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lunes, 2 de mayo de 2011

Wargames: Pequeña historia

Tras mas de un mes sin actualizar, vuelvo a la carga con un nuevo articulo que, en mi humilde opinión, es interesante.

WARGAMES: Pequeña historia

DEFINICIÓN
Un juego de guerra, llamado también juego de estrategia (del inglés wargame y éste, a su vez, del alemán kriegspiel) es aquel que recrea un enfrentamiento armado de cualquier nivel (de escaramuza, táctico, operacional, estratégico o global) con reglas que implementan cierta simulación de la tecnología, estrategia y organización militar usada en cualquier entorno histórico, hipotético o fantástico. Los juegos de guerra no implican en ningún momento el uso de violencia física entre los jugadores, muy al contrario son simulaciones de combate o acción bélica, ya sea como un juego de mesa (mediante, por ejemplo, el uso de fichas sobre un tablero) o como una recreación real (mediante, por ejemplo, la práctica de la recreación histórica). En cualquier caso, en la mayor parte de los casos se habla de «juego de guerra» para juegos de mesa que simulan combates, batallas o enfrentamientos, ya sean: terrestres, navales, aéreos, submarinos o espaciales.

TIPOS DE WARGAMES
Hay fundamentalmente de tres tipos:
  • De tablero: Son aquellos que son jugados en un tablero con fichas. Desde el mas simple hasta los de simulación histórica (El Camino de la Gloria).
  • De comité: Se crea una situación bélica con una cadena de mando y unos mapas predeterminados y «banderitas» para marcar las posiciones en la que se enfrentan dos equipos vigilados por un juez (Kriegspiel, «juego de guerra» en alemán). Se simulan situaciones habituales de incertidumbre militar («fog of war» en inglés, «niebla de guerra») al ir subiendo y bajando los mensajes por la cadena de mando, lo que implica confusiones a la hora de ejecutar las órdenes e imposibilidad de cumplirlas al cambiar la situación real en la parte baja de la cadena. Este tipo normalmente son los que se emplean los estrategas de los ejércitos.
  • De miniaturas: Se recrean los terrenos de juego (mediante maquetas o dioramas) y se disponen miniaturas en ellos. Son mucho más versátiles que los de tablero y menos complejos que los videojuegos. Existen de varios tipos: basados en la antigüedad, napoleónicos, fantásticos, etc.
Evidentemente, aparte de estos tipos, hay variaciones, que suele ser una mezcla de dos de los tes tipos ya descritas: las de Simulación (Diplomacia), Informático-Consolero (Warcraft), etc

LOS PRIMEROS JUEGOS DE GUERRA
Los juegos de guerra son casi tan viejos como la guerra misma. Existen pruebas que demuestran el uso de juegos para simular la guerra desde los tiempos del Antiguo Egipto. Algunos de estos pasatiempos desarrollaron un proceso de abstracción que dio lugar a los primeros juegos tácticos, como el chaturanga, el ajedrez y el go.

Inspirándose en el ajedrez, Helwig, maestro de pajes del Duque de Brunswick creó un juego de emulación de batallas en 1780 muy similar al concepto moderno de juego de guerra comercial. Se jugaba en un tablero de 1666 cuadrículas que tenía un código de colores para identificar los tipos de terrenos. Los jugadores utilizaban piezas que representaban unidades de varios tipos y que tenían distintas capacidades de movimiento expresadas en cuadrículas por turno. En 1795, Georg Vinturinus, un escritor militar de Schleswig, desarrolló una versión más compleja de este juego basándose en un territorio que representaba la porción de terreno entre Francia y Bélgica.

UN PRECEDENTE MILITAR
Pero no nos adelantemos. Durante siglos, muchos jefes militares planifican la estrategia para ser empleado en la batalla, utilizando información obtenido por varios métodos. Es conocido que Napoleón utilizó figuras para representar las tropas tanto propias como enemigas. Sin embargo, no es un wargame, ya que solo representa la colocación previa de las tropas y no se resuelve el "que ocurriría".

EL PERCURSOR DEL WARGAME MODERNO
No fue hasta que un militar inteligente se le ocurrió de "realizar una batalla previa" teniendo en cuenta varios factores. Así pues, si el resultado de una batalla fuera adversa, se ensayarían otra táctica o estrategia de batalla para obtener un resultado victorioso.

Fue que en 1824 el teniente Von Reisswitz, del Ejército prusiano, publicó un elaborado sistema diseñado para el entrenamiento militar y la planificación estratégica, al que llamó Kriegspiel («juego de guerra» en alemán). Este juego de guerra es un desarrollo de un diseño anterior del padre del teniente, en 1811. El diseño del teniente consistía en un juego de comité bélico que utilizaba mapas militares, un árbitro, tablas de probabilidad y reglas detalladas para resolver los conflictos. Estas reglas solo era accesible a los militares prusianos en un principio

El Kriegspiel no tuvo un buen recibimiento, llegando algunos oficiales a acosar a Reisswitz hasta tal punto que pensó en el suicidio. Sin embargo, se formó un club de juegos de guerra que publicó la primera revista de juegos de guerra, el Kriegspieler Verein. Al final, el concepto de Kriegspiel fue aceptado de tal forma por el ejército alemán que derrotaron de forma aplastante al Segundo Imperio Francés (1870) gracias a un plan de batalla desarrollado en varios escenarios de ejercicios militares empleando precisamente el Kriegspiel.

Muchas otras naciones atribuyeron al Kriegspiel el éxito fulgurante alemán en la Guerra Franco-Prusiana. Algunos oficiales del ejército de los Estados Unidos de América –W.R. Livermore y C.A.L. Totten- diseñaron sus propias versiones del juego de Von Reisswitz llamándoles war game («juego de guerra» en inglés), pero encontraron similar resistencia que el alemán. El wargame de Totten consiguió ser tan atractivo para los jugadores civiles como para los militares profesionales.

USO MILITAR DE LOS JUEGOS DE GUERRA
Los juegos de guerra fueron usados por la mayoría de las grandes potencias justo antes y durante la Primera Guerra Mundial. Sin embargo, estos juegos no consiguieron preconizar cuestiones como la guerra de trincheras, no prevista por el Plan Schlieffen, en el primer año de la guerra.

