hue
Jerusalem
The Keep (1983)
The Market of Alturian
Morgan's Rifles
Myth Fortunes
Nautilus, Adventure in the Deep
Naval Battles
Oceania
Quo Vadis?
The Pillars of the Earth
Red Star Falling
Road to the White House
Shear Panic
Silverton
Settlers of Catan games:
The Settlers of Catan, Seafarers of Catan, Cities & Knights, Traders & Barbarians, Starfarers of Catan, Starship Catan, Struggle for Rome, Settlers of the Stone Age
Tigris and Euphrates
Toledo
Wake Island
War in the Falklands
Weinhandler
Xanth

Juegos de cartas
Abracadabra (2004)
Alibi
Bang!
Elixir
Express
Family Business
Modern Art
SimCity
Station Master
Theophrastus

Juegos de rol (antes de 1997)
Chill
DC Heroes
Underground
Role Aids


Ver también:

miércoles, 2 de febrero de 2011

PARON TEMPORAL

Bueno, mi querida audiencia,no podre actualizar este blog. durante los siguientes 15 dias a causa de las practicas no laborables (estoy haciendo un curso del INEM, ahora llamado de otra manera).
Asi que, a partir del 19 de febrero, volvere a actualizarla de manera regular con nuevo material.
¡Hasta entonces!

jueves, 30 de diciembre de 2010

Sistema SilCore, revista gear Up e historia de DP9

Bueno, hoy publico el ultimo articulo del año. ¡Hasta Enero 2011 y Feliz Año Nuevo 2011!



Sistema SilCORE


Silhouette Core
, o también conocido como SilCORE, es el sistema de reglas utilizado  por Dream Pod 9 en sus juegos de rol. Planteado como un reglamento genérico, aspecto  alrededor del cual no hay unanimidad, su tercera versión ha sido editada en castellano  por Edge Entertainment.

SilCORE  no es un reglamento libre y Dream Pod 9 actualmente está  sensiblemente apartada de los juegos de rol por lo que la producción que hay alrededor  de este reglamento se limita a material desarrollado de forma amateur

Historia

El sistema Silhouette nació con la primera edición de Heavy Gear en 1994, siendo  posteriormente utilizado y adaptado para juegos como Tribu 8, Jovian Chronicles y la  segunda edición de Heavy Gear entre otros, Cada juego tenía sus propias  modificaciones. Fue con Jovian Chronicles dónde el reglamento desarrolló sistemas para  la creación de vehículos, armas, máquinas, etc.; algunos jugadores empezaron a  utilizar estas opciones indistintamente   que ofrecía el  Sistema Silhouette de Jovian Chronicles  en otros juegos de la editorial al ser estas compatibles entre sí.

El sistema llegó a España con la edición de Heavy Gear 2ª Ed. a cargo de Edge el año  2000.
Fue en el 2003, con la tercera edición del reglamento, cuando se revisionó  completamente, recopilando y modernizando todo el material publicado para el mismo y  unificándolo en un único libro de reglas.

Mecánica

La mecánica de SilCORE es ágil y sencilla.

Se utilizan dados de 6 caras, y a términos  estadísticos sus resultados se reparten en campana de Gauss haciendo más improbables  los éxitos y fracasos extremos.

Los atributos básicos son, agilidad, complexión, creatividad, forma física,  influencia, conocimiento, percepción, psique y voluntad. A partir de ellos se obtienen  los rasgos secundarios, fuerza, salud y resistencia.

La diferencia entre la vida y la muerte se establece con un sistema de heridas  bastante letal. Las diferentes heridas influyen en el personaje pudiéndolo llevar a un  estado de shock que le acarree la muerte. Las heridas pueden ser leves, graves y  mortales.

Las habilidades están en función de la ambientación a la que se esté jugando.

La tirada estándar por habilidad consiste en que tirar tantos dados como nivel se  tiene de la habilidad, entre todos los resultados se coge el valor más alto y se le  aplican los modificadores pertinentes, el resultado debe ser igual o superior al nivel  de dificultad estipulado por el máster siendo la diferencia entre el resultado y este  nivel de dificultad lo que determina la calidad de la acción. Un resultado sin  modificar de 1 se considera pifia.

Cuando el personaje no posee ningún nivel de habilidad tira dos dados y se escoge el  más bajo.

Cuando se quiere tirar por un atributo se tiran dos dados, cogiéndose el más alto y  aplicando el modificador de dicho atributo.

A nivel descriptivo el atributo otorga genialidad al personaje en sus acciones  permitiéndole grandes resultados, el nivel de habilidad en cambio da una gran  fiabilidad.

La última edición de SilCORE incluye una adaptación al Sistema D20.

Ambientaciones

Hasta el momento lo utilizan los siguientes juegos.

CORE Command:
Space-opera a gran escala. No hay traducción al castellano.

