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domingo, 28 de noviembre de 2010

¡VAYA SEMANA!

Esta semana no hay actualización. Entre cursillo de hosteleris, catas y demas, voy algo atrasado. Con el concurso de Encuentros Alñeatorios en marcha, con la que estoy escribiendo 2 articulos y no se cual presentar, la traduccion de Clockworks, el wen comic, lo de como jugar al Savage Worlds y algunos proyectos que tengo en marcha, pues eso: no me queda tiempo.

pero no os precupeis: esta semana editare algo.

¡FELIZ SEMANA!

lunes, 22 de noviembre de 2010

El Sistema Cortex

El Sistema Cortex se basa en el sistema Sovereign Stone y ha sido desarrollado por Margaret Weis Productions. Serenity RPG y Battlestar Galactica RPG utilizan este sistema.

 El sistema utiliza los dados con 2, 4, 6, 8, 10 y 12 lados, que se denomina en los juegos de rol estándar como d2, d4, d6, d8, y así sucesivamente. Cada uno de los atributos y de las habilidades de un personaje  se le asigna uno de estos tipos de dados, los dados con mayor valor representa mayor habilidad. Así, por ejemplo, un personaje puede tener Fuerza d6, Inteligencia d8, Atletismo d4 , Disparo d10, y así sucesivamente. Cuando un personaje intenta una acción, como pilotar de una nave espacial, dispar un arma, o golpeando a alguien, el jugador lanza el dado para la aplicación utilizando el atributo y la habilidad apropiada, se suman los resultados en conjunto, y se compara el total de contra un número de dificultad. Las tareas de menor o mayor dificultad se puede aumentar o disminuir el número de dificultad o aumentar o disminuir la tirada de dados del jugador mediante "pasos", con cada paso incrementarr o disminuir el tipo de dado en uno. Así, un d10 con una penalización de dos pasos se convierte en un d6, un d12 con una penalización de un paso se convierte en una d10, y así sucesivamente.

El juego utiliza un sistema de Activos y Complicaciones para completar los personajes y darles distintas bonificaciones y penalizaciones. Esto es similar a las habilidades especiales y los defectos de carácter utilizados en otros juegos de rol, como  los Méritos y Defectos del Mundo de Tinieblas original de White Wolf , Ventajas y Desventajas del GURPS de Steve Jackson Games, Cualidades y Desventajas en Unisystem de Edén , y las Ventajas y Desventajas de Savage Worlds de Pinnacle Entertainment (a la que el sistema Cortex tiene un gran parecido).

El Sistema Cortex también incluye Plot Points, que incrementan las posibilidades de supervivencia para los personajes y  a los jugadores ortorga un mayor control sobre los acontecimientos en el juego. Los jugadores pueden emplear Plot Points para ganar dados extras al hacer una tirada, reducir el daño de un ataque, o incluso realizar cambios en la historia. Algunos Activos requieren también el gasto  Plot Points. Al final de una sesión de juego, los Plot Points sobrantes se convierten en Puntos de Avances, que un jugador gasta en mejorar las habilidades de su personaje. Esto es similar al juego de rol de Warhammer Fantasy,  que utiliza un sistema de Puntos de Destino.

viernes, 19 de noviembre de 2010

Sistema GUMSHOE de Pelgrane Press

El Sistema GUMSHOE es un sistema de juego de rol creado por  Robin Laws, diseñado escenarios de investigación. La premisa es que no se trata de encontrar pistas en los juegos de investigación , sino tratar de descifrar las pistas que se descubran. El Sistema GUMSHOE se utiliza en varios juegos publicados por Pelgrane Press.

Concepto
El Sistema GUMSHOE está diseñado en torno a la idea de que los escenarios de investigación son difíciles de emplear en la mayoría de los sistemas de juego de rol. El problema es que las pistas importantes no se descubren debido a las tiradas fallidas de dados, por lo que resulta que el juego se detenga y no avance.

El Sistema GUMSHOE está diseñado haciendo que el juego no trate de encontrar pistas, sino en la manera de descifrarlos. Se presta atención al diseño de escenarios de investigación, mientras que al mismo tiempo, la atención se centra en animar a los jugadores tomar el control de la investigación (y, por tanto, desarrollar la historia).

El Sistema GUMSHOE es directo, poniendo las tiradas de dados en manos de los jugadores siempre que sea posible. Las habilidades de los personajes no jugadores  modifican la tirada realizado por el jugador, que puede tener éxito o no dependiendo de lo que el Game Master encuentra dramáticamente apropiado. Los conflictos directos entre los personajes, como el combate, son excepciones.

Creación de personajes
Los personajes en el sistema GUMSHOE se crean mediante el uso de puntos de creación  para adquirir puntos de rating en las habilidades de personajes. Los puntos se gastan individualmente.

Habilidades de investigación
Cada personaje del jugador recibe un número  puntos de creación  de investigación  en función del número de jugadores y el entorno. En la ambientación Esoterroristas, dos jugadores reciben 32 puntos de investigación cada uno, mientras que cinco o más jugadores reciben 20  puntos de creación  cada uno.

Cualquier número de  puntos de creación  de investigación puede ser gastado en la habilidad de investigación, aunque más de 3 o 4 puntos no suele ser útil.

Habilidades generales
Cada personaje del jugador recibe un número de  puntos de creación  generales  dependiendo de la configuración, pero sin importar el número de jugadores. En la ambientación Esoterroristas los jugadores reciben 60  puntos de creacion general. Se puede gastar un numero ilimitado de puntos de creación  en una habilidad general, siempre que el valor de la segunda habilidad sea al menos la mitad de la la habilidad de mas valor.

Mejorando el personaje
Después de que un escenario es completado, los personajes jugadores reciben nuevos puntos de creación  que se pueden utilizar como puntos de creación general o de investigación . La cantidad adquirida depende de la duración del escenario. No existe niveles a través del cual el personaje jugador progrese.

Mecánica del juego
La mecánica en el sistema GUMSHOE giran en torno a personajes habilidades.Los atributos comunes a la mayoría de los juegos de rol, no se utilizan en el sistema  GUMSHOE. Los puntos de rating van a un fondo de puntos que pueden emplearse con la habilidad relacionada. Los puntos empleados o  perdidos de los fondos de habilidad se actualiza en varios momentos del juego.