En la Segunda Guerra Mundial, los alemanes planificaron concienzudamente con este sistema los ataques de las Ardenas para flanquear la línea Maginot en 1940 y la invasión de la Unión Soviética al año siguiente.

Una de las anécdotas más famosas sobre los juegos de guerra y la Segunda Guerra Mundial se refiere a la simulación japonesa de la batalla de Midway. En un elaboradísimo juego de comité, los oficiales japoneses que llevaban el bando de los americanos lanzaron un ataque a la flota de portaaviones japoneses y les infligieron pérdidas devastadoras. Sin embargo, los árbitros cancelaron el resultado –los japoneses hicieron trampas en su propio juego-, con lo que el Estado Mayor Japonés creyó que la victoria nipona era inevitable. En la realidad, la batalla se desarrolló exactamente como había predicho el juego al principio.

Resultados como este al comparar juego con realidad son unas de las paradojas del uso militar de los juegos de guerra. Cuando los militares se encuentran con resultados contrarios a lo planificado, la tentación de hacer trampas suele ser irresistible en vez de desechar el trabajo táctico. Y pasa lo que pasa.

DEL ÁMBITO MILITAR AL COMERCIAL
A partir de mediados del siglo XIX las figuras de plomo,principalmente soldaditos, se hicieron populares.

Así que los wargames derivaron del entrenamiento militar al ámbito lúdico y comercial con la publicación de Little Wars («pequeñas guerras»), un juego de soldados para niños creado por H.G. Wells (el mismo autor que escribió La guerra de los mundos) en 1913.
 Este pasatiempo derivó hacia el mercado adulto con juegos de recreación y de modelos inspirados desde el período de las guerras napoleónicos. Aunque en estos primeros juegos cada miniatura representaba un solo soldado
 pronto comenzaron a aparecer figuras que representaban unidades enteras.
Su mecanismo de resolución no se basaba con dados (muy aleatorio) sino por un método más práctico: la utilización de cañones de juguetes que disparan proyectiles, juguetes que estaban disponibles. Así pues si el cañón derribaba un soldado de juguete, ya de forma directa o indirectamente, significa que había muerto.

El primer juego de guerra que utilizaba un sistema de dados en ser producido y comercializado en serie fue Tactics, creado en 1952 por Charles S. Roberts y publicado en 1954 por The Avalon Game Company (compañía pionera en la comercialización de juegos de guerra y que más tarde sería rebautizada como Avalon Hill).


Este juego introdujo una serie de novedades como son:
  • Fichas de cartón representando unidades militares, cada una con valores diferentes para el combate y para el movimiento.
  • Tablas para el resultado de un combate donde se mezcla la diferencia de fuerza de dos fichas con el azar de los dados.
  • El variable costo de movimiento para una ficha dependiendo del terreno donde se adentra.

Muchos otros juegos similares siguieron entonces a Tactics. Algunos ejemplos son Panzerblitz (1970), Squad Leader (1977) o Waterloo 1815 (1981).

El juego de simulación de tablero Diplomacy, inventado por Allan B. Calhamer en 1954 y publicado en 1959 hizo que las interacciones sociales y personales pasasen a formar parte del juego. Una variante en vivo de Diplomacy llamada Slobbovia fue utilizada para el desarrollo del personaje en lugar del conflicto.


A finales de la década de 1960 comenzaron a añadirse elementos de fantasía a los juegos de guerra. El lingüista M.A.R. Barker comenzó a utilizar sus sesiones de wargames para desarrollar su creación Tékumel.

En 1970 la Asociación de Wargamers (jugadores de wargames) de Nueva Inglaterra presentó un juego de guerra de fantasía llamado Middle Earth (Tierra Media) en una convención de la Asociación de Coleccionistas de Figuras Militares. El escritor de fantasía Greg Stafford creó White Bear and Red Moon («Oso blanco y luna roja») en 1974 para explorar su mundo de fantasía, Glorantha, aunque no sería publicado hasta 1975.

DEL WARGAME AL JUEGO DE ROL
Los juegos de rol se basan en las reglas de simulación de los juegos de guerra, pero en ellos se representa a un personaje que interacciona de forma social con otros jugadores o personajes controlados por un árbitro. Un juego de rol es una derivación de los juegos de guerra y muchos juegos de rol tienen reglas de combate de masas o vehículos basados en los primeros.

Gary Gygax, de la Sociedad de Wargamers de la Universidad de Minnesota, elaboró una serie de reglas para un ejército bajo medieval. Este juego de guerra inusual fue publicado en 1971 con el título Chainmail («cota de malla»). Aunque esencialmente se trata de un juego de referencia histórica, incluía un apéndice para añadir elementos fantásticos como magos y dragones. Para la edición del juego Gary Gygax fundó Tactical Studies Rules (TSR) en 1972 junto con Don Kaye. Este juego fue el que derivó en 1974 hacia la publicación del primer juego de rol de la historia: Dungeons and Dragons.
(Ver: Homenaje a los creadores del D&D para mas información)

domingo, 6 de marzo de 2011

Mundos perdidos- Escrito por David LetrasArcanas

 Recompilo aquí un articulo escrito por David LetrasArcanas titulado Mundos perdidos. El articulo completo, con sus comentarios, pueden leerlo pulsando AQUÍ.

Mundos perdidos
por David LetrasArcanas



Las hojas pasan volando, la imaginación explota a cada segundo, armando con cada frase que lees una historia diferente, te frotas las manos con satisfacción por las nuevas aventuras que crearás, la intriga macabra que se podría esconder detrás, nuevos villanos, objetos increíbles, lugares extraños…

Lees manuales, juntas material y amasas ideas cargadas de motivación, al llegar el momento dices “muchachos tengo un juego nuevo que me gustaría probar”, te miran con cara rara y tu comentario se pierde en el éter.

¿A que master no le ha pasado?. Te enganchas de un juego nuevo que te atrapa y al momento de querer dirigirlo tus jugadores te dejan con las ganas, quizás si es que son considerados contigo lo probarán una vez para dejarlo como la anécdota.