Heavy Gear:
Ciencia ficción militarizada ambientada en un planeta lejano dónde los  mechas son un elemento táctico básico. Publicado en castellano por Edge Entertainment.


Gear Krieg: 
Ucronía ambientada en la Segunda Guerra Mundial con tintes pulp y  steampunk, inspirado en el Heavy Gear. Desde 2006 Edge Entertainment ha mostrado interés por editarlo en  castellano, edición que no se ha concretado hasta el momento.


Jovian Chronicles:
Ambientación de ciencia-ficción localizada en el sistema solar  durante el siglo XXIII. No hay traducción al castellano.

Tribu 8:
Ambientación post-apocalíptica en la que el componente mágico y religioso  toman gran relevancia. Publicado en castellano por Edge Entertainment.

De todas estas ambientaciones la más exitosa ha sido Heavy Gear contando, además del  juego de rol, con productos afines como wargames, miniaturas, videojuegos, etc.

Del mismo modo no es difícil encontrar material no oficial de SilCORE para otras  ambientaciones.
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Enlaces externos

Dream Pod 9 
Edge Entertainment 


Gear Up!


Gear Up, es la Revista Oficial de Dream Pod 9.Se puede encontrar una gran variedad de material oficial en la revista para el universo de Heavy Gear, así como avances de próximos lanzamientos, apoyo para torneos, y reglas opcionales para las pruebas de reglas.

El origen de la revista fue una revista del club de fans publicada por la compañía poco después de la lpublicación de  Heavy Gear. El primer numero fue lanzado en abril de 1996 y contó con artículos sobre las ligas, así como información sobre los regimientos  relacionados con el Norte y el Sur.

La revista actual  es similar al antiguo, pero expande la idea original. Dentro de cada número trimestral se encuentra alguno de estos elementos:

  • Heavy Gear Foundation: Material de apoyopara Heavy Gear 2nd edition rpg.
  • Terra Nova Odyssey: Una serie de relatos que explorar el Universo e Historia de Heavy Gear .
  • Skunkwerks Field Testing: Las reglas opcionales oficiales para Heavy Gear Locked & Loaded.
  • Terra Nova War stories: Noticias sobre Torneos, apoyo para la Liga Oficial, las clasificaciones, y los informes de batalla.
  • Developer's notes: Artículos sobre nuevos productos.
  • Erratas Officiales: Dudas y aclaraciones.
  • Gambit Gear: Ejércitos de 1000TV para torneos listos para usar creado por Brad Bellows.
  • Intelligence Briefing: Nuevas unidades de combate o de vehículos para agregar a los ejércitos ya existentes.

Dream Pod 9


Dream Pod 9 (también conocido como DP9) es una editorial canadiense localizada en Montreal. Además de los juegos que publican, tambien son conocidos por trabajar en proyectos especiales, creación de mundos e historias a medida para otros clientes.

El grupo necesitaba un nombre para su estudio de diseño de juegos, y no deseaban la forma tipico de "Tal y tal tipo de juegos, Inc." Tras una sesión  de tormenta de ideas intensa dio a luz el nombre de "Dream Pod". El número "9" se ha añadido para dar un de estilo ciencia ficción retro.

La compañía comienzó como el estudio de diseño de juegos de lo que entonces era IANUS Publications, una editorial canadiense de revistas relacionadas con el anime (Mecha Press, Protoculture Addicts). El equipo se hizo cargo de las secciones dedicadas al juego de las revistas. Comenzaron a publicar juegos por su cuenta,tras la liberación de la licencia Cyberpunk 2020 (dos suplementos ) y Mekton (dos libros) en la década de 1990. El grupo se separó en 1994 para convertirse en DP9.

La compañía se hizo popular a mediados y finales de 1990, impulsada por la calidad y profundidad de sus libros. Sufrió de la depresión general de la industria del juego después del 11 de Septiembre. Desde 2004, la compañía ha puesto un mayor énfasis en los juegos de guerra y ha lanzado recientemente el Heavy Gear Blitz! el juego de miniaturas; ambas acciones han contribuido para contrarrestar los problemas surgidos después de la caída del mercado.

Si bien la compañía no ha publicado ningun libro de RPG anterior a 2009,  han declarado en repetidas ocasiones que seguirá apoyando el sistema SilCORE y los juegos derivados, y también han señalado que va a publicar nuevos libros una vez que la empresa puede expandirse de nuevo. En agosto de 2008, el DP9 ha negociado un acuerdo con Steve Jackson Games para publicar Heavy Gear RPG para DP9 utilizando su nuevo sistema RPG Silcore.

lunes, 20 de diciembre de 2010

Ley Sinde, Rol, y Wikileaks


FELIZ NAVIDAD Y PROSPERO AÑO 2011

Bueno, esta es la penultima entrada del año, y como esta semana las cosas estan revueltos por el Wikileaks, la entrada estara dedicada al Ley Sinde (conocido como Ley de Economia Sostenible).