Habilidades de investigación
El objetivo de las habilidades de investigación es  descubrir pistas que hacen avanzar la historia. Estas pistas se llaman claves fundamentales. Las habilidades de investigación siempre funciona, no hay tiradas de dados involucrados. Si una escena contiene una pista central y un personaje jugador utiliza una capacidad de investigación relacionado con la pista, el personaje se descubre la pista.


El coste de alguna habilidad de investigación  del fondo es de1 o 2 puntos. Emplear estos puntos del fondo proporcionan  pistas adicionales. Estas pistas no son necesarias para resolver la situación, aunque pueden dar información adicional u otros beneficios. Los puntos gastados del fondo de habilidades de investigación se actualizan entre escenarios.

Ejemplo de las habilidades de investigación: Arquitectura, Jerga policial, Autopsia.

Habilidades generales
Las habilidades generales se utilizan cuando una situación desconocida surge dramáticamente. Para estas situaciones, el sistema GUMSHOE utiliza un dado de seis caras único, que se lanza contra una dificultad (o resultado prefijado). Esto se llama una prueba. La dificultad estándar es de 4, aunque puede ser modificado de  2 a 8 para representar  circunstancias especiales.

Si la tirada es igual o superior a la dificultad, el personaje jugador supera esa  acción.

Se puede utilizar los puntos del fondo para habilidades generales hasta la totalidad de ese fondo. Cada punto gastado suma 1 a la tirada. Los puntos gastados del fondo de habilidades generales se actualizan entre escenarios, aunque circunstancias especiales pueden actualizar algunos puntos durante el juego.

Ejemplo de las habilidades generales: Atletismo, Salud, Disparo.

Salud y Estabilidad
A pesar de que la Salud y la Estabilidad son habilidades generales, funcionan de manera diferente. Mientras que otras habilidades se agotan una vez que lleguen a 0, la Salud y la Estabilidad puede llegar a números negativos. Esto representa un daño grave o enfermedad mental. Si bien la habilidad llega a -12, el personaje ha muerto o se ha vuelto definitivamente loco.

El uso de las habilidades adecuadas pueden actualizar algunos puntos gastados o perdidos en Salud y Estabilidad durante el juego. Aparte de eso, se puede recuperar Estabilidad entre los escenarios, mientras que el personaje del jugador es obligado a descansar para recuperar la Salud.

domingo, 14 de noviembre de 2010

Homenaje a los creadores del D&D



Hoy hago un homenaje a dos creadores que han marcado la historia del Rol.: los cocreadores del D&D.

Dave Arneson
David "Dave" Lance Arneson (1 de octubre de 1947 - 7 de abril de 2009) fue un diseñador de juegos estadounidense.

A principios de los 70 creó, junto con Gary Gygax, el juego de rol Dungeons & Dragons. Inició su trabajo en los juegos de rol mientras estudiaba en la Universidad de Minnesota, campus Coffman Union. Hasta su muerte se mantuvo en un relativo semi-anonimato y fue llamado la «leyenda olvidada» en el desarrollo inicial de los juegos de rol. Arneson fue incluido en el Salón de la Fama de la Academy of Adventure Gaming Arts and Design en 1984.

Experiencia con wargames
El trabajo de Arneson en los juegos de rol evolucionó a partir de de su interés en los wargames. A principios de los 60, sus padres le compraron el juego Gettysburg de la compañía Avalon Hill y rápidamente enseñó a jugar a sus amigos. Él y su grupo de juego empezaron a diseñar sus propios juegos. Arneson disfrutaba especialmente de los juegos de guerra naval. Su exposición a la interpretación de roles como una herramienta también influenció sus últimos diseños. En las clases de historia de su colegio, interpretaba roles al exponer eventos históricos y prefería desviarse de la historia oficial de una manera similar a la de los escenarios de historia alterna recreados en los wargames.

A finales de los 60 Arneson empezó a jugar con miniaturas militares en la Midwest Military Simulation Association, un grupo de juegos del área de Minneapolis-St. Paul que incluía entre sus filas a David Wesely. Fue Wesely y otros miembros del MMSA quienes desarrollaron las primeras ideas de lo que serían los juegos de rol modernos. Cuando jugaban, a cada jugador se le asignaban objetivos que no eran de combate, un paso más allá del wargame tradicional y dirigido hacia el juego más individual y con retos varios de los juegos de rol.

Arneson asistió por primera vez a la convención de juegos Gen Con en 1970, apenas en su tercera edición y todavía enfocada en los wargames. Fue ahí donde conoció a Gary Gygax quien había fundado Castle & Crusade Society en los 60 en Lake Geneva, Wisconsin, no muy lejos del hogar de Arneson en Minnesota También compartían un interés en juegos navales que daría fruto cuando colaboraron en el libro Don't Give Up The Ship!, publicado en 1972 por Guidon Games.

Las ideas de los wargames ayudaron a definir las reglas a aplicar en los juegos de rol. Los juegos de rol involucraban mayor combate uno a uno de lo que los wargames permitían y era esto lo que ese grupo deseaba.

Blackmoor, el corazón del D&D
Originalmente Arneson jugó con sus propias reglas, que usaban piedra, papel, tijeras para resolver combates. Más tarde, adaptó un conjunto de reglas diseñadas para conducir batallas navales. Estas reglas incluían un sistema de clase de armadura que sería después adaptado para D&D. En especial que entre más baja era la clase de armadura, más difícil era la nave (o criatura) de golpear.

Arneson jugueteó después con las reglas de Chainmail escritas por Gygax y Jeff Perren, pero le parecieron deficientes. Empezó a sustituir reglas con las suyas propias para su juego, y las aplicó a sus escenarios de interpretación de roles. Con el tiempo desechó todas las reglas de Chainmail y las sustituyó con reglas de batalla naval. Pero Chainmail estaba en un camino similar a lo que Arneson tenía en mente, combinar elementos de fantasía con reglas del mundo real.

Pero pensó que Gygax estaría interesado en interpretar roles dado que este era un diseñador de juegos con intereses comunes y ayudo a iniciar Blackmoor (el nombre original de D&D). A Gary le gustaban más los wargames alternativos, pero reconoció la gran idea. Así, durante un fin de semana completo después de que Arneson lo había hecho por años, Gygax jugó.