Entre más leo blogs y comentarios más reafirmo que este es un problema generalizado entre los roleros. Uno como director de juego construye historias y trata de completar el mundo a jugar con cientos de datos, informaciones varias, ambientaciones y tramas que sean del gusto de tus jugadores, pero también es bueno el cambio, cambiar de sistema, de mundo y de tipo de juego.

Creo que lo más importante para un master es la motivación, quizás un master con pocas ideas pero gran motivación puede sacar adelante una sesión y enganchar a sus jugadores, pero un master si motivación por muy hábil que sea y por muchas ideas que tenga, terminará haciendo una historia gris sin matices.


¿Por qué es bueno el cambio?, porque los directores de juego nos cansamos también, por que un nuevo mundo inspira y otorga nuevas posibilidades, por que permite explorar nuevos personajes, por que cambiar el sistema te plantea en nuevos escenarios, y por que es muy interesante dejar a los jugadores en cero, en un mundo que no conozcan.

Quizás este último punto es el que frena a los jugadores. Partir de cero, adentrarse a un mundo que no conocen, que les cambien el sistema, es decir temor al cambio.

Si bien siempre puedes contar con uno que otro jugador que te siga en esta titánica tarea de cambiar de juego, la mayoría de los jugadores es reticente y prefiere mantenerse en el juego habitual.

En mis comienzos roleros, mi master el desaparecido Mc Lopez (ya retirado y en el asilo de ancianos XD) cambiaba constantemente de juego, era como una ruleta rusa, nunca sabías que ibas a jugar y cruzabas los dedos por que pudieras continuar con la historia que te gustaba para darle continuidad a tu personaje, y cuando podías llevar unas 4 sesiones seguidas con él, zas!!! Pasábamos a otro juego y a otro personaje.

Claro ese era un extremo, pero tenia su lado divertido también.

Lo que se busca es mantener la continuidad que se merece una historia en un juego, pero creo necesario cada cierto tiempo o años variar de juego, es un ejercicio de renovación, refrescar ideas y hacer de esto algo más divertido de lo que ya es.

¿Qué piensan ustedes?.

domingo, 27 de febrero de 2011

Dos RPGs iguales, pero diferentes: Heroes DC y Underground.

Continuando la serie de artículos dedicado a  Mayfair Games, en esta tercera parte, continuaré hablando del Maiyfair Exponential Game System, a partir de ahora MEGS.

Mayfair solo publicó 4 lineas de RPG: Chill, Role Aids, DC Heroes, y Underground. Dos de esas lineas utilizaban el MEGS, que ya se había comentado en esta entrada.

Tanto DC Heroes como Underground, utilizaron el MEGS pero con unos valores exponenciales diferentes: en DC Heroes un aumento en el AP duplicaba el valor original, mientras en Underground, para doblar un valor había que triplicar el valor original.

Simplificando en otras palabras: en DC Heroes, si el 1 AP equivale 100, para obtener 200, solo que había que aumentar el AP hasta 2; por lo cual, quien quiera levantar 500 kilos, tendría que aumentar los APs a 5 (5 X 100 = 500). En Underground, para obtener 200 había que triplicar el valor, así que 3 Units (APs) serian 200; así que par  obtener esos 500 kilos habría que gastarse 15 Units (15 / 3 = 5 X 100 = 500).


DC Heroes es fue una adaptación autorizada del DC Comics, para crear un RPG basado en sus personajes del comic a partir del Crisis en Tierras Infinitas, una saga que ponía en orden el Universo DC uniendo las diversas lineas de comics en uno. Mayfair tuvo un pequeño conflicto con DC cuando fue rescatada: DC pretendía quedarse con el sistema MEGS, ya que según el acuerdo "todo lo creado para DC se lo quedaba DC", lo cual significa el sistema de juego quedaba en propiedad de DC. Para bien o para mal, en USA no se puede patentar sistemas de juego RPG, por lo cual Blood of Heroes de Pulsar Games pudo publicarse.


Underground RPG, es mas de lo mismo, pero mas realista. Influenciado en la moda de los antiheroes de la época (Marshal Law, Lobo, Watchmen y otros), el trasfondo de este RPG es mas realista: los heroes son creados para ir a la guerra, son "programados" mediante lavado de cerebro (en plan virtual) haciéndoles creer que hacen el bien.

Lo cual ya crea un conflicto en si: en el mundo "real" (del RPG) solo opinar es delito, las corporaciones han tomado el control, añadiendo y patrocinando Enmiendas a la Constitución de los USA, Europa se unifica en un estado totalitario, las guerras son entre corporaciones, el Canibalismo es legal: hay establecimientos de Fast Food en plan caníbal, los pobres son mas pobres y los ricos, mas ricos. Y cuando los Soldados modificados genéticamente descubren la realidad (el lavado de cerebro no es permanente) o se vuelven locos o ...

Lo bueno de Underground es que se puede permanecer en el sistema o combatirlo: se hay unas reglas para influenciar políticamente. El mundo de Underground es duro, muy duro. Por eso aumentar cuesta el triple.

Ver también:
PARTE 1 : Mayfair Games
PARTE 2 : Mayfair Exponential Game System (MEGS) de Mayfair Games

lunes, 21 de febrero de 2011

Amazing System de TSR

Hoy toca la historia de un sistema genérico que pudo ser y no fue: el AMAZING SYSTEM.
Reglamento Básico
Amazing Engine System Guide

Amazing Engine fue un sistema generico desarollado por TSR en 1993 en respuesa al GURPS que contenia reglas basicas y simples. El sistema fue complementado con una serie de libros-ambientaciones y habilidades especificas. La ventaja del sisema es que un personaje creado con el Amazing Engine System Guide, podia ser usado en cualquier ambientaciob. El autor del sistema es David "Zeb" Cook .

En Amazing Engine, los personajes jugadores se generan a base de 4 atributos basicos, estos atributos podian ser empleados en cualquier ambientacion. A partir ya ahi, dependiendo de la ambientacion, se podia deerminar las habilidades, otras caracteristicas y conocimientos. Las habilidades y conocimientos tenian una serie de requistos que habian de adquirir. La resolucion de las acciones se hacian mediane el sistema percentil.