Como ya es sabido, la USA esta presionando a España por lo de las descargas. Cito  del Blog de Enrique Dans lo siguiente:
"Dentro de la alucinante burla a la ciudadanía que supone el proceso de aprobación de la Ley de Economía Sostenible, reducido aparentemente a un simple trámite que sigue las instrucciones directas de los Estados Unidos y que nos obliga a plantearnos a quién y a qué fines sirve nuestro gobierno, el siguiente paso es la votación de la Comisión de Economía. Según el mecanismo previsto, al tener dicha comisión competencia legislativa plena, basta con que se obtenga el voto afirmativo del 51% de los diputados para que la ley sea aprobada sin más trámite, sin pasar por el Pleno, sin discutir ni incorporar enmienda alguna, “tal y como quiere el Señor Embajador”."


Son ocho personas que tienen el poder de decidir si se cierra las paginas webs SIN TRAMITE JUDICIAL o no, entre otras cosas. una cosa es la Economia, y otro es la libertad de expresion y las sentencias favorables al P2P. Estas ocho personas son:

Azpiazu Uriarte, Pedro María (GV (EAJ-PNV))
Buenaventura Puig, María Nuria (GER-IU-ICV)
Colldeforns i Sol, Mª Montserrat (GS)
Gastón Menal, Marta (GS)
Montoro Romero, Cristóbal Ricardo (GP)
Oramas González-Moro, Ana María (GMx)
Sánchez i Llibre, Josep (GC-CiU)
Tomé Muguruza, Baudilio (GP) 


lo cuales se  van a reunirse el 21-12-2010.

Los nacionalistas vascos y el grupo mixto van a votar a favor gracias a las concesiones que ofrece el gobierno, los socialistas votaran a favor, la del CiU, seguramente van a se a favor pero "con reservas" los populares se abstendran ( no les interesa ir a la contra, por si acaso ganan las elecciones) e IU votara en contra.  Si sumamos los resultados, Hay 5 votos a favor: mas del 50%.

Si se aprueba dicho ley, habra muchas consecuencias. El mas grave, tras analizar no solo la famosa Disposición, sino algunos cables de la embajada sobre la Propiedad Intelecuial filtrados por wikileaks, sera la POSIBILIDAD de "censurar" (o cerrar si prefiris) webs que contienen enlaces que pueden formentar no las descargas, sino la "disidencia". es decir, si subo una imagen de una pagina de un juego de rol,   me pueden cerrar el blog porque "infrinjo el copyright". Mas grave aun, se me puede cerrar el blog por "LUCRO INDIRECTO". ¿Y que Coj... significa eso? Simplemente por citar enlaces donde se puede descargar material, me pueden cerrar el blog.  Incliso citar webs donde citan webs donde se puede descargar. Asi que, me pueden cerrar este blog por haber puesto un enlace a La Gran Biblioteca, por ejemplo.

Todo esto SIN NECESIDAD de autorizacion judicial, "ya que los jueces españoles no estan capacitados a resolver casos sobre la propiedad intelectual y las nuevas tecnologias" (segun Wikileaks).

En fin, hasta la siguiente entrada.

domingo, 12 de diciembre de 2010


Bueno, para quienes no lo sabéis, estoy traduciendo un web-comic en castellano llamado Clockworks, de Shawn Gaston. La versión castellana se titula Mecanotopía.

Bueno, este web-comic esta basado en una campaña de Savage Worlds en que participa el autor,. Las reglas de dicho campaña están siendo recopilados por el autor (del cual lo pondré aquí).
Como muestra, he aquí 2 muestras. La primera, es la primera versión de la traducción, que aparece en el blog deQuantRPG ( http://dequantrpg.blogspot.com/ ) y la segunda es una pagina del PDF  (que será en formato comic book americano de 24 páginascon una version mas depurado y mas enfatizado (aparte de que al poner las imagenes en el Quarkxpress, la tipografía sale algo borrosa). En fin, podeis compararlo.
 ¡Hasta la próxima!


Traducción original para BLOG y Facebook.

Versión mejorada para PDF

miércoles, 8 de diciembre de 2010

Aquelarre de Ricard Ibañez

La entrada de hoy esta dedicada al primer juego de rol publicado 100% español, así como a su autor. El juego es Aquelarre, uno de mis favoritos (y de los primeros que compré) de hecho tengo toda la primera edición.

Aquelarre
Aquelarre es un juego de rol creado por Ricard Ibáñez y publicado por primera vez en 1990 por la editorial Joc Internacional.