Después de eso, trabajaron juntos en el juego. Se la pasaban a menudo en el sótano atacando dragones, fue entonces que se dice que a la esposa de Gygax se le ocurrió lo de «mazmorras» (dungeons), para dar nombre al juego. Con el tiempo, el nombre de Blackmoor sería desechado para dar paso a un nombre más interesante y atrayente.

Pero el juego que evolucionó fue Blackmoor, lo que los jugadores de D&D actuales describirían como una ambientación de campaña, no un juego completo. Arneson llevó registro de todas las anotaciones para mantener consistencia. La jugabilidad sería reconocida ahora como la de Dungeons & Dragons, dado su uso de puntos de golpe y clase de armadura, desarrollo de personajes (niveles y puntos de experiencia) y juegos de mazmorras. La ambientación fue también desarrollada con el tiempo.

A principios de los 1970s el grupo de juego de Arneson en Minnesota empezó la campaña de Blackmoor, la que ha continuado hasta la fecha, haciéndola la campaña de juego de rol más largamente jugada continuamente.

Arneson realizó demostraciones de Blackmoor a la Lake Geneva Tactical Studies Association donde Gygax se inspiró para renombrar el juego como Dungeons & Dragons. Después de colaborar por teléfono y por correo, Gygax y Arneson querían publicar el juego, pero Arneson no podía invertir en ello. Don Kaye invirtió para publicar D&D en 1974, el cual se agotó rápidamente. Blackmoor se convirtió en una de las dos ambientaciones principales para el juego.

En 1979, Arneson entablo su primera (de cinco) demandas en contra de Gygax y TSR Hobbies (la editorial de D&D) sobre créditos y regalías acreditados sobre ediciones posteriores de Dungeons & Dragons. Arneson abandonó D&D/TSR y resolvieron las demandas fuera de los tribunales en 1981, pero esto no acabó con las tensiones entre ellos. Los documentos de los tribunales son confidenciales y ninguna parte puede hablar acerca de ello. Se resolvió, sin embargo, que ambos son «cocreadores». Se planeó una película que detalla estos eventos llamada Dragons in the Basement.

Después de TSR
A principios de los 80 Arneson estableció su propia compañía de juegos, Adventure Games, la cual produjo los juegos de miniaturas Johnny Reb y Harpoon. Escribió el juego de rol Adventures in Fantasy (junto con Richard L. Snider), que puede ser visto como su visión personal de D&D. Adventure Games publicó varios juegos e hizo dinero, pero Arneson cedió el negocio a Flying Buffalo pues la carga de trabajo se hizo muy pesada.

Arneson regresó brevemente a Blackmoor y a D&D a mediados de los 80 cuando Gygax se volvió presidente de TSR. Este produjo la serie de módulos «DA» (Dave Arneson)  para Blackmoor. Cuando un nuevo presidente tomó control de TSR después de Gygax, Arneson fue despedido de la compañía antes de que el quinto módulo fuera publicado. Gygax y Arneson, siguieron cada uno su propio camino.

En 1986 Arneson escribió un nuevo módulo para D&D con Blackmoor como escenario. Titulado The Garbage Pits of Despair, fue publicado en los números 42 y 43 de la revista Different Worlds.

Arneson entró a la industria de la computación. Fundó 4D Interactive Systems, Inc. en Minnesota, una compañía de computación que sigue en operación a la fecha. Hizo también un poco de programación y trabajó en varios juegos. Eventualmente se encontró a sí mismo trabajando como consultor para compañías de computación.

Viviendo en California a finales de los 80, tuvo oportunidad de trabajar con niños bajo educación especial. Al regresar a Minnesota, se dedicó a la enseñanza y empezó a dar charlas en las escuelas acerca de los usos educativos de la interpretación de roles. En los 90 empezó a trabajar en Full Sail, una universidad privada que enseña temas de multimedia.

Años 2000 y fallecimiento
Alrededor del año 2000, Arneson trabajaba con el videografo John Kentner en Dragons in the Basement, un documental acerca de la historia temprana de los juegos de rol. También hizo un cameo en la película Dungeons & Dragons como uno de muchos magos lanzando bolas de fuego en contra de un dragón. Esa escena fue eventualmente eliminada durante la edición de la película.

Arneson sufrió un infarto cerebral a principios del 2002, pero se recuperó y continuó su trabajo.

Arneson y Dustin Clingman fundaron Zeitgeist Games para producir una versión actualizada de Blackmoor para el sistema d20. Goodman Games publicó y distribuyó este nuevo Blackmoor en 2004.

Arneson continuó jugando; juegos como D&D, miniaturas militares y una reunión anual en Minnesota para jugar en el Blackmoor original. Recibió numerosos reconocimientos de la industria por su parte en la creación de Dungeons & Dragons y los juegos de rol. Él enseñó la clase «Las reglas del juego» en la universidad Full Sail, en la que los estudiantes podían aprender a crear y documentar con exactitud conjuntos de reglas equilibrados.

Su familia anunció, en una declaración, que falleció en Minnesota el 7 de abril de 2009. La empresa Wizards of the Coast dijo que «había perdido la batalla final contra el cáncer».

Gary Gygax
Ernest Gary Gygax (27 de julio de 1938 - 4 de marzo de 2008) fue un escritor estadounidense y diseñador de juegos, conocido por ser uno de los creadores del juego de rol Dungeons & Dragons junto a Dave Arneson, y uno de los cofundadores de la empresa TSR, Inc. con Don Kaye en 1974. Muchos lo consideran el padre de los juegos de rol.

Primeros años e inspiración
Ernest Gary era el hijo de un inmigrante suizo, y de una madre estadounidense. Su afición por los juegos comenzó a los 5 años jugando al pinochle y al ajedrez así como a otros juegos infantiles. Sus compañeros de juegos fueron Jim Rasch, Jon Rasch y Don Kaye. En su tiempo libre y en los años siguientes Gygax comenzó a explorar el mundo de la ciencia-ficción con Ray Bradbury y Robert E. Howard.