El sistema no triunfo, pero fue base para el sistema D20.

Cada ambientacion o universo ocupaba entre 128 a 144 pages. Fueron aprovechados para incorporarlas en el d20 Modern.

Las ambientaciones

Bughunters 

Una ambientacion en que clones se enfrentaban a aliens. Como en la pelicula Alien. Fue reciclado para elaborar el D20 Future.
Unas palabras sobre Bughunters
Escrito por Lester Smith
1º modulo publicado por TSR, Bughunters es una ambientacion futurista. Inspirado en el libro "Starship Troopers", el personaje es un soldado clonado., que se tiene que enfrentar a un peligro para la humanidad: los bichos, que es una mezcla de Alien y los bichos del Starship Toopers (las tropas del espacio).

Porque el personaje es un clon. No importa si muere: siempre se puede hacer mas clones.

A pesar de estar inspirado en el libro, aun no se habia estrenado la peliula, por lo que la influencia de Alien esta muy presente.

Este modulo fue reciclado en parte para el suplemento d20 Modern Future (la parte de los clones para ser mas exacto).

For Faerie, Queen, and Country

Ambientacion Victoriana en la Inglaterra del siglo XIX con magia, hadas y otros seres.
Unas palabras sobre For Faerie, Queen, and Country
Escrito por David "Zeb" Cook, Carl E. Sargent, y Karen S. Boomgarden
For Faerie, Queen, and Country fue uno de los primeras ambientaciones escritas Para el AMAZING ENGINE SYSTEM. Ambientado en la época victoriana, esta ambientado en un mundo a finales del siglo XIX en que Etados Unidos sigue siendo una colonia de Inglaterra, que los elfos y hadas conviven con los humanos en Inglaterra (los Faeries), que en India no esta colonizado por los inglese a causa de los magos indios, en Arabia hay genios (que viven en lámparas y botellas). Y si Existe la Magia. Lo bueno es que unp puede ser Humano, medio humano-medio elfo, o elfo puro.

The Galactos Barrier

Opera Espacial en plan Star Wars ("La Fuerza" era llamado "Musica").
Unas palabras sobre The Galactos Barrier
Escrito por Colin McComb
4º modulo publicado por TSR, The Galactos Barrier (TGB para abreviar) es una ambientacion de Ciencia Fantasia, no es ciencia ficcion ni tampoco es de genero fantasia medieval al estilo D&D. TGB es una mezcla de ambas cosas: una ambienacion de ciencia ficcion con la intriga y maravillas de una campaña en plan fanasia medieval. Exise un poder, la Musica. Pero no es la Musica que conocemos. Es, digamos un mezcla de "La Fuerza" del Star Wars con la Magia. Hay "hechizos" que se tiene que ser cantados (el Master puede obligar a que los cante realmente), los efectos pueden ser devastadores si el que efectue el "hechizo" desafina.
Por lo demas, hay combates espaciales, intrigas y razas, bastantes razas.

Kromosome

Genero Biopunk donde se mezcla lo cibernetico con lo genetico. [5]
Unas palabras sobre Kromosome
Escrito por Wolfgang Baur
Kromosome es una ambientación donde se mezcla genética,cibernética, mutaciones y demás cosas por el estilo en un mundo donde la contaminación es casi insoportable, no hay apenas alimentos y la vida es dura.

¿Alguien ha leído TRANSMETROPOLITAN de Vertigo (DC)? Pues Kromosome es prácticamente el TRANSMETROPOLITAN. Lo que pasa es que salió antes que TRANSMETROPOLITAN.

Magitech

D&D en plan moderno. Mas bien tirando a Shadowrun. Basicamente mostraba como fuese el mundo hay en caso de que existiera la magia, los elfos, los enanos, los orcos, etc.
Unas palabras sobre Magitech
Escrito por Tim Beach
Magitech es un suplemento que mezcla el D&D con el siglo 20. En algunos aspectos se parece al Shadowrun.Aunque es mas parecido al mundo de Harry Potter. Ciencia y magia coexisten en perfecto equilibrio en los años 90 alternativo. No hay electricidad no petróleo, pero si a sus equivalentes. Los Minotauros viven en el estado Independiente de Texas, Europa esta devastada tras la 2 Guerra mundial (todo por culpa de los enanos que quisieron un noseque supremacía racial) donde hay montones de tesoros por descubrir. Los Estados Unidos solo llega hasta el Missisippi (gracias a los shamanes indios). La magia se aprende en la escuela. En Venus habitan los mayas, que se fueron antes de que los conquistadores españoles llegasen.

Magitech es uno de los mejores suplementos del Amazing Engine System: el los apéndices finales dice como convertir los monstruos del AD&D, tanto de los Compendium, como los del Spelljammer, Ravenloft, Dark Sun e ingluso del Gamma World al Amazing Engine System. Pero eso no es todo. Si se puede convertir personajes no jugadores, también es posible convertir tu personaje del AD&D al sistema Amazing Engine. Y creame, este sistema es mas sencillo y rápido que el AD&D (la d20 3.5 y la 4ª Edicion del D&D)

Metamorphosis Alpha to Omega

Gamma World no se acabo en 1994; se convirtio en una ambienacion para el Amazing Engine Worldbook .
Unas palabras sobre Metamorphosis Alpha to Omega
Escrito por Slade Henson
Ultimo modulo publicado por TSR antes de cancelar la linea Amazing Engine y antes de que Wizards of the Coast adquiriese TSR, Metamorphosis Alpha to Omega fue en un principio una ambientacion de Gamma World en el espacio. El argumento, muy sencillo: antes de que todo fuese a la mier... en Gamma World, la humanidad envio 3 naves a colonizar 3 planetas, dos de ellos fueron un exito, se declararon independientes, la tierra invento un ordenador muy bueno que se infecto con un virus, y en vez se sufrir la suerte del HAL9000 (quizas vio 2001 Una odisea en el espacio) lanzo todos los robots y misiles nucleares a exterminar la humanidad. Asi es como es Gamma Word: Mutantes, robots y tal.