Es uno de los pocos RPGs de corte histórico (si no el único). Todo el RPG se basa en hechos históricos, concretamente en la Península Ibérica de la Edad Media, más exactamente entre los siglos XIII y XIV, repartido en varios reinos (Castilla, Aragón, Portugal, Navarra y Granada) con sus culturas, idiomas y religiones, muchas veces enfrentados y acarreando con largas y costosas guerras.  Y no solo eso, sino también en las leyendas, los mitos y las tradiciones de dichos reinos.

El sistema de juego
Se basa en un sistema de habilidades porcentuales, es decir que cada habilidad está expresada con un porcentaje, muy parecido al RuneQuest.

Para obtener éxito en una acción que requiera una habilidad determinada el jugador debe obtener, con un dado de cien, un resultado igual o inferior al de su porcentaje de habilidad. Hay ciertos valores clave que el jugador no elige, sino que son determinados aleatoriamente, como la posición social, o su situación familiar. El sistema de combate es bastante sencillo y a la vez detallado, es también bastante «sangriento» y realista.

La magia
Para mi, las reglas de magia era mas una concesión de cara a la galería, pero no eran esenciales para el RPG en sí.

 La magia por otro lado era complicada y no era tan fácil llevar a cabo hechizos con éxito, como es el caso en otros juegos más fantásticos. Pero era mas realista.

En Aquelarre la magia está a la orden del día, aunque no tiene porque ser necesariamente esencial. Las brujas realmente existen, y preparan extrañas pociones en sus calderos, para fines tan terrenales como la virilidad o para otros más elevados, como la comunicación con los espíritus. Y si bien los jugadores pueden hacer que sus personajes conozcan y utilicen la magia, deben tener en cuenta que en esta época, todo aquello sobrenatural o mágico (o en plan alquimia), empezaba a ser considerado por el común de la gente como algo demoníaco y absolutamente prohibido. Así deberán cuidarse de la Fraternitas Vera Lucis (que en el juego se afirma, que es el antecedente de la Santa Inquisición) – una sociedad secreta destinada a exterminar todo atisbo del mundo irracional. Por supuesto que cualquier confesión o alarde de poseer facultades mágicas conlleva la inmediata pena de muerte, ya sea en la horca, la hoguera, dependiendo del reino o la autoridad de turno.

Hay en Aquelarre un equilibrio entre el realismo y lo mágico. Como dice la frase "Meigas, de haberlas, hay las". Y es a través de integrar los mitos y las leyendas de la época, que nada tienen que envidiar a las referencias tolkianas, de los hermanos Grimm, o las crónicas narnianas.

La península ibérica tiene una riquísima mitología, llena de curiosas criaturas y enigmáticas leyendas. Cada región tiene las locales, y hay otras de mayor ámbito territorial. A los ya clásicos duendes (principalmente en Castilla), se suman otras criaturas mucho más pintorescas, como los Follets (catalanes), los Idixta (vascos), las ondinas (presentes en las fuentes naturales de agua), trasgos y lomis-homes en Galicia y otras mucho más terribles, oscuras y peligrosas, de procedencia infernal. Todas ellas están presentes en el juego.

Pero no solo es eso: también esta presente el Bien y el Mal, pues otro de los principales puntos dentro del juego es la complejidad del trasfondo demoníaco.

 Además de Lucifer y un par de príncipes, existe toda una cohorte de demonios menores, y criaturas maléficas, que están bastante organizados. Hay demonios superiores (de la destrucción, de la envidia, de la lujuria, del dominio, de las riquezas y de la magia negra) secundados por los llamados demonios elementales (gnomos, ígneos, íncubos y súcubos, ondinas, silfos y sombras).

Esto hace que Aquelarre no solo sea un mero juego de rol, sino también un pequeño compendio histórico, así como una manera de descubrir el folclore de la época. Esta premisa esta presente tanto en la 1ª como en la 2ª Edición.

Ambiente histórico

El lugar y la época en los que se desarrolla Aquelarre son los de la Península Ibérica durante la Edad Media. Los territorios de la Península están repartidos en varios reinos (Castilla, Aragón, Portugal, Navarra y Granada) con sus culturas, idiomas y religiones, muchas veces enfrentados y acarreando con largas y costosas guerras. El mundo de Aquelarre no sólo está acosado por la guerra sino también por el hambre y la peste, ocasionados por el rígido sistema feudal de señores y vasallos en el que una pequeña parte de la población, propietaria de la tierra y de los hombres que en ella trabajan, es la que se lleva toda la riqueza. El resto de la población, la más numerosa, permanece pobre e ignorante. En este ambiente los señores feudales y la iglesia concentraban casi todo el poder, pero algo estaba cambiando: en las grandes ciudades se gestaría una nueva clase, la burguesía, pequeños comerciantes que alcanzan un buen nivel económico, y ya no se conforman con su sencilla vida, aspirando a algo más. Así es que las motivaciones de los personajes de Aquelarre podrán también incluir mejorar su calidad de vida, o en el caso de que ya la tengan, garantizar su continuidad.