En 1953 Gygax comenzó a jugar juegos de estrategia con miniaturas (como el juego Gettysburg de la compañía Avalon Hill, uno de los que atrajo su atención). A través de esta empresa encargó los primeros mapas de cuadriculado hexagonal disponibles. También comenzó a buscar formas innovadoras de generar tiradas aleatorias, no sólo mediante dados comunes de 6 caras, sino con dados de más caras.

Juegos de estrategia y de rol
En 1966 colaboró en la creación de la IFW (International Federation of Wargamers), y organizó una reunión de unos 20 jugadores de wargames en 1967. Se celebró en el sótano de su casa y posteriormente sería conocida como la Gen Con 0 ,un precedente de las Gen Con, convenciones de jugadores, que comenzarían a celebrarse en 1968. (Actualmente las Gen Con son las mayores convenciones de jugadores del mundo.) En la reunión de 1970, Gary Gygax se encontraría con Brian Blume y Dave Arneson. Brian Blume posteriormente pasaría a formar parte de TSR con Don Kaye y Gary.

Me encantaba el período medieval, la Edad Oscura en particular. Comenzamos a jugar en ese período porque había encontrado miniaturas adecuadas. Comencé a diseñar las reglas donde cada figura tenía sus propias reglas en función de lo que llevaba. Si una figura llevaba escudo pero no armadura, sólo tenía escudo. También había reglas en función de la armadura y también diseñé reglas para las distintas armas.

Junto con Don Kaye, Mike Reese y Leon Tucker, Gary Gygax creó una sociedad de miniaturas militares (Lake Geneva Tactical Studies Association) (LGTSA), así como con otros compañeros a los que había conocido en sus reuniones habituales.

En 1971 Gary Gygax y Jeff Perren escribieron el juego Chainmail , un juego de estrategia con miniaturas a partir del cual se desarrollaría el juego de rol Dungeons & Dragons (D&D)

Los años de TSR
Gary Gygax y Don Kaye fundaron la empresa Tactical Studies Rules (TSR), que publicó la primera versión de Dungeons & Dragons en 1974. Gygax se inspiró en Jack Vance para desarrollar los sistemas de hechizos y para las ambientaciones de sus mundos fantástico se inspiró en autores de fantasía medieval como Robert E. Howard, L. Sprague de Camp y Fritz Leiber. La primera edición de 1.000 copias se vendió en nueve meses. Ese mismo año Gygax contrató a Tim Kask para que le ayudar a convertir la revista “The Strategic Review” en una publicación periódica asociada a “D&D”, la revista “The Dragon”, de la que Gygax sería autor y posteriormente columnista.

Tras la muerte de Don Kaye en 1976, su viuda le vendió sus derechos a Gygax, que pasó a controlar la totalidad de TSR, creando TSR Hobbies Inc. Sin embargo, poco después sufrió problemas financieros y vendió TSR a Brian Blume y su hermano Kevin, que controlarían unos dos tercios de TSR desde 1976.

Tactical Studies Rules publicó las dos primeras ediciones del D&D original y TSR Hobbies Inc lo continuaría posteriormente.

A principios de 1977 apareció una nueva versión de D&D, el Advanced Dungeons & Dragons (AD&D). y el “Monster Manual”, que serían los primeros libros de reglas de un nuevo sistema, al que seguiría muchos suplementos las reglas de “AD&D” .No eran compatibles con las de “D&D” originaales, y como resultado ambos juegos tendrían distintos productos y expansiones.

Gary Gygax abandonó TSR en 1985 tras varios cambios en la dirección de TSR. Este cambio se produjo mientras Gary participaba en la elaboración de la[serie de dibujos animados inspirada en Dungeons & Dragons (traducida como Dragones y Mazmorras en España y como Calabozos y Dragones en América hispánica). El cese de Gygax se produjo tras varios desacuerdos con la dirección sobre la marcha del juego y de la empresa.

Años posteriores
Después de abandonar TSR, Gygax creó Dangerous Journeys, un juego de rol avanzado que abarcaba diferentes géneros.

En 1995 comenzó a trabajar en un nuevo juego de rol para ordenador pero que finalmente fue publicado en 1999 como un manual llamado Legendary Adventure, que algunos consideran su mejor obra. La clave de su diseño era hacer el sistema de reglas tan sencillo como fuera posible, pues Gygax considera que los juegos de rol se estaban haciendo demasiado complicado y desanimaban a los nuevos jugadores.

En 2005 Gygax regresó al juego de rol Dungeons & Dragons con su participación en la creación del sistema Castles & Crusades de Troll Lord Games. Posteriormente Troll Lord Games ha publicado Castle Zagyg, la versión original y no publicada del Castle Greyhawk con el escenario original para “D&D”.

Apariciones en televisión
En el año 2007 Gygax apareció como invitado en el programa Code Monkeys. También prestó su voz para su versión animada en el capítulo “Antología del Interés I” de la serie de televisión “Futurama” y homanejeado en la película de la misma serie “El juego de Bender”, que además está dedicada a su memoria.

Enfermedad y muerte
Gary Gygax murió en la madrugada del 4 de marzo de 2008 en su casa en Lake Geneva, Wisconsin. Se encontraba retirado tras haber sufrido un infarto de miocardio tras haber recibido un tratamiento médico incorrecto para evitarle más problemas cerebrovasculares después de haber sufrido dos infartos previos el 1 de abril y el 4 de mayo del 2004. Se le diagnosticó un aneurisma de aorta abdominal inoperable.

 Aunque su salud le fallaba, continuó jugando durante gran parte del resto de su vida, y todavía se encontraba muy activo en la comunidad de jugadores de rol, participando en reuniones, foros y websites como Dragonsfoot y EN World. Ahora se ha lanzado una campaña para recoger firmas con el fin de pedir que el día 4 de Marzo, el día del fallecimiento, sea declarado el día mundial del Rol. Será recordado por siempre como el padre del Rol y su legado perdurara en la imaginación de cada jugador.