Sin embargo se penso que seria mas apropiado para la linea Amazing Engine. Y acertaron, ya que Metamorphosis Alpha to Omega es una ambientacion independiente al Gamma World. Es mas bien un Spin-off de Gamma World.

Metamorphosis Alpha to Omega es lo mismo, pero en el espacio. Inspirado en una novela de Aldisss, la tercera nave perdio el contacto con la Tierra y sufrio una pequeña contratiempo:Paso por una nube radioactiva. Solo unos cuantos (los que estaban en la sala de mandos) salieron indemnes, los demas, mutaron (animales y humanos). La nave llego a su destino pero habia que terraformar el planeta. Durante Generaciones,la Sala de mando, resistiendo a la cada vez mas mutantes, se ocuparon de la terraformacion. Cuando falto un poquito (unos 24 horas) Los mutantes entraron en la sala de mandos y masacraron a la tripulacion.

Y ahi esta la gracia, mutantes, humanos normales, conejos carnivoros, burros intelectuales, y etc, conviven en una nave espacial enorme.
Sin tener ni put... idea de como funciona la nave. Y el ordenador de abordo esperando a que se de el orden de aterrizar en el planeta. O que alguien sepa como funciona.

El jugador podia ser un mutante askeroso, o alguien con poderes psikikos o ser un simple humano ("Soy Tecnico de Mantenimiento Jefe, y mis ancestros fueron los Tecnicos de Mantenimiento Jefe y mi hijo sera Tecnico de Mantenimiento Jefe cuando muera.")

Fue uno de los mejores modulos escritos por su originalidad y porque habia mucho humor, sin llegar a ser Paranoia.

Once and Future King

El Rey Arturo vive en el año 4485 DC. Combate espacial, justas, armaduras, espadas...
Unas palabras sobre Once and Future King
Escrito por Jack Barker
6º modulo publicado por TSR, Once and Future King es otra ambientacion de Ciencia Fantasia, que no es ciencia ficcion ni tampoco es de genero fantasia medieval al estilo D&D: es una mezcla de ambas cosas: una ambienacion de ciencia ficcion con la intriga y maravillas de una campaña en plan fantasia medieval.

Mezclando la Edad Media con el Futuro, tenemos una ambientacion en plan de novela de caballeria con un Rey Arturo y la tabla redonda, la magia de Merlin, los tecnologers (cientificos que entienden de alta tecnologia, que es casi magia) caballeros con un codigo de conducta de honor (la Teantropia, que consta de 7 Virtudes), dragones, justas, duelos con espadas.
Tasmbien hay malvados, como Mordred, que habitan en las fronteras del Sagrado Imperio Terrestre.

Lo cual es muy divertido (imaginaos un Don Quijote en el espacio).

Tabloid!

Prensa sensacionalista mezclado con los Hombres de Negro. Fue la inspiracion para el Alternity Dark•Matter (que a su vez se transformo en d20 Modern Dark•Matter )
Unas palabras sobre TABLOID!
Escrito por David "Zeb" Cook
Penultimo modulo publicado por TSR, TABLOID!, es el mundo de la prensa sensacionalista, tan popular en los USA e Inglaterra. Esta ambientado en l mundo real, salvo que lo extraño existe realmente. El Yeti existe y esta casado con un personaje asiduo de la Prensa Rosa española, Elvis vive, hay extraterrestres que hacen turismo en Benidorm...

Pero no todo es bonito, hay alienigenas que estan infiltrado en la sociedad, hay gobiernos en la sombra, conspiraciones secretas y tal. Solo un tipo de prensa VERDADERA solo dice la verdad: La sencionalista (periodicos como el Pais o el Mundo no van a decir que hay alienigenas porque...¡ESTAN MANIPULADOS PARA OCULTARNOS LA VERDAD!

En TABLOID! tu eres el honrado reportero investigador que descubre la verdad(como en la pelicula de Mel Gibson y Julia Roberts CONSPIRACION). Lo bueno, que descubres cosas, lo malo, que quieren silenciarte.
Esta ambientacion sirvio de base para el Alternity Dark•Matter (que a su vez se transformo en d20 Modern Dark•Matter )

miércoles, 9 de febrero de 2011

Mayfair Exponential Game System (MEGS) de Mayfair Games

Introducción.

El Mayfair Exponential Game System o MEGS es un sistema de juego desarrollado por Mayfair Games para los juegos de rol. Actualmente el MEGS role-playing game es propiedad de Janet Bromley tras el rescate financiera de Mayfair Games.

Este era un sistema ingenioso en que se establecía casi cualquier cosa que se puede encontrar como un valor llamado AP Attribute Points. Por lo tanto, no sólo los atributos de los Personajes estaban valorados de esa manera, sino también el peso, la distancia, la información, el dinero en efectivo, el volumen ... todas esas cosas y mucho más.

Es notable por su uso de un sistema exponencial para que abarca casi todo en el juego. Este sistema hace posible que interactúen significativamente personajes con fuerza extraordinario (superpoderes) y personajes humanos ordinarios en el mismo universo .Se utiliza una escala logarítmica para el personaje de atributos . La escala permite a los personajes del poder de diferentes niveles salvajemente a coexistir salvajemente en el mismo juego sin que uno domina por completo un área determinada.

Por ejemplo, en DC Heroes , el primer juego en utilizar MEGS, aunque Superman es en muchos aspectos más fuerte, Batman es capaz de sobrevivir a una pelea directa con él durante un corto período, un reflejo de cómo combatir el superhéroe a menudo opera en los cómics .

Como funciona MEGS en pocas palabras.

La idea central en MEGS es que todas las mediciones se realizan usando una escala logarítmica . Las unidades de esta escala se llaman "Attribute Points" o "APs" en los juegos de superhéroes y simplemente "Units" de Underground RPG, y la escala representa de manera exponencial aumento de los valores para la longitud, peso, tiempo, etc

Debido a la naturaleza de los logaritmos y exponentes, 0 APs/Units es un valor positivo significativo. De hecho, incluso APs/Units negativos siguen representando valores positivos, aunque de manera exponencial menor, hasta
-100 puntos de acceso, que se define como el cero absoluto para todas las unidades.

