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miércoles, 9 de febrero de 2011

Mayfair Exponential Game System (MEGS) de Mayfair Games

Introducción.

El Mayfair Exponential Game System o MEGS es un sistema de juego desarrollado por Mayfair Games para los juegos de rol. Actualmente el MEGS role-playing game es propiedad de Janet Bromley tras el rescate financiera de Mayfair Games.

Este era un sistema ingenioso en que se establecía casi cualquier cosa que se puede encontrar como un valor llamado AP Attribute Points. Por lo tanto, no sólo los atributos de los Personajes estaban valorados de esa manera, sino también el peso, la distancia, la información, el dinero en efectivo, el volumen ... todas esas cosas y mucho más.

Es notable por su uso de un sistema exponencial para que abarca casi todo en el juego. Este sistema hace posible que interactúen significativamente personajes con fuerza extraordinario (superpoderes) y personajes humanos ordinarios en el mismo universo .Se utiliza una escala logarítmica para el personaje de atributos . La escala permite a los personajes del poder de diferentes niveles salvajemente a coexistir salvajemente en el mismo juego sin que uno domina por completo un área determinada.

Por ejemplo, en DC Heroes , el primer juego en utilizar MEGS, aunque Superman es en muchos aspectos más fuerte, Batman es capaz de sobrevivir a una pelea directa con él durante un corto período, un reflejo de cómo combatir el superhéroe a menudo opera en los cómics .

Como funciona MEGS en pocas palabras.

La idea central en MEGS es que todas las mediciones se realizan usando una escala logarítmica . Las unidades de esta escala se llaman "Attribute Points" o "APs" en los juegos de superhéroes y simplemente "Units" de Underground RPG, y la escala representa de manera exponencial aumento de los valores para la longitud, peso, tiempo, etc

Debido a la naturaleza de los logaritmos y exponentes, 0 APs/Units es un valor positivo significativo. De hecho, incluso APs/Units negativos siguen representando valores positivos, aunque de manera exponencial menor, hasta
-100 puntos de acceso, que se define como el cero absoluto para todas las unidades.

Asi pues, en DC Heroes y en Blood of Heroes , un AP corresponde a 8 segundos , 20 pies , 100 libras , 2 pies cúbicos , $ 50, o una página de texto de información. Un incremento de un AP duplica más o menos el valor, por lo que dos puntos de AP sería 200 libras, mientras que 6 AP de peso sería 3.200 libras, o alrededor de 1,5 toneladas .

En otras palabras que un AP de valor determinado era el doble del valor anterior. Por lo tanto, 10 APs de peso era el doble de 9 APs, 15 APs de fuerza era el doble de fuerte que la de 14 APs.

En Underground RPG, un Unit corresponde a 125 libras, 12 pies, 5 segundos, 64 pies cúbicos (1,8 m 3 ), o un poco más de un párrafo de texto. Un aumento de 3 Units representa el doble del valor relacionado, por lo que cuatro Units de peso sería 250 libras, mientras que 7 Units de peso sería 500 libras.

Esto permitió algo que ningún otro juego que había visto nunca podría hacer: se permitia cualquier entorno con poderes de alta o baja potencia, y lo hizo manteniendo un cierto nivel de realismo. El viejo RPG de Marvel, por ejemplo, permitió la misma cosa, pero con sólo unos pasos definidos por Excellent, Remarkable, etc. Champions fue mucho realista que la de Marvel, pero no funcionaba cuando se trataba de alcanzar altos niveles de poder.

MEGS  soluciona todo eso. Cuando se dice que el ser humano medio tiene una fuerza de 2 APs, y Superman tiene una fuerza de 25 APs, eso significa mucho diferencia; Superman es 8388608 veces más fuerte que el ser humano medio. Pero, con un número de valor pequeño, hace que sea fácil hacer un seguimiento de todo esto.
Otro elemento de genialidad en este sistema estaba en la interacción del sistema de AP consigo mismo. Me explico: cuando se quiere levantar algo y tirarlo, no había la necesidad de ver la fuerza y hacer una tirada por el peso en libras, tu personaje podía levantar un peso equivalente a su fuerza. Por lo tanto, Superman podía levantar cualquier cosa que pesa 25 APs o menos.