"Knowledge, logic, reason, and common sense serve better than a dozen rule books." 
El conocimiento, la lógica, la razón y el sentido común sirven más que una docena de libros de reglas.
Gary Gygax

Legado dejado por ambos co-creadores
Desde luego, cabe destacar que la repercusión del trabajo de ambos ha sido increíble. Como cocreadores del Rol, miles y quizás millones de jugadores han pasado horas y horas de diversión gracias a sus comienzos como creadores de un, por entonces, nuevo concepto de ocio, que a dia de hoy tiene un gran impacto social e economico. Desde los comienzos de los primeros juegos de rol, han surgido multitud de juegos de rol, ambientaciones y soportes de juego, que poco a poco han dado lugar a todo lo que hoy en día encuadramos como juegos de rol ,desde los aun latentes juegos de lápiz y papel, hasta los nuevos MMORPG's. Respecto a su legado, Gary Gygax afirmó en una ocasión: Me gustaría que el mundo me recordase como la persona que realmente disfrutaba jugando juegos, compartiendo su conocimiento y sus pasatiempos con todo el mundo.

Actualmente los juegos de rol que se jugaban con fichas, lápices y papeles en torno a una mesa han sido sustituidos en su mayor parte por los juegos de ordenador online. El propio Dungeons & Dragons ha sido adaptado a su equivalente electrónico.

Gygax asumía el cambio, aunque nunca lo aprobó completamente. Para él todos los gráficos e imágenes virtuales obstaculizaban lo que consideraba una de las principales facultades humanas: la imaginación.

Arneson mismo fundo la compañia undó 4D Interactive Systems, dedicado la creacion de juegos de computadora. Tambien Arneson tuvo oportunidad de trabajar con niños bajo educación especial. Al regresar a Minnesota, se dedicó a la enseñanza y empezó a dar charlas en las escuelas acerca de los usos educativos de la interpretación de roles, por lo cual logro que el rol se viese algo positivo. En los 90 empezó a trabajar en Full Sail, una universidad privada que enseña temas de multimedia. Cracias a ese labor, recibió numerosos reconocimientos de la industria por su parte en la creación de Dungeons & Dragons y los juegos de rol, asi como por parte de las instituciones educativas.

miércoles, 10 de noviembre de 2010

Anexo al tutorial de Savage Worlds: Animador/Narrador/ Game Master

Como complemento al tutorial de Savage Worlds, hoy reproduzco un documento rolero escrito por un tal Angelus, un experto en Vampiro, pero sus consejos son aplicables para este tutorial.

El Animador

Soy el Animador,
He tenido que pagar mi precio,
Las cosas que no conocía al principió,
Las aprendí haciéndolas dos veces.
-Billy Joci, "The entertainer"


Si vas a ser Narrador, tienes que asumir los hechos. Si quieres ser un buen Narrador, tendrás que estar dispuesto a dedicarle mucho trabajo.

No estamos hablando de sentarse y tirar dados para calcular los puntos de vida de cientos de criaturas, ni de asegurarte de que haya suficientes monstruos y tesoros para llenar tu dungeon de 300 habitaciones. Tampoco estamos hablando de cuántos como se llamen de quinto nivel equivalen a un guerrero de décimo nivel. Si estás diseñando una aventura de este tipo, ya has abandonado cualquier esfuerzo creativo. El único trabajo que estarás haciendo es un ejercicio de muñeca con todas esas tiradas de dados.

Para ser un buen Narrador, tienes que trabajar con tu cerebro. Ahora, tu profesión es la de animador.

Los jugadores son los actores. Sin embargo, también son el público. Tú eres el director, guionista, productor, actores de reparto y director artístico. Gran cantidad del tiempo, estarás en el centro del escenario, mientras los jugadores te observan.

Algunos juegos (de entre ellos, y de forma destacada, Vampiro) permiten que el Narrador se eche atrás y observe cómo los jugadores actúan uno frente a otro. Sin embargo, estas ocasiones son menos frecuentes de lo deseable. Aunque los jugadores sólo estén comunicándose entre sí, probablemente deberías estar ahí corno PNJ. Después de un rato, los personajes de los jugadores conocerán la forma de actuar de los demás. Tú debes dejar caer un PNJ que nadie pueda prever. Cuando los personajes jugadores empiecen a conocer a dicho personaje, trae a otro. Haz que nunca estén seguros.

Tienes que estar dispuesto a entretener. Los jugadores seguirán tu ejemplo. Cuanto más desaforadamente retrates a un personaje, más interpretarán a los suyos. Cada PNJ que tenga algo que decir en la trama deberá presentarse de forma diferente. ¿Puedes gruñir como un Nosferatu vagabundo? ¿Bambolearte y mirar con desdén como un Ventrue obeso? ¿Sonreír con inteligencia y actuar con superioridad como un Tremere?

Y ésa es la parte más fácil. ¿Puedes interpretar de forma distinta a cada uno de los personajes Tremere? Si todos ponen la misma mueca de desdén y actúan altivamente, los jugadores se aburrirán pronto, porque todos tus personajes Tremere se confundirán en uno solo. Lo que menos te interesa es oír decir a los jugadores.- ¿Fue Garwood Marshall o Abraham DuSable el que nos dio ese libro la semana pasada?".

Milwaukee Nocturno lo pone más fácil. Los personajes están bien definidos, con gran cantidad de rasgos peculiares y personalidades que puedes transmitir. Pero puede que algunos de vosotros no paséis el resto de vuestros días jugando en Milwaukee. No todos los juegos pueden proporcionarte tanto detalle.

Cuando elaboras una aventura, en cualquier sistema de juego, examina los individuos que vayas a utilizar como PNJ. Escoge los dos o tres personajes principales. Ésos son los que, si estuvieran en una película, aparecerían en los títulos de crédito después de los personajes jugadores. Céntrate en dos o tres peculiaridades de cada uno. Escoge al menos una forma de hablar o una mentalidad que puedas escenificar. Sin embargo, debes darte cuenta de que vas a estar en una situación precaria; no te sientas muy seguro. Disponte a alterar tu voz, tu forma de andar y tu postura corporal.

Cuando tus personajes jugadores estén en una interacción con tus PNJ que no sea un combate, no te sientes detrás de tu pantalla del Narrador. Levántate, camina por la habitación, mira a la cara a la persona o personas con las que estés hablando. No podrás transmitir mucho cuando todo lo que pueden ver los jugadores son las vetas del mármol verde en la pantalla del Narrador.