Lo que realmente hace que Aquelarre sea Aquelarre

Aquelarre tiene una ventaja principal: la creación de aventuras. A pesar de los numerosos suplementos, crear una aventura para Aquelarre resulta más fácil de lo que parecía: con solo tomar un libro de historia, ya teníamos una aventura. También se podía ambientas no solo en la España medieval, sino también en la Francia o Inglaterra de la época, gracias a la documentación disponible en las bibliotecas públicas. Y si uno quisiera, con solo utilizar como base los libros de caballería, ya bastaba. Con solo que los personajes fuesen clérigos y que supiesen latín, bastaba. De hecho, se de uno que hizo una aventura basada en el libro En Nombre de la Rosa. Y hubo quien utilizo como base Don Quijote de la Mancha, de Cervantes.

Yo mismo, había creado una aventura, gracias a un articulo de un periódico local que conmemoraba el viaje de Fernando el Católico a Castilla para casarse con Isabel la Católica. En esa aventura, hubo caballeros castellanos que no querían esa unión matrimonial.

Aquelarre fue uno de los mejores juegos publicados y longevos del panorama rolero español. Una lastima que no se tradujo para los jugadores americanos. Seguro que hubiera sido un gran éxito allá en USA. Seguro que Gygax y Arnesson (creadores del D&D) hubieran disfrutado.

Historia del juego

Aquelarre ha pasado por tres editoriales, (Joc Internacional, La Caja de Pandora, Proyectos Editoriales Crom) y Nosolorol Ediciones va a publicar la 3ª Edición

Joc Internacional editó la primera edición con el Reglamento Básico y siete suplementos, entre ellos una pantalla, un bestiario, uno especialmente dedicado a Cataluña y una ampliación para jugar en el renacimiento. Este último, Villa y Corte, permitía ampliar el juego hasta el Madrid del Siglo XVI, capital del Imperio de Carlos V.

La  1ª Edición fue la mejor, tanto a nivel de reglas como diseño: las ilustraciones eran de estilo medieval, que encajaba con el espíritu del juego.

 En 1999, La Caja de Pandora publicó la segunda edición, para la que publicó también nuevos suplementos hasta su propio cierre, en 2002.
La segunda edición retocaba algunas reglas,que se tuvo que ser revisadas en 2001, pero lo que mas llamo la atención era la portada. Tenia el mismo estilo que otro juego de la época Vampiro (Vampiro solo tenia la rosa, Aquelarre tenia el  macho cabrio). Sin embargo, cambio el estilo de ilustración, tirando a mas historieta.A pesar de todo, tuvo sus puntos positivos: una nueva edición en color y la edición de algunos suplementos, por ejemplo los dedicados a Navarra y a Galicia. Y sobre todo compatible con lo publicado en la 1ª Edición.

Esta edición se distribuyo en formato PDF gratuitamente a través de la Revista Lider.

En 2002 fue la editorial Proyectos Editoriales Crom quien retomó la publicación de Aquelarre 2ª edición.
 Lo mas destacable de esta nueva gama es que se editaron muchos más suplementos que antes, dedicados a profesiones específicas (médicos, inquisidores, alquimistas), al reino de Granada, y una serie de nuevas campañas y la reedición de ciertos suplementos publicados por las editoriales que habían precedido.

Proyectos Editoriales Crom también terminó cerrando (en 2004) y el juego y sus derechos de publicación volvieron a manos de su creador Ricard Ibáñez, así como a los aficionados que siguieron dándole soporte y difusión, reunidos en una lista de correo oficial.

Manuales y suplementos
Joc Internacional
Aquelarre, Reglamento Básico, primera edición del juego(1990)
Lilith (1991)
Rerum demoni (1992)
Danza Macabra (1992, reeditado por Proyectos Editoriales Crom en 2002)
Rinascita (1993)
Dracs (1994)
Rincón (1995)
Villa y Corte (1996)

La Caja de Pandora
Aquelarre, Reglamento Básico,segunda edición del juego(1999)
Mitos y Leyendas Vol.0 + Pantallas ( 2000)
Mitos y Leyendas Vol.I Ad Intra Mare I (2000)
Mitos y Leyendas Vol. II Ad Intra Mare II (2000)
Mitos y Leyendas Vol. III Ultreya (2000)
Aker Codex: Fogar de Breogan14 (2000)
Aker Codex: Jentilen Lurra (2000)
Akercodex, las leyendas del macho cabrío15 (2000)
Aquelarre, la tentación; Reglamento Básica,segunda edición revisada (2001)
El Tribunal de La Santa Inquisición (Codex Inquisoturius) (2001)