¿Hasta qué punto, entonces, podía lanzar un coche? Un coche pesa 6 AP; Superman tiene 25, así que, 25 - 6 = 19APs. Puede buscar rápidamente en la tabla cual es la distancia para 19 APs, pero es fácil de calcularlo: 0 APs de distancia equivale a 10 pies, por lo que sólo ha de doblar 19 veces 10 pies , y obtener la distancia que Superman podía lanzar el coche. Les puedo decir ahora mismo, que él podía  lanzarlo al espacio exterior...

El sistema podía  duplicar poderes muy difíciles de replicar . Por ejemplo, supervelocidad y estiramiento. Nunca vi un juego que represente la supervelocidad de manera satisfactoria antes de DC Heroes. Esta fue el primer RPG que lo hizo.

Resolviendo las acciones.

El la manera de resolución de acciones opuestas es bastante simple: un ataque, por ejemplo, tiene un valor de Acting y otro de Effect (AV y EV). Por ejemplo, pegando a alguien se usaría DEX como el Acting Value, y Strength como el Effect Value.

El defensor tiene dos valores para la defensa: un Opposing Value y un Resistance Value (OV and RV). Cuando se trata de ser golpeado, es probable que el defensor use su de Dex como la OV y su Body como la RV.

Estos conflictos o acciones se resuelven utilizando una Tabla de Acción y dos dados de 10 caras (d10) y otro de diez para la iniciativa. El sistema de tirada de dados implica volver a lanzar los dados si el resultado es doble (el mismo número en ambos dados), por lo que cualquier resultado es factible.

El atacante podría comparar su AV contra la OV su objetivo, si son la misma puntuación o de un punto de diferencia (más o menos), entonces tendría que obteber un resultado 11 en la tirada de golpear.

Es posible que la tirada salga extremadamente bien, así, si se obtuvo un resultado más alto que un 11 y si tuvo éxito, entonces se realizaba cambios de columna en la tabla, que se explicara mas adelante. Además, si se saca dobles, se puede volver a lanzar los dados de nuevo, y continuar a lanzar... pero si se obtiene un resultado de doble "1"s, es un fallo automática.

Si se logra pegarle, a continuación se compara el EV del atacante con el RV del objetivo en una segunda tabla, los cambios de columna de una acción de gran éxito entonces se aplican, cambiando las columnas hacia resultados más graves. El número resultante es el Resulting APs (o RAPs) que se ha ganado. En el combate, esto se interpreta como daño. Si el daño es igual al Body en este caso, el objetivo queda inconsciente, y si el resultado es doble o mas al Body, mata.

Hay un montón de otras reglas involucradas con este sistema que abarca diferentes circunstancias, etc, pero ese era la quid de la cuestión

Con una escala logarítmica, la multiplicación y la división se han simplificado para la suma y la resta, por lo que la escala de MEGS funcionan esencialmente de la misma manera que las reglas de cálculo. Por ejemplo, la distancia recorrida se calcula normalmente multiplicando la velocidad por el tiempo. En MEGS , la velocidad y el tiempo (en APs/Units ) simplemente se añaden para determinar la distancia recorrida (de nuevo, en APs/Units ). Así, un automóvil que viaja a una velocidad de 5 APs (cerca de 55 MPH ) por 9 APs de tiempo (alrededor de 34 minutos ) viajarán 14 APs de distancia (aproximadamente 31 millas ). Los resultados de otras acciones importantes del juego se puede determinar de manera similar, tales como calcular la distancia de un objeto lanzado (la puntuación de la fuerza del jugador 'menos el peso del objeto).

Atributos.

Hay tres categorías de Atributos:  físico, mental y espiritual. Hay tres tipos en cada categoría: ActingEffect, y Resistance.
Los atributos físicos son Destreza, Fuerza, y el Cuerpo (Body), los mentales son Inteligencia, Voluntad, y Mente, las espirituales son Influencia, Aura, y Espíritu.

MEGS añade otra cosa destacable: en la mayoría de otros juegos, los ataques psíquicos se limitaria a noquear o hacer el mismo daño que uno físico Pero no reflejaban de modo satisfactorio de que un telépata de freír la sinapsis cerebral de un gigante descomunal, pero tonto.