Ahora que sabes cómo presentar a los PNJ principales, examina los secundarios. Ningún director de juego está obligado a interpretar a toda una banda callejera en mitad de una revuelta. Sin embargo, trata de escoger una o dos cosas que puedan hacer los miembros individuales de la banda durante el combate. Haz que uno le escupa a la cara a uno de los personajes jugadores. Que otro diga tacos a gritos. Que a otro le gusten los movimientos de artes marciales exagerados, al estilo Bruce Lee. Mete estos detalles de vez en cuando y tus jugadores considerarán que los combates son más que ejercicios de tiradas de dados.

Desgraciadamente, es un hecho que la sutileza rara vez funciona al interpretar a un PNJ. Como el Narrador debe quedarse en segundo plano cuando está actuando como árbitro de las reglas, los jugadores a menudo no podrían distinguirlo de los PNJ. Si estás interpretando a un personaje taimado y sutil, exagéralo. Puede que no sea realista, pero impactará más profundarnente a tus jugadores.

Además, echa un vistazo a tu entorno, y haz para cada lugar lo mismo que haces para cada PNJ. Si es un lugar de, gran importancia, estúdialo con cuidado. Sin embargo, hazte una imagen mental del lugar, del "plató". Asegúrate de que el lugar tenga varios rasgos distintivos que puedas transmitir. En un juego de terror, los olores son útiles para transmitir un ambiente particular.

Para los lugares de importancia menor, haz lo mismo que para los personajes secundarios. Arroja un breve detalle que deje una impronta. Debe ser algo corto, pero exclusivo de dicho lugar. Si una casa abandonada tiene telarañas tupidas, puede que la siguiente esté extrañamente limpia y que la siguiente tenga arañas muertas tiradas por el suelo.

Recuerda: cuando describas lugares, limita la palabrería. Intenta evitar las descripciones del tipo "15 metros en dirección norte, 10 en dirección oeste, tres sillas y un cofre". Haz que cada visita a un escenario sea algo único. Por otra parte, tampoco inundes de datos los sentidos de los jugadores. Recordarán mejor uno o dos detalles especiales que quince puntos insignificantes.

domingo, 7 de noviembre de 2010

Un clásico: Space 1889 de GDW

Introducción

Space: 1889 fue uno de los juegos de rol del género Steampunk, creado por la leyenda de los juegos de guerra de miniaturas Frank Chadwick, publicado originalmente por Game Designers' Workshop, y posteriormente por Heliograph, Inc. El nombre surgió como una parodia al programa de televisión de ciencia ficción Space: 1999.
Actualmente, Space: 1999 es una marca registrada propiedad de Frank Chadwick.
El Trasfondo
Como el nombre sugiere, se trata de un juego ubicado en una Era Victoriana alternativa, donde satélites heliográficos orbitan la Tierra, y vehículos espaciales a vapor viajan por el espacio.

Gracias al descubrimiento (por Thomas Alva Edison) de las propiedades del Éter, las principales naciones de la Tierra obtuvieron acceso a los viajes espaciales, y actualmente se encuentran en una carrera por extender sus posesiones coloniales en otros planetas, como Marte (un mundo barbárico y árido, poblado por hombres murciélago), Venus (un mundo primitivo cubierto de eternas junglas y pantano, donde dinosaurios y hombres lagarto existen) y Mercurio (un planeta con una cara eternamente mirando al Sol que esta calcinada, y otra que nunca recibe luz alguna, transformada en un glaciar oscuro).

El posterior descubrimiento de la Maderalza (liftwood) en Marte, una extraña forma de vegetal con la impresionante capacidad de desafiar la gravedad, ha empujado a la tecnología por otra ruta, permitiendo la creación de flotas enteras de navíos voladores por todo el Planeta Rojo (en Venus y Mercurio los dirigibles siguen dominando los cielos).

La principal potencia de la época es el Imperio Británico, el cual controla buena parte de Marte, llamada la Segunda Joya del Imperio (en alusión a la India, con la que, interesantemente, el planeta guarda diversas similitudes). Alemania, sin embargo, le pisa los talones, al controlar gran parte de Venus y ser el segundo mayor poder colonial en Marte. Otras naciones, como Francia, Italia y Rusia también se cuentan entre quienes poseen representación en otros planetas.
Sobre el juego
Space: 1889 ha sido siempre considerado débil en su trasfondo sobre la Tierra Victoriana (la que nunca es cubierta en detalle por suplemento alguno), y sus suplementos iniciales sufren de excesivo enfoque en la acción militar.

Algunas de las debilidades del juego en el campo de la interpretación de roles pueden ser explicadas, sin embargo, dado el hecho de que Sky Galleons of Mars fue, de hecho, el primer juego de la ambientación. En contraste con la ambigüedad del RPG Space: 1889, Sky Galleons of Mars es un simulador de combates tácticos altamente innovador y bien realizado . Jugadores interesados más en el aspecto interpretativo quizás estarían mejor al utilizar solo la ambientación de juego, trasladándolo a otros sistemas de reglas, como d20 o GURPS. De hecho ya existe una versión para el sistema Savage Worlds titulado Red Sands.
Información adicional para el juego pueden ser fácilmente suministrado con algo de investigación sobre el Siglo XIX; el concepto central del juego es que el imperialismo característico de finales de dicho siglo se expandió su alcance a otros planetas, pero manteniendo las características políticas y sociales que caracterizó la época.
Mecanismo de juego
El juego utiliza un sistema de juego simple, basado en dados de seis caras, muy cercano al sistema de juego de guerra de miniaturas del cual surgió. Interesantemente, se incluye una extensa cantidad de reglas que cubren el desarrollo de nuevas invenciones e investigación científica por parte de los personajes.