Proyectos Editoriales Crom
Codex Inquisistorius. El Tribunal de la Santa Inquisición (,2002)
La Fraternitas de la Vera Lucis (2002)
La Danza Macabra y otros relatos... + Pantallas (2002)
Al Andalus (2002)
Medina Garnatha (2002)
Jentilen Lurra ( 2002)
Ars Medica ( 2002)
Grimorio (2002)
Fogar de Breogan (2002)
El brumoso norte: Jentilen Lurra (2002)
El brumoso norte: Fogar de Breogan (2002)
Sefarad23 ( 2003)
Aquelarre Apócrifo (2003)
Ars Carmina, el libro secreto de los juglares (2003)
Ars Magna, el libro secreto de los alquimistas (2003)
Descriptio Cordubae ( 2003)

En Francés
Aquelarre, la tentation (edición en francés del reglamento básico, Proyectos Editoriales Crom, 2003)
Danse macabre (traducción al francés de la pantalla y del suplemento, febrero de 2004)

El autor: Ricard Ibáñez

Ricard Ibáñez (Barcelona,1964) es sin duda un hombre polifacetico: historiador, escritor de novela histórica, traductor y diseñador de juegos de rol. Es uno de las dos personas mas conocidos en el mundo rolero (al menos en España) a causa de su juego, Aquelarre (la otra persona conocido en el mundo rolero es Cels Piñol, por el FANHUNTER rpg)

Es el GYGAX español (con Mayusculas), también ROLERO por excelencia. Como muchos roleros de la época, conoció el rol en su época universitario, y, como muchos, creo su primer juego amateur (que nunca publico) para uso en un grupo excursionista.

Funda junto con Luis d'Estress  el Club de Rol Auryn, uno de los primeros existentes y de los mas importantes de España. Dicho club publicó la revista Troll, la primera revista española especializada en juegos de rol. Ibañez publicó en esa revista varias ayudas y módulos. En el primer numero,con  el articulo La Leyenda de las Darland's, ya mostraba su buen hacer narrativa. Dicho articulo, a pesar de los años, aun sirve como ambientación. De hecho, voy a utilizarlo para una futura campaña de Savage Worlds. Otro articulo, Creación de Tabernas (TROLL Nº 2) aun sirve hoy en día no solo para D&D (4ª incluida) sino para CUALQUIER juego (con ligeros toques). Eso si, con un sentido de humor muy sutil: un juego de taberna solo comprensible para clérigos de sabiduría 18 y nivel 36 llamado RHOL (o algo asi).

También dicho club colaboró junto con Joc Internacional en la organización de las primeras jornadas de juegos de rol y simulación de España, las JESYR (Jornadas de Juegos de Estrategia, Simulación Y Rol) así como en las jornadas de los años siguientes. Ibanez fue uno de los organizadores.

En 1987 empezó a colaborar en la revista Líder, escribiendo aventuras para juegos como La llamada de Cthulhu o Star Wars. No solo eso, sino que forma parte de la plantilla de la editorial Joc Internacional ( editorial dedicado a publicar juegos de rol, tales como Star Wars, la Llamada de Cthulhu, Killer).

En 1990, Ibañez crea el primer juego de rol  publicado en España, Aquelarre, un juego de rol ambientado en el folclore de la España del siglo XIII. Y que para bien o para mal, el sinónimo Aquelarre -Ricard Ibañez siempre serán inseparables.

Y igual que Gygax, escribió y publicó otros juegos de rol, así como numerosos suplementos tanto para sus propios juegos como para los juegos de otros autores.

Ninguno de los juegos posteriores a Aquelarre, ha gozado la difusión y popularidad del mismo, pero cabe destacar que gran parte sus RPG tenian un trasfondo histórico real: la Historia de España. Y algunos juegos era la adaptación de novelas (Capitán Alatriste,2002 , basado en las novelas de Arturo Pérez-Reverte) o de novelas clásicos (Tirant lo Blanc, 1996, en colaboración con Enric Grau, principal autor del juego).

Su obra se caracteriza por la rigurosidad histórica en las ambientaciones, demostrando que no solo que el genero fantástico solo se podía utilizar como ambientaciones, sino la historia misma, así como las leyendas y tradiciones existentes.

También realizó algunas traducciones, como la que hizo del juego de rol francés In Nomine Satanis - Magna Veritas , del que también tradujo dos suplementos.

No solo se ha dedicado al rol, en 2004 Ibáñez se lanza en el género de la novela histórica con La monja alférez, género que ha continuado cultivando en los años siguientes: El oro y el acero (2007) y Mesnada (2007) y La última galera del rey (2008). En 2010 Dolmen Editorial ha publicado la última novela de Ricard Ibáñez, Mío Sidi, en la que mezcla género histórico y género fantástico.

Actualmente, esta preparando la 3ª Edición de Aquelarre.