Pero en este sistema, un ataque mental puede noquear, o matar, con la misma facilidad que uno físico. Pero atacan a los atributos mentales en su lugar; por lo que ahora los personajes psiónicos y hechiceros tienen sus propias atributos cruciales, y una manera de reflejar los puntos fuertes y débiles de cada uno sin enredar el sistema.

La creación de un personaje.

La creación de un personaje en si misma era interesante. Algo complejo, pero interesante. Se recibe un número de puntos, determinado por el maestro del juego, para construir el personaje. Algunas cosas tienen un coste fijo, como las ventajas (Advantages) y y con las desventajas (Disadvantages ) se podía conseguir más puntos.

Después de eso, todas esas cosas que se adquieron se compara mediante en un tabla denominado Factor Table. Cuanto mayor sea un atributo o un poder era, el más alto era el resultado en la Factor Table . La tabla estaba graduado de 1 a 10, y había reglas para superar esos limites. Un 10 hacia que un poder fuese más costoso que uno valorado en 1, luego se adquiere el número de APs deseado, cuanto mas APs se adquiere más caro resultaba el coste. Los atributos de acción (Destreza, Inteligencia, e Influencia) tenian un factor de coste de 7, el resto de 6; riqueza (wealth) tiene un factor de coste de 2. Las Habilidades y Poderes (Powers) tienen un coste base sólo para obtener acceso a ellos y un factor de coste asociado a continuación.

La riqueza y el XP ... las dos alegrías del sistema.

También había cosas interesantes, como la riqueza (Wealth). En la mayoría de los juegos de superhéroes, la riqueza nunca se convirtió en un factor importante - aunque en los cómics,algunos héroes se preocupaban, digamos, por pagar el alquiler. Se puedía comprar APs de riqueza, y cada mes (en terminos del juego) se realizaba una tirada para determinar si la riqueza aumentaba, disminuia, o sigue siendo el mismo (por lo general, permanecía igual, pero ...); y cada semana (en términos del juego), se podía hacer tiradas de riqueza para comprar algo de importancia para la aventura. Es decir, sin un equipo de buceo para el héroe que no tenia el poder de respirar bajo el agua, por ejemplo.

También hizo que la experiencia fuese una manera muy ágil. Se determinaba lo que se llamó el Standard Award para la aventura, que era una fórmula. Luego, para cada uno de varios factores involucrados, cada héroe ganaba Standard Awards. El personaje podría sugerir iniciar un sub-trama,y si el GM está de acuerdo, eso le permitía ganar un Standard Award adicional. La riqueza, por ejemplo, podría ser utilizado como un sub-trama; si el personaje en cuestión fallaba su tirada de riqueza mensual, podría ir a la quiebra si no resolverlo. O tal vez alguien está a punto de descubrir su identidad secreta ....

Los Hero Points, que se utilizan como puntos de experiencia , puede ser utilizados durante el juego para influir o modificar los resultados la tabla de acción .

RPGs que utilizan el MEGS.
  • DC Heroes RPG es un RPG basado en los cómics de la editorial DC. Tuvo varios suplementos y se publicaron tres ediciones.
  • Underground RPG fue desarrollado originalmente por Mayfair Games, basándose en las reglas de DC Heroes ; sin embargo, las reglas se modificaron para representar caracteres de menor potencia y un ambiente más mortal.
  • Blood of Heroes de Pulsar Games, es en gran parte derivado de la tercera edición de DC Heroes, pero sin licencia para usar la propiedad intelectual de DC Comics. Los personajes de DC fueron reemplazados por nuevos personajes creados específicamente para el universo de Blood of Heroes. La ambientación es un mundo repleto de superhéroes al estilo de 1990 con una fuerte influencia de lo oculto y seres mágicos, por lo que el sistema de magia del juego es muy detallado. Una edición posterior, Blood of Heroes: Special Edition, incorpora un gran número de ajustes al reglamento, así como un montón de nuevo material, provenientes en parte de las propuestas de la comunidad on-line.

2 comentarios:

Astrid Mel dijo...

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