Los jugadores eligen de entre de una serie de plantillas (la mayoría orientadas a lo militar), y tienen acceso a una amplia selección de recursos y accesorios (muchos de los cuales deberán inventar por su cuenta).
Libro publicados (tanto GDW como Heliogreaph, Inc)
Space: 1889 Frank Chadwick. Reglamento.
Tales from the Ether (ed) Frank Chadwicky Loren Wiseman. Modulo.
More Tales from the Ether (ed) Frank Chadwick and Loren Wiseman. Modulo.
Beastmen of Mars Lester Smith. Campaña.
Canal Priests of Mars by Marcus Rowland. Campaña. La versión publicado por GDW eliminó un tercio del contenido original. En 2009 Heliograph publico la versión completa tanto impresa como en PDF con el texto original u nuevas ilustraciones.
Steppelords of Mars y Caravans of Mars John Theisen and Ed Andrews. Libros de trasfondo.
Cloud Captains of Mars Frank Chadwick. reglas para corsarios y capitanes aéreos en Marte.
Conklin’s Atlas and Handy Manual of the Worlds Frank Chadwick. Un almanaque sobre las planetas colonizadas, incluyendo alguna información sobre la Tierra.
Soldier’s Companion Frank Chadwick. Reglamento para miniaturas para el combate terrestre. Muy detallado y que puede ser utilizado como reglas de guerras coloniales si quitamos la parte ficticia. Muy detallado.
Ironclads and Ether Flyers Frank Chadwick. Reglamento para miniaturas para el combate Naval y Aérea. Muy detallado y que puede ser utilizado como reglas de guerras coloniales si quitamos la parte ficticia. Las reglas es una versión simplificada de Sky Galleons of Mars .
The Liftwood conspiracy (publicado bajo licencia por 3W) Modulo.
La revista de Heliograph Transactions of the Royal Martian Geographical Society publicó muchas ayudas y están publicadas en 4 volumenes recopilatorios.
La revista de GDW Challenge también publico material para el juego.
Space 1889: Red Sands publicado por Pinnacle Entertainment Group es una campaña para Savage Worlds.
Juegos de miniaturas
Sky Galleons of Mars — Juego de miniaturas de combate aéreo en Marte. con miniaturas y mapas
Cloudships and Gunboats — suplemento del anterior, compatible para el RPG.
Temple of the Beastmen — Juego al estilo WarhammerQuest
Heliograph volvió a publicar porciones de las reglas de Sky Galleons of Mars y Cloudships and Gunboats, pero no imprimió ni produjo el material de apoyo (miniaturas, planos de naves, etc).
Audio-Novelas
En 2005, Noise Monster Productions, propiedad de John Ainsworth, editó una serie de Audio-novelas cn la aprobación de Frank Chadwick y bajo licencia oficial. Cada Audio-Novela era editado en CD de 70 minutos de duración.

Red Devils por Jonathan Clements
The Steppes of Thoth por James Swallow
The Siege of Alclyon por Marc Platt
The Lunar Inheritance por Richard Dinnick y Andy Frankham

jueves, 4 de noviembre de 2010

Informe sobre la pirateria digital en el primer semestre de 2010

El jueves 4 de noviembre se publicó un indorme sobre la pirateria digital en general en varios periodicos. Lo mas destacable es que en vez de enfocarse en la industria musical o en la de peliculas, el informe destaca mas sobre las ediciones digitales.

Este es un resumen.
La pirateria de libros digitales se dispara y alcanza más de un tercio de las obras consumadas.

Segun Aldo Olcese, presidente de la Coalición de Creadores de Industrias y Contenidos, los contenidos digitales PIRATEADOS en españa durante el primer semestre de 2010 superaron los 5200 millones euros, de las cuales 421,5 millones corresponde a los libros digitales pirateados.
Por tasas (es decir contenido legal frente contenido ilegal) fue lo siguiente:
-musica 97% (de cada 100, 97 fueron pirateados)
-peliculas 77% (se redujo frente al mismo periodo de 2009)
-videojuegos 60%
-libros 35,1 frente al 19,7 con respecto al 2009

Segun Olcese, el libro electronico esta entrando en "caida libre" y vaticinnó que "el camino es muy negativo de cara al futuro para este sector", ya que la oferta ilegal comienza a ser "muy alta" para anticiparse a la gran demanda de dispositivos de lectura digitales.

Lo mas interesante es que Olcese ha destacado el incremento de la pirateria de libros digitales. Algo muy irreal si lo analizamos detenidamente. ¿Cuantos libros en formato PDF de AUTORES ESPAÑOLES se vende? Muy poco comparado con los novelistas anglosajones. Asi que la pirateria de PDFs se puede centrarse en autores anglosajones, libros tecnicos y, coincidencia, en juegos de rol. Otros textos, ya sean de los libros ded Stephen king o las obras completas de Asimov, suelen encontrarse en formato TXT

Lectura ¿en Crisis?
Seamos serios. la lectura SIEMPRE ha estado en crisis permanente desde la invencion del libro. Historicamente eran muy pocos que supieran leer o escribir. Si, hubo grandes autores, pero la tasa de anafabetismo era muy alta.

Que en el siglo xx hay menos anafalbetos es cierto, pero ¿cuantos leen? Muchos ven la television o van al cine (o DVD), o pasamos conectados a internet.

Ya hubo crisis de libros en los años 60 y mucho antes. Por esa epoca se inventa eso
del Best Seller,que significa EL MEJOR QUE SE VENDE. Muchos escriben, pero son los
editoriales que deciden lo que se publica o no. Y las ventas... Ya es un best seller hoy en dia si se vende mas de 50.000 copias... Y muchos libros no vendidos son destruidos. Y si se vende bien, pues se hace otra tirada (2ª edicion).

Si ha aparecido la edicion electronica (pdf, eBooks, etc)...Bueno, siempre ha existido libros en version TXT (Proyecto Gutemberg por citar un ejemplo) de distribucion publica.

Que se dé la "alarma" sobre la pirateria digital, tiene su logica: la industria editorial no quere que les pase por lo mismo como a la industria musical.

El problema de las editoriales (al menos entre las españolas) es que no se han adaptado del todo a la era digital. Apuestan una industria que abarca 50% de libros fisicos y 50% de libros digitales. No hay "cultura digital" como en USA. De sobra es conocido el caso de una tienda online que vende libros electronicos y que NO todos los libros electronicos son compatibles con algunas lectoras digitales.

La realidad es que, por mucho lectores digitales que hay, es que la cultura literaria en España sigue siendo NULA. Los libros se compran por presumir.No hay apenas ventas
(pasaros por un FNAC o por un corte corte ingles) y comprobad CUANTOS libros se vende
en una HORA). Bueno, si se vende muchos libros de texto en septiembre, pero eso no cuenta.