Obra
Juegos de rol
Aquelarre (1990)
Almogàvers (1995, en colaboración con Enric Grau, principal autor del juego)
Tirant lo Blanc (1996, en colaboración con Enric Grau, principal autor del juego)
Mili KK, el juego de rol de la puta mili7 (2002, juego cuya primera versión ya había sido publicada en 1993 en las páginas del número 33 de la revista Líder)
Juego de rol del capitán Alatriste (2002)

Suplementos para juegos de rol
Para Aquelarre 1ª Edición:
Lilith (Joc Internacional, marzo de 1991)
Rerum Demoni (Joc Internacional, febrero de 1992)
Danza Macabra (Joc Internacional, mayo de 1992)
Rinascita (Joc Internacional, julio de 1993)
Dracs(Joc Internacional, abril de 1994)
Rincón (Joc Internacional, marzo de 1995)
Villa y corte (Joc Internacional, marzo de 1996)

Para Aquelarre 2ª Edición:
Aquelarre: vademecum (La Caja de Pandora, diciembre de 1999)
Akercodex, las leyendas del macho cabrío (La Caja de Pandora, marzo de 2000)
Akercodex 2, Fogar de Breogan (La Caja de Pandora, octubre de 2000)
El Tribunal de La Santa Inquisición (Codex Inquisoturius) (La Caja de Pandora, diciembre de 2001)
Mitos y leyendas (La Caja de Pandora, febrero de 2002)

La fraternitas de la vera lucis: trilogía de Sarcoy, vol. 122 (Proyectos Editoriales Crom, enero de 2002)
La danza macabra y otros relatos (Proyectos Editoriales Crom, febrero de 2002)
Sefarad: los secretos de la cábala judía (Proyectos Editoriales Crom, febrero de 2002)
Al-Andalus (Proyectos Editoriales Crom, mayo de 2002)
Grimorio (Proyectos Editoriales Crom, agosto de 2002)
Juicio de Dios (Proyectos Editoriales Crom, octubre de 2002)
Los lobos de Castrove (Proyectos Editoriales Crom, octubre de 2002)
El brumoso norte: Jentilen Lurra (Proyectos Editoriales Crom, octubre de 2002)
El brumoso norte: Fogar de Breogan (Proyectos Editoriales Crom, diciembre de 2002)

Para La llamada de Cthulhu:
La piel de toro (primera edición por Joc Internacional, 1997)
La piel de toro (reedición de Proyectos Editoriales Crom, 2004)

Para Capitán Alatriste:
Juego de damas (Devir Iberia, abril de 2003)
Maestros de esgrima (Devir Iberia, marzo de 2004)

Para Far West:
La balada del español (M+D Editores, marzo de 1995)

Para EXO:
El grito (en colaboración con Sergio Jurado Bustos, Ediciones Sombra, junio de 2004)

Novela histórica
La monja alférez (2004)
El oro y el acero (2007)
Mesnada (2007)
La última galera del rey (2008)
Mío Sidi (2010)

Traducciones
In Nomine Satanis - Magna Veritas (1994)
Mors Ultima Ratio (1995)
Scriptarium Veritas (1996)

Fuentes: Varias paginas web (a través del buscador Google)

lunes, 6 de diciembre de 2010

ANALAYA: TORMENTA DE ARENA de Grupo Editorial Larshiot

Tras publicar el Manifiesto por la Neutralidad en la Red, hoy dedicaré la entrada a un juego 100% español: Analaya: Tormenta de Arena.

Hubo un juego que se hizo a principios de los 90 por un editorial de Zaragoza, y que como muchas de estas pequeñas genialidades, pasó sin pena ni gloria en el panorama español, El juego: Analaya: Tormenta de Arena.

Analaya fue publicado en el año 1993 por el Grupo Editorial Larshiot y sus autores fueron Miguel Angel Friginal y José Luis Laviña; y, aunque sea un juego poco conocido, es uno de los primeros juegos de rol creados en España, y seguramente el más innovador de su época, hasta el punto de que algunos de los conceptos que introdujo entonces todavía son novedosos, y siguen vigentes casi 15 años después.

Ambientado en un planeta llamado Arturo, colonizado por seres humanoides, tras un especie de cataclismo, degeneración o quizás decadencia, la tecnología se perdió y los habitantes de las diversas civilizaciones evolucionó, creando una variedad de razas. En el reglamento se describía gran parte del continente y una pequeña parte del otro, que se ampliaría en un posterior libro, que nunca se publico.

La verdad que como ambientación no aportaba nada nuevo. Uno de los fallos era la falta de unos mapas, así que el dueño del libro tenia que dibujarlos según la descripción que se daba de cada región que salia en el reglamento.Afortunadamente, las descripciones geográficas eran precisas. Aunque existió la posibilidad de adquirír uno por correo. De hecho, yo en su día lo pedí pero nunca me lo mandaron: quizás la editorial ya se cerro o que había un numero limite de unidades. De hecho yo utilice 2 mapas que dibuje, uno del continente y otro de una isla; cuando conseguí un mapa oficial en PDF ( descargado desde un blog ), salvo la isla (bueno coincidian dos o tres puntos geograficos) mi mapa parecía igualito al oficial. O casi.