Asi pues, en DC Heroes y en Blood of Heroes , un AP corresponde a 8 segundos , 20 pies , 100 libras , 2 pies cúbicos , $ 50, o una página de texto de información. Un incremento de un AP duplica más o menos el valor, por lo que dos puntos de AP sería 200 libras, mientras que 6 AP de peso sería 3.200 libras, o alrededor de 1,5 toneladas .

En otras palabras que un AP de valor determinado era el doble del valor anterior. Por lo tanto, 10 APs de peso era el doble de 9 APs, 15 APs de fuerza era el doble de fuerte que la de 14 APs.

En Underground RPG, un Unit corresponde a 125 libras, 12 pies, 5 segundos, 64 pies cúbicos (1,8 m 3 ), o un poco más de un párrafo de texto. Un aumento de 3 Units representa el doble del valor relacionado, por lo que cuatro Units de peso sería 250 libras, mientras que 7 Units de peso sería 500 libras.

Esto permitió algo que ningún otro juego que había visto nunca podría hacer: se permitia cualquier entorno con poderes de alta o baja potencia, y lo hizo manteniendo un cierto nivel de realismo. El viejo RPG de Marvel, por ejemplo, permitió la misma cosa, pero con sólo unos pasos definidos por Excellent, Remarkable, etc. Champions fue mucho realista que la de Marvel, pero no funcionaba cuando se trataba de alcanzar altos niveles de poder.

MEGS  soluciona todo eso. Cuando se dice que el ser humano medio tiene una fuerza de 2 APs, y Superman tiene una fuerza de 25 APs, eso significa mucho diferencia; Superman es 8388608 veces más fuerte que el ser humano medio. Pero, con un número de valor pequeño, hace que sea fácil hacer un seguimiento de todo esto.
Otro elemento de genialidad en este sistema estaba en la interacción del sistema de AP consigo mismo. Me explico: cuando se quiere levantar algo y tirarlo, no había la necesidad de ver la fuerza y hacer una tirada por el peso en libras, tu personaje podía levantar un peso equivalente a su fuerza. Por lo tanto, Superman podía levantar cualquier cosa que pesa 25 APs o menos.

¿Hasta qué punto, entonces, podía lanzar un coche? Un coche pesa 6 AP; Superman tiene 25, así que, 25 - 6 = 19APs. Puede buscar rápidamente en la tabla cual es la distancia para 19 APs, pero es fácil de calcularlo: 0 APs de distancia equivale a 10 pies, por lo que sólo ha de doblar 19 veces 10 pies , y obtener la distancia que Superman podía lanzar el coche. Les puedo decir ahora mismo, que él podía  lanzarlo al espacio exterior...

El sistema podía  duplicar poderes muy difíciles de replicar . Por ejemplo, supervelocidad y estiramiento. Nunca vi un juego que represente la supervelocidad de manera satisfactoria antes de DC Heroes. Esta fue el primer RPG que lo hizo.

Resolviendo las acciones.

El la manera de resolución de acciones opuestas es bastante simple: un ataque, por ejemplo, tiene un valor de Acting y otro de Effect (AV y EV). Por ejemplo, pegando a alguien se usaría DEX como el Acting Value, y Strength como el Effect Value.

El defensor tiene dos valores para la defensa: un Opposing Value y un Resistance Value (OV and RV). Cuando se trata de ser golpeado, es probable que el defensor use su de Dex como la OV y su Body como la RV.

Estos conflictos o acciones se resuelven utilizando una Tabla de Acción y dos dados de 10 caras (d10) y otro de diez para la iniciativa. El sistema de tirada de dados implica volver a lanzar los dados si el resultado es doble (el mismo número en ambos dados), por lo que cualquier resultado es factible.

El atacante podría comparar su AV contra la OV su objetivo, si son la misma puntuación o de un punto de diferencia (más o menos), entonces tendría que obteber un resultado 11 en la tirada de golpear.

Es posible que la tirada salga extremadamente bien, así, si se obtuvo un resultado más alto que un 11 y si tuvo éxito, entonces se realizaba cambios de columna en la tabla, que se explicara mas adelante. Además, si se saca dobles, se puede volver a lanzar los dados de nuevo, y continuar a lanzar... pero si se obtiene un resultado de doble "1"s, es un fallo automática.

Si se logra pegarle, a continuación se compara el EV del atacante con el RV del objetivo en una segunda tabla, los cambios de columna de una acción de gran éxito entonces se aplican, cambiando las columnas hacia resultados más graves. El número resultante es el Resulting APs (o RAPs) que se ha ganado. En el combate, esto se interpreta como daño. Si el daño es igual al Body en este caso, el objetivo queda inconsciente, y si el resultado es doble o mas al Body, mata.

Hay un montón de otras reglas involucradas con este sistema que abarca diferentes circunstancias, etc, pero ese era la quid de la cuestión

Con una escala logarítmica, la multiplicación y la división se han simplificado para la suma y la resta, por lo que la escala de MEGS funcionan esencialmente de la misma manera que las reglas de cálculo. Por ejemplo, la distancia recorrida se calcula normalmente multiplicando la velocidad por el tiempo. En MEGS , la velocidad y el tiempo (en APs/Units ) simplemente se añaden para determinar la distancia recorrida (de nuevo, en APs/Units ). Así, un automóvil que viaja a una velocidad de 5 APs (cerca de 55 MPH ) por 9 APs de tiempo (alrededor de 34 minutos ) viajarán 14 APs de distancia (aproximadamente 31 millas ). Los resultados de otras acciones importantes del juego se puede determinar de manera similar, tales como calcular la distancia de un objeto lanzado (la puntuación de la fuerza del jugador 'menos el peso del objeto).

Atributos.

Hay tres categorías de Atributos:  físico, mental y espiritual. Hay tres tipos en cada categoría: ActingEffect, y Resistance.
Los atributos físicos son Destreza, Fuerza, y el Cuerpo (Body), los mentales son Inteligencia, Voluntad, y Mente, las espirituales son Influencia, Aura, y Espíritu.