En USA, por ejemplo, Amazon supo como adaptar el negocio, tanto en venta de libros fisicos como digitales: Ofrecer el kindle con una oferta de libros digitales amplia a la vez es una decision acertada. Tambien hay que tener en cuenta de que en USA, la gente es mas abierta a aceptar la tecnologia si influye en su comodidad: no en vano el iPad es un
"Todo-en-uno" y tiene muchos adeptos gracias a la CALIDAD de lectura y manejo de los libros electronicos.

Y vamos a ver QUE es lo que se piratea ¿libros españoles? ¿O en español? De autores
españoles apenas se piratean. Mas de autores sudamericanos. ¿Manuales de autoayuda?
Ciertamente que si. Comics, indudablemente ¿ROL? ya hablaremos.

¿Traducir un libro y distribuirlo por la red es pirateria? Depende como se mire. Los libros de Harry Potter (concretamente a partir de la cuarta, El Caliz de Fuego) fueron traducidos al castellano latino y puestos a la red unos dos semanas despues de aparecer la edicion en ingles, teniendo en cuenta que la edicion en castellano aparecia unos 6 0 7 meses despues. Estas traducciones fueron PERSEGUIDAS (se eliminaron algunas enlaces de Rapidshare y similares). Curiosamente, las traduciones CASTELLANAS OFICIALES se basaron en las traducciones NO-Oficiales.

Tambien se ha circulado traducciones NO-Oficiales de la obra del Premio Nobel de 1994, el japones Kenzaburo Oe. De hecho solo se publico 1 obras suyas en castellano antes de 1994 (Una cuestion personal). Cuando fue premiado con el Nobel en 1994, NINGUNA EDITORIAL se atrevio a publicar su obra completa hasta el 2000,solo la anteriormente mencionada y su ultima obra que escribio el año anterior. El resto de su obra (hasta el 2000, recordadlo)se ha traducido de forma NO-OFICIAL y se puede encontrar en formato TXT,RTF,DOC y PDF. ¡Y nadie persigue estas traducciones!

Por ejemplo, Endier1 esta traduciendo el SPACE MASTER. ¿Hace algo ilegal? Desde un punto juridico, la respuesta es no. No aparece en el libro nada que diga que NO SE PUEDE TRADUCIR EL TEXTO Y DISTRIBUIRLO. Ahora bien, SI esta infringiendo las leyes del copyright al utilizar las imagenes originales. Si utilizase imagenes creado por el, bueno, no se podria acusarle de falsificacion, aunque se podria decir que ha copiado el estilo de la maquetacion, por lo que se consideraria falsificacion. Y aun asi tampoco: si hubiera una traduccion previa, seguro que si, o que pusiese el texto en ingles con diferentes imagenes.

Asi que, segun mi punto de vista, una traduccion, o traducir un texto y distribuirlo NO ES PIRATERIA. A ver, cuantos novelistas actuales de INDIA conoceis? Hay autores de la India MUY buenos y muy conocidos...en la India. Da conocer la obra de un autor no
es por lucro, sino formentar la cultura. Lo mismo pasa con la musica de otros paises: a ver QUIEN conoce la musica actual de Zimbauwe o de Nigeria por ejemplo.

El ROL y la Pirateria.
Ahora viene el caso del ROL. Da la casualidad que lo MAS pirateado son los COMICS (traducidos en castellano, yo tengo un par de colecciones que baje antes de que se publicaran en España) y ¡SORPRESA! juegos de Rol.

Centrandonos en el tema, apenas hay editoriales españolas que se atreven a traducir y
publicar ROL. Claro que la cultura rolera es minoritario. Jugadores hay, ¿pero cuantos? Los paises hispanos no son como USA, que el rol es cosa seria.

Otro detalle es que la industria editorial del rol se ha adaptado a los nuevos tiempos y que, creanlo o no, sirve como ejemplo de negocio editorial actual. Libros fisicos apenas hay: solo los mas importantes se atreven a hacer tiradas. el negocio esta en la venta de ediciones digitales (sirve como ejemplo la linea GURPS) y en IMPRIMIR BAJO DEMANDA. Pinnacle, la editorial que publica savage Worlds les va bien asi y son los piponeros: Un libro no necesariamente ha de imprimirse por anticipado y ser distribuido. Si un libro no se vende, queda en stock y es dinero perdido. Bajo el sistema imprimir bajo demanda, es posible controlar los costes, vender dos tipos de ediciones a la vez (pre-pedido): El fisico y la digital, mientras acumula pedidos para que la impresion sea rentable, los jugadores disfrutan del juego. Claro que si uno compra un PDF e imprime con su impresora, el coste de impresion puede superar al coste de impresion bajo demanda y la calidad puede ser inferior (mucho gasto de tinta y papel normal).

Claro que existe manuales PRINT FRIENDLY (Impresion Basica), que no contiene imagenes de fondo e ilustrado con lo justo para impresoras caseras. Aun asi el coste de impresion por cuenta propia es alta.

Indudablemente en España hay una empresa de impresion por demanda, lulu, pero es la unica. El caso es que ahora es caro: no es que el coste de impresion sea cara: de hecho es aceptable; sino que el coste de envio de los libros publicados es altisima; asi que el porcentaje para el autor es bajisima si se compara con los porcentajes que ofrece RPGNow! o Paizo en sus tiendas on-line. Claro que en España no se está acostumbrado al comercio por internet: nadie se fia utilizar su tarjeta y PayPal no esta lo suficientemente implantada.

En fin. Esto son mis impresiones. Con esto no digo que compartir ROL sea bueno o malo.

De hecho yo compro libros de rol si los encuentro: yo tengo el libro NSd20, y un par de libros de la editorial NSd20. Pero tambien me gusta descubrir otros sistemas y otros autores, como Greg Stolze o Paul "Wiggy" Wade-Willams. Pero esto es como la gallina y el huevo: No se traduce ni imprime rol porque se piratea y se piratea porque nadie traduce ni imprime rol.

Soluciones
Potenciar mas el concepto IMPRESION BAJO DEMANDA, hacer mas seguras la transaccion comercial electronica a traves de internet, formentar el habito de lectura OLVIDANDO la parte comercial (no porque un escritor venda mas significa que sus obras sean de calidad) y concienciar a la gente que hay otras formas de distraccion aparte de la tele.
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