En cuanto al libro en si, la edición era mas que correcta: tapa blanda a color, paginas con ilustraciones en color y un precio mas que asequible para la época: 1200 pesetas, unos 12 euros. Y de buena calidad. Lo se, porque tengo un ejemplar.

A pesar de que las descripciones eran escuetas, son muy completas, e incluso, si se buscaba bien, se podía encontrar descripciones adicionales.

Tampoco había una sola raza, sino variaciones de uno en común. También era interesante la descripción de la cultura de cada raza.

El sistema de juego y la creación de personajes eran sencillos pero explicados al viejo estilo de los 80. Es decir, de forma farragosa y aburrida, heredada de los wargames y que te impedía enterarte de la mitad de las reglas.

El mecanismo de juego estaba basado en tiradas de 1d20 y comparar con la dificultad (como en Mutantes en la Sombra, por ejemplo).

Bueno, por fin, pasamos a las virtudes del juego que no eran muchas pero eran importantes.
La magia del juego, llamado Kaobao, ofrecía mucha mas originalidad para la época (hablo del año 1993). Se basaba en dominar lo que querías hacer y el elemento al que afectabas de una manera muy parecida a como funcionaba en Ars Mágica. El concepto básico era bastante original y fácil de comprender. Y muy realista.

Su sistema de magia, en el que la dificultad depende del campo de acción del hechizo, de forma que primero tenías que elegir el campo de acción del hechizo (ilusión, alteración, transformación y creación), y luego cada uno de estos campos tenía unas dificultades diferentes. Por ejemplo, si intentabas hacer una ilusión que afectara a más de un sentido pues era más difícil o, si intentabas transformar un pájaro (animal de aire y pequeño) en un león (animal de tierra y grande) era más difícil que transformar ese mismo pájaro en un halcón.

Pero, lo que hacía grande a este juego, o lo que hubiera hecho grande a este juego si hubiera triunfado, era su sistema de juego narrativo innovador. Analaya fue concebido como una síntesis entre un juego de rol y una partida de Erase un vez (para los que no lo sepáis es un juego de contar cuentos por medio de cartas NO coleccionables).

El "juego narrativo" consiste en que todos los jugadores son máster aunque hay uno principal que presenta a los jugadores la idea y el planteamiento de la aventura pero, a partir de ahí, todos son máster y jugadores por igual. Cada cierto tiempo, se reparten unas cartitas y depende de en qué momento de la partida estés (planteamiento, nudo o desenlace) te dan la opción como máster de describir un pequeño detalle sonoro, olfativo, etc., hacer una descripción más detallada o que suceda algo importante (como que un PNJ te ataque o se derrumbe la casa donde estáis). Un Director de Juego principal (narrador) plantea el inicio de la aventura y a partir de ese momento todos son Personajes Jugadores y Directores de Juego, incluyendo unas cartas incluidas en el propio libro (normalmente relacionadas con uno de los cinco sentidos) para influir sobre la historia según se encuentre en planteamiento, nudo o desenlace.

Y sobretodo, lo más innovador, era la forma de jugar, ya que además de permitir jugar como un juego de rol tradicional,

También Analaya te ofrecia la posibilidad de jugar como un juego de rol normal, es decir con un máster y un número indeterminado de jugadores.

Gracias a Analaya, los jugadores de rol españoles podían demostrar que ya defendían la interpretación frente a la mera sucesión de tiradas a principios de los 90, antes incluso que la coletilla esa de “narrativa” que introdujo erróneamente el Mundo de Tinieblas.

Particularmente, a mi me gusta este juego, ya que ofrece otra manera de jugar, mas participativo. Y aunque parezca mentira, me influyó en la manera de dirigir juegos de rol (aunque me gusta ser un jugador más). Gracias a Analaya, he podido dirigir partidas haciendo que los demás participen. Por ejemplo, cuando un jugador me dice "creo que oigo un ruido", le hago que haga una tirada de percepción y si es un éxito, le hago que describa el sonido y si es un critico, pues no solo le permito que describa el ruido, sino le especifico aun mas , para que el mismo jugador decida  la mejor accion. Es decir, que participan mas en el juego creando la historia.

Este sistema narrativo no fue muy aceptado, ya que eran muchos que preferían mas un juego típicamente master narrador - jugador.,

En fin, era un digno intento de ofrecer un juego innovador, aunque incomprendido por muchos.

FIASCO, un juego de rol participativo, se basa en los mismos principios de Analaya, aunque sin utilizar las car.tas

Analaya
Editorial Larshiot
Miguel Ángel Friginal y José Luís Laviña
Tapa blanda
159 páginas

Fuentes de referencias: Diario de WKR, Frikiverso y NOSOLOROL
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