MEGS añade otra cosa destacable: en la mayoría de otros juegos, los ataques psíquicos se limitaria a noquear o hacer el mismo daño que uno físico Pero no reflejaban de modo satisfactorio de que un telépata de freír la sinapsis cerebral de un gigante descomunal, pero tonto.

Pero en este sistema, un ataque mental puede noquear, o matar, con la misma facilidad que uno físico. Pero atacan a los atributos mentales en su lugar; por lo que ahora los personajes psiónicos y hechiceros tienen sus propias atributos cruciales, y una manera de reflejar los puntos fuertes y débiles de cada uno sin enredar el sistema.

La creación de un personaje.

La creación de un personaje en si misma era interesante. Algo complejo, pero interesante. Se recibe un número de puntos, determinado por el maestro del juego, para construir el personaje. Algunas cosas tienen un coste fijo, como las ventajas (Advantages) y y con las desventajas (Disadvantages ) se podía conseguir más puntos.

Después de eso, todas esas cosas que se adquieron se compara mediante en un tabla denominado Factor Table. Cuanto mayor sea un atributo o un poder era, el más alto era el resultado en la Factor Table . La tabla estaba graduado de 1 a 10, y había reglas para superar esos limites. Un 10 hacia que un poder fuese más costoso que uno valorado en 1, luego se adquiere el número de APs deseado, cuanto mas APs se adquiere más caro resultaba el coste. Los atributos de acción (Destreza, Inteligencia, e Influencia) tenian un factor de coste de 7, el resto de 6; riqueza (wealth) tiene un factor de coste de 2. Las Habilidades y Poderes (Powers) tienen un coste base sólo para obtener acceso a ellos y un factor de coste asociado a continuación.

La riqueza y el XP ... las dos alegrías del sistema.

También había cosas interesantes, como la riqueza (Wealth). En la mayoría de los juegos de superhéroes, la riqueza nunca se convirtió en un factor importante - aunque en los cómics,algunos héroes se preocupaban, digamos, por pagar el alquiler. Se puedía comprar APs de riqueza, y cada mes (en terminos del juego) se realizaba una tirada para determinar si la riqueza aumentaba, disminuia, o sigue siendo el mismo (por lo general, permanecía igual, pero ...); y cada semana (en términos del juego), se podía hacer tiradas de riqueza para comprar algo de importancia para la aventura. Es decir, sin un equipo de buceo para el héroe que no tenia el poder de respirar bajo el agua, por ejemplo.

También hizo que la experiencia fuese una manera muy ágil. Se determinaba lo que se llamó el Standard Award para la aventura, que era una fórmula. Luego, para cada uno de varios factores involucrados, cada héroe ganaba Standard Awards. El personaje podría sugerir iniciar un sub-trama,y si el GM está de acuerdo, eso le permitía ganar un Standard Award adicional. La riqueza, por ejemplo, podría ser utilizado como un sub-trama; si el personaje en cuestión fallaba su tirada de riqueza mensual, podría ir a la quiebra si no resolverlo. O tal vez alguien está a punto de descubrir su identidad secreta ....

Los Hero Points, que se utilizan como puntos de experiencia , puede ser utilizados durante el juego para influir o modificar los resultados la tabla de acción .

RPGs que utilizan el MEGS.
  • DC Heroes RPG es un RPG basado en los cómics de la editorial DC. Tuvo varios suplementos y se publicaron tres ediciones.
  • Underground RPG fue desarrollado originalmente por Mayfair Games, basándose en las reglas de DC Heroes ; sin embargo, las reglas se modificaron para representar caracteres de menor potencia y un ambiente más mortal.
  • Blood of Heroes de Pulsar Games, es en gran parte derivado de la tercera edición de DC Heroes, pero sin licencia para usar la propiedad intelectual de DC Comics. Los personajes de DC fueron reemplazados por nuevos personajes creados específicamente para el universo de Blood of Heroes. La ambientación es un mundo repleto de superhéroes al estilo de 1990 con una fuerte influencia de lo oculto y seres mágicos, por lo que el sistema de magia del juego es muy detallado. Una edición posterior, Blood of Heroes: Special Edition, incorpora un gran número de ajustes al reglamento, así como un montón de nuevo material, provenientes en parte de las propuestas de la comunidad on-line.

domingo, 6 de febrero de 2011

Mayfair Games

Mayfair Games es una editorial de juegos de mesa y de cartas radicado en los Estados Unidos y en el Reino Unido. También posee la licencia para licencia juegos de mesa alemanes, que publican en inglés, como The Settlers of Catan de Kosmos

HISTORIA

Mayfair Games fue fundada en la década de 1980 por Darwin Bromley en Chicago , Illinois , Estados Unidos .
En 1982, Mayfair lanzó el wargame War in the Falklands justo después que la guerra de las Malvinas finalizó, lo que la prensa inglés aprovechó para acusar a Mayfair Games de explotación "macabra".

A principios de los años 90, Gary Gygax había fomentado por un acuerdo de licencia entre TSR Inc. y Mayfair Games para una línea de suplementos de juego llamada Role Aids, pero estaba en minoría en la reunión del consejo cuando se examinaba la cuestión. En 1993, Mayfair fue demandado por TSR, quien argumentó que Role Aids, que se anunciaba que era compatible con Advanced DungeonsDragons, no cumplía con un acuerdo firmado en 1984 sobre la marca registrada de TSR. Si bien el tribunal consideró que algunos productos de la línea violado el acuerdo sobre la marca registrada, la línea en su conjunto no ha violado el acuerdo, y Mayfair continuó la publicación de la línea hasta que los derechos fueron comprados por TSR.

