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lunes, 2 de mayo de 2011

Wargames: Pequeña historia

Tras mas de un mes sin actualizar, vuelvo a la carga con un nuevo articulo que, en mi humilde opinión, es interesante.

WARGAMES: Pequeña historia

DEFINICIÓN
Un juego de guerra, llamado también juego de estrategia (del inglés wargame y éste, a su vez, del alemán kriegspiel) es aquel que recrea un enfrentamiento armado de cualquier nivel (de escaramuza, táctico, operacional, estratégico o global) con reglas que implementan cierta simulación de la tecnología, estrategia y organización militar usada en cualquier entorno histórico, hipotético o fantástico. Los juegos de guerra no implican en ningún momento el uso de violencia física entre los jugadores, muy al contrario son simulaciones de combate o acción bélica, ya sea como un juego de mesa (mediante, por ejemplo, el uso de fichas sobre un tablero) o como una recreación real (mediante, por ejemplo, la práctica de la recreación histórica). En cualquier caso, en la mayor parte de los casos se habla de «juego de guerra» para juegos de mesa que simulan combates, batallas o enfrentamientos, ya sean: terrestres, navales, aéreos, submarinos o espaciales.

TIPOS DE WARGAMES
Hay fundamentalmente de tres tipos:
  • De tablero: Son aquellos que son jugados en un tablero con fichas. Desde el mas simple hasta los de simulación histórica (El Camino de la Gloria).
  • De comité: Se crea una situación bélica con una cadena de mando y unos mapas predeterminados y «banderitas» para marcar las posiciones en la que se enfrentan dos equipos vigilados por un juez (Kriegspiel, «juego de guerra» en alemán). Se simulan situaciones habituales de incertidumbre militar («fog of war» en inglés, «niebla de guerra») al ir subiendo y bajando los mensajes por la cadena de mando, lo que implica confusiones a la hora de ejecutar las órdenes e imposibilidad de cumplirlas al cambiar la situación real en la parte baja de la cadena. Este tipo normalmente son los que se emplean los estrategas de los ejércitos.
  • De miniaturas: Se recrean los terrenos de juego (mediante maquetas o dioramas) y se disponen miniaturas en ellos. Son mucho más versátiles que los de tablero y menos complejos que los videojuegos. Existen de varios tipos: basados en la antigüedad, napoleónicos, fantásticos, etc.
Evidentemente, aparte de estos tipos, hay variaciones, que suele ser una mezcla de dos de los tes tipos ya descritas: las de Simulación (Diplomacia), Informático-Consolero (Warcraft), etc

LOS PRIMEROS JUEGOS DE GUERRA
Los juegos de guerra son casi tan viejos como la guerra misma. Existen pruebas que demuestran el uso de juegos para simular la guerra desde los tiempos del Antiguo Egipto. Algunos de estos pasatiempos desarrollaron un proceso de abstracción que dio lugar a los primeros juegos tácticos, como el chaturanga, el ajedrez y el go.

Inspirándose en el ajedrez, Helwig, maestro de pajes del Duque de Brunswick creó un juego de emulación de batallas en 1780 muy similar al concepto moderno de juego de guerra comercial. Se jugaba en un tablero de 1666 cuadrículas que tenía un código de colores para identificar los tipos de terrenos. Los jugadores utilizaban piezas que representaban unidades de varios tipos y que tenían distintas capacidades de movimiento expresadas en cuadrículas por turno. En 1795, Georg Vinturinus, un escritor militar de Schleswig, desarrolló una versión más compleja de este juego basándose en un territorio que representaba la porción de terreno entre Francia y Bélgica.

UN PRECEDENTE MILITAR
Pero no nos adelantemos. Durante siglos, muchos jefes militares planifican la estrategia para ser empleado en la batalla, utilizando información obtenido por varios métodos. Es conocido que Napoleón utilizó figuras para representar las tropas tanto propias como enemigas. Sin embargo, no es un wargame, ya que solo representa la colocación previa de las tropas y no se resuelve el "que ocurriría".

EL PERCURSOR DEL WARGAME MODERNO
No fue hasta que un militar inteligente se le ocurrió de "realizar una batalla previa" teniendo en cuenta varios factores. Así pues, si el resultado de una batalla fuera adversa, se ensayarían otra táctica o estrategia de batalla para obtener un resultado victorioso.

Fue que en 1824 el teniente Von Reisswitz, del Ejército prusiano, publicó un elaborado sistema diseñado para el entrenamiento militar y la planificación estratégica, al que llamó Kriegspiel («juego de guerra» en alemán). Este juego de guerra es un desarrollo de un diseño anterior del padre del teniente, en 1811. El diseño del teniente consistía en un juego de comité bélico que utilizaba mapas militares, un árbitro, tablas de probabilidad y reglas detalladas para resolver los conflictos. Estas reglas solo era accesible a los militares prusianos en un principio

El Kriegspiel no tuvo un buen recibimiento, llegando algunos oficiales a acosar a Reisswitz hasta tal punto que pensó en el suicidio. Sin embargo, se formó un club de juegos de guerra que publicó la primera revista de juegos de guerra, el Kriegspieler Verein. Al final, el concepto de Kriegspiel fue aceptado de tal forma por el ejército alemán que derrotaron de forma aplastante al Segundo Imperio Francés (1870) gracias a un plan de batalla desarrollado en varios escenarios de ejercicios militares empleando precisamente el Kriegspiel.

Muchas otras naciones atribuyeron al Kriegspiel el éxito fulgurante alemán en la Guerra Franco-Prusiana. Algunos oficiales del ejército de los Estados Unidos de América –W.R. Livermore y C.A.L. Totten- diseñaron sus propias versiones del juego de Von Reisswitz llamándoles war game («juego de guerra» en inglés), pero encontraron similar resistencia que el alemán. El wargame de Totten consiguió ser tan atractivo para los jugadores civiles como para los militares profesionales.

USO MILITAR DE LOS JUEGOS DE GUERRA
Los juegos de guerra fueron usados por la mayoría de las grandes potencias justo antes y durante la Primera Guerra Mundial. Sin embargo, estos juegos no consiguieron preconizar cuestiones como la guerra de trincheras, no prevista por el Plan Schlieffen, en el primer año de la guerra.

En la Segunda Guerra Mundial, los alemanes planificaron concienzudamente con este sistema los ataques de las Ardenas para flanquear la línea Maginot en 1940 y la invasión de la Unión Soviética al año siguiente.

Una de las anécdotas más famosas sobre los juegos de guerra y la Segunda Guerra Mundial se refiere a la simulación japonesa de la batalla de Midway. En un elaboradísimo juego de comité, los oficiales japoneses que llevaban el bando de los americanos lanzaron un ataque a la flota de portaaviones japoneses y les infligieron pérdidas devastadoras. Sin embargo, los árbitros cancelaron el resultado –los japoneses hicieron trampas en su propio juego-, con lo que el Estado Mayor Japonés creyó que la victoria nipona era inevitable. En la realidad, la batalla se desarrolló exactamente como había predicho el juego al principio.

Resultados como este al comparar juego con realidad son unas de las paradojas del uso militar de los juegos de guerra. Cuando los militares se encuentran con resultados contrarios a lo planificado, la tentación de hacer trampas suele ser irresistible en vez de desechar el trabajo táctico. Y pasa lo que pasa.

DEL ÁMBITO MILITAR AL COMERCIAL
A partir de mediados del siglo XIX las figuras de plomo,principalmente soldaditos, se hicieron populares.

Así que los wargames derivaron del entrenamiento militar al ámbito lúdico y comercial con la publicación de Little Wars («pequeñas guerras»), un juego de soldados para niños creado por H.G. Wells (el mismo autor que escribió La guerra de los mundos) en 1913.
 Este pasatiempo derivó hacia el mercado adulto con juegos de recreación y de modelos inspirados desde el período de las guerras napoleónicos. Aunque en estos primeros juegos cada miniatura representaba un solo soldado
 pronto comenzaron a aparecer figuras que representaban unidades enteras.
Su mecanismo de resolución no se basaba con dados (muy aleatorio) sino por un método más práctico: la utilización de cañones de juguetes que disparan proyectiles, juguetes que estaban disponibles. Así pues si el cañón derribaba un soldado de juguete, ya de forma directa o indirectamente, significa que había muerto.

El primer juego de guerra que utilizaba un sistema de dados en ser producido y comercializado en serie fue Tactics, creado en 1952 por Charles S. Roberts y publicado en 1954 por The Avalon Game Company (compañía pionera en la comercialización de juegos de guerra y que más tarde sería rebautizada como Avalon Hill).


Este juego introdujo una serie de novedades como son:
  • Fichas de cartón representando unidades militares, cada una con valores diferentes para el combate y para el movimiento.
  • Tablas para el resultado de un combate donde se mezcla la diferencia de fuerza de dos fichas con el azar de los dados.
  • El variable costo de movimiento para una ficha dependiendo del terreno donde se adentra.

Muchos otros juegos similares siguieron entonces a Tactics. Algunos ejemplos son Panzerblitz (1970), Squad Leader (1977) o Waterloo 1815 (1981).

El juego de simulación de tablero Diplomacy, inventado por Allan B. Calhamer en 1954 y publicado en 1959 hizo que las interacciones sociales y personales pasasen a formar parte del juego. Una variante en vivo de Diplomacy llamada Slobbovia fue utilizada para el desarrollo del personaje en lugar del conflicto.


A finales de la década de 1960 comenzaron a añadirse elementos de fantasía a los juegos de guerra. El lingüista M.A.R. Barker comenzó a utilizar sus sesiones de wargames para desarrollar su creación Tékumel.

En 1970 la Asociación de Wargamers (jugadores de wargames) de Nueva Inglaterra presentó un juego de guerra de fantasía llamado Middle Earth (Tierra Media) en una convención de la Asociación de Coleccionistas de Figuras Militares. El escritor de fantasía Greg Stafford creó White Bear and Red Moon («Oso blanco y luna roja») en 1974 para explorar su mundo de fantasía, Glorantha, aunque no sería publicado hasta 1975.

DEL WARGAME AL JUEGO DE ROL
Los juegos de rol se basan en las reglas de simulación de los juegos de guerra, pero en ellos se representa a un personaje que interacciona de forma social con otros jugadores o personajes controlados por un árbitro. Un juego de rol es una derivación de los juegos de guerra y muchos juegos de rol tienen reglas de combate de masas o vehículos basados en los primeros.

Gary Gygax, de la Sociedad de Wargamers de la Universidad de Minnesota, elaboró una serie de reglas para un ejército bajo medieval. Este juego de guerra inusual fue publicado en 1971 con el título Chainmail («cota de malla»). Aunque esencialmente se trata de un juego de referencia histórica, incluía un apéndice para añadir elementos fantásticos como magos y dragones. Para la edición del juego Gary Gygax fundó Tactical Studies Rules (TSR) en 1972 junto con Don Kaye. Este juego fue el que derivó en 1974 hacia la publicación del primer juego de rol de la historia: Dungeons and Dragons.
(Ver: Homenaje a los creadores del D&D para mas información)
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