En 1997, Mayfair cerró por razones financieras, y posteriormente fue rescatada financieramente por Iron Crown Enterprises (ICE) que han comprado la mayor parte de los activos de la empresa y se reiniciaron las operaciones bajo el nombre y marca de Ironwind Inc. Esta nueva compañía utiliza públicamente la marca Mayfair Games, y es propiedad de ICE (30%) , y el 70% restante es propiedad de los responsables que habían organizado el rescate. Durante el rescate por parte de ICE, un almacén fue comprado por una empresa de dados, y el MEGS -sistema de rol - fue a parar a manos de Janet Bromley.
En 2003, comenzó Mayfair Games publicar productos de daVinci Game, empezando por el popular juego de cartas Bang! . En 2005 Mayfair también comenzó a distribuir todos los juegos publicados por Phalanx Games.

JUEGOS
Juegos de Tablero
18XX games: 1856, 1870
Alchemist
Amazonas
Anasazi
Anno 1503
The Company War (1983), based on the C. J. Cherryh novel Downbelow Station
Cosmic Encounter
Crayon rails games:
Empire Builder, Australian Rails, British Rails, Eurorails, India Rails, Iron Dragon, Lunar Rails, Nippon Rails, North American Rails, Russian Rails, China Rails, Agent of Change, Uncle Happy's Train Game, Silverton
Dragonriders of Pern
Entdecker
The Forever War, based on the Joe Haldeman book of the same name
Hammer's Slammers
Hue
Jerusalem
The Keep (1983)
The Market of Alturian
Morgan's Rifles
Myth Fortunes
Nautilus, Adventure in the Deep
Naval Battles
Oceania
Quo Vadis?
The Pillars of the Earth
Red Star Falling
Road to the White House
Shear Panic
Silverton
Settlers of Catan games:
The Settlers of Catan, Seafarers of Catan, Cities & Knights, Traders & Barbarians, Starfarers of Catan, Starship Catan, Struggle for Rome, Settlers of the Stone Age
Tigris and Euphrates
Toledo
Wake Island
War in the Falklands
Weinhandler
Xanth

Juegos de cartas
Abracadabra (2004)
Alibi
Bang!
Elixir
Express
Family Business
Modern Art
SimCity
Station Master
Theophrastus

Juegos de rol (antes de 1997)
Chill
DC Heroes
Underground
Role Aids


Ver también:

miércoles, 2 de febrero de 2011

PARON TEMPORAL

Bueno, mi querida audiencia,no podre actualizar este blog. durante los siguientes 15 dias a causa de las practicas no laborables (estoy haciendo un curso del INEM, ahora llamado de otra manera).
Asi que, a partir del 19 de febrero, volvere a actualizarla de manera regular con nuevo material.
¡Hasta entonces!

lunes, 24 de enero de 2011

Noticias Roleras del mes

Bueno, mi Querida Audiencia, para actualizar el blog este, una vez al mes iré reseñando las noticias mas interesantes que han aparecido en el mundo rolero (y quizás de otro tipo). A pesar de que aun no estamos a fin de mes,ire dando las noticias mas importantes ocurridos hasta el momento, para poder volver a finales de febrero.

- Lo mas destacable fue sin duda el varapalo a la Ley Sinde, que iba a regular mas bien las descargas y webs que ofrecen enlaces. Como es algo chapucero y hecho para favorecer unos intereses, la presion social ha sido enorme, sin contar las filtraciones del Wikileaks.
- La Fundación Kauffman (tienda) cierra. Mala noticia: la crisis no perdona.
-Hablando de cierres: el blog Conocimiento del Bardo y la web Planeta BSK se cierran.
WizKids anuncia el retorno de Mage Knight. No es la vuelta del juego de figuras coleccionables, sino que crean una franquicia en torno a su ambientación, para ser utilizada en otras plataformas y en otros idiomas, y la primera de ellas parece ser que será un juego de tablero diseñado por Vlaada Chvátil, creador entre otros, del Dungeon Lords.
WotC lanzan una linea de cartas coleccionables -las D&;D Fortune Cards- en la cuarta edición de D&D, suprimiendo la linea de D&D Miniatures,  las recopilaciones mensuales de articulos de Dragon y Dungeon, y posponen varias fechas de su calendario editorial y suprimen algunos lanzamientos. Motivos: lo de siempre: crisis y pirateria.
-Nace el blog El Departamento, como forma de acercar traducciones de manuales y ayudas de rol al idioma de Cervantes, a la par que sus propios trabajos aventuras, roles en vivo, ayudas e incluso algún sistema propio. Y su primera aportación es el Vampiros Microlite D20.
-Nos hacemos eco de una traducción realizada por Erekibeon (de Padre, Marido y Friki) y Velasco (de Tranquilos, seguro que son Minions), con el beneplácito del mismísimo Matt Finch, de su magnífico A Quick Primer for Old School Gaming, una estupenda guía de introducción a todo aquel que quiera iniciarse en el maravilloso mundo de los juegos old school y retro clones, y que nos recuerda hábitos perdidos, que deberian de saber las nuevas generaciones que no los han podido disfrutar.
-La editorial El Automata nos presenta Espinas. Se trata de un juego print & play de narración compartida, diseñado para crear una historia usando tan solo unos pocos componentes, imaginación y memoria.
-Three Fourteen Games ha llegado a un acuerdo con Pelgrane Press para crear libros parael sistema Gumshoe en inglés; y gracias a la amable disposición de la editora española con los derechos del sistema, Edge Entertainment, tendran igualmente la posibilidad de traducir esos trabajos a castellano. Concretamente, su trabajo hará referencia a las líneas de The Esoterrorists y Fear Itself.

(Nota: estas noticias corresponde entre Diciembre 2010 y Enero 2011 )

martes, 18 de enero de 2011

Comienza un año nuevo...

Ya ha comenzado un nuevo año. Ya han pasado las fiestas navideñas. Ya he descansado.

Bueno, en estos dias no sole he estado renovando la fuerza, sino material para ofrecer. Estos dias he estado muy participativo: he seguido lo de la Ley Sinde, he colaborado en la Wiki de Clockworks (  http://clockworkscomic.wikia.com ), he jugado al rol y estoy enganchado al Cityville ( http://apps.facebook.com/cityville/).

Bueno, esto es todo por hoy. la semana que viene empezaremos en serio.

(Y es que queria escribir esto para deciros que no me he muerto :D )
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