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jueves, 30 de diciembre de 2010

Sistema SilCore, revista gear Up e historia de DP9

Bueno, hoy publico el ultimo articulo del año. ¡Hasta Enero 2011 y Feliz Año Nuevo 2011!



Sistema SilCORE


Silhouette Core
, o también conocido como SilCORE, es el sistema de reglas utilizado  por Dream Pod 9 en sus juegos de rol. Planteado como un reglamento genérico, aspecto  alrededor del cual no hay unanimidad, su tercera versión ha sido editada en castellano  por Edge Entertainment.

SilCORE  no es un reglamento libre y Dream Pod 9 actualmente está  sensiblemente apartada de los juegos de rol por lo que la producción que hay alrededor  de este reglamento se limita a material desarrollado de forma amateur

Historia

El sistema Silhouette nació con la primera edición de Heavy Gear en 1994, siendo  posteriormente utilizado y adaptado para juegos como Tribu 8, Jovian Chronicles y la  segunda edición de Heavy Gear entre otros, Cada juego tenía sus propias  modificaciones. Fue con Jovian Chronicles dónde el reglamento desarrolló sistemas para  la creación de vehículos, armas, máquinas, etc.; algunos jugadores empezaron a  utilizar estas opciones indistintamente   que ofrecía el  Sistema Silhouette de Jovian Chronicles  en otros juegos de la editorial al ser estas compatibles entre sí.

El sistema llegó a España con la edición de Heavy Gear 2ª Ed. a cargo de Edge el año  2000.
Fue en el 2003, con la tercera edición del reglamento, cuando se revisionó  completamente, recopilando y modernizando todo el material publicado para el mismo y  unificándolo en un único libro de reglas.

Mecánica

La mecánica de SilCORE es ágil y sencilla.

Se utilizan dados de 6 caras, y a términos  estadísticos sus resultados se reparten en campana de Gauss haciendo más improbables  los éxitos y fracasos extremos.

Los atributos básicos son, agilidad, complexión, creatividad, forma física,  influencia, conocimiento, percepción, psique y voluntad. A partir de ellos se obtienen  los rasgos secundarios, fuerza, salud y resistencia.

La diferencia entre la vida y la muerte se establece con un sistema de heridas  bastante letal. Las diferentes heridas influyen en el personaje pudiéndolo llevar a un  estado de shock que le acarree la muerte. Las heridas pueden ser leves, graves y  mortales.

Las habilidades están en función de la ambientación a la que se esté jugando.

La tirada estándar por habilidad consiste en que tirar tantos dados como nivel se  tiene de la habilidad, entre todos los resultados se coge el valor más alto y se le  aplican los modificadores pertinentes, el resultado debe ser igual o superior al nivel  de dificultad estipulado por el máster siendo la diferencia entre el resultado y este  nivel de dificultad lo que determina la calidad de la acción. Un resultado sin  modificar de 1 se considera pifia.

Cuando el personaje no posee ningún nivel de habilidad tira dos dados y se escoge el  más bajo.

Cuando se quiere tirar por un atributo se tiran dos dados, cogiéndose el más alto y  aplicando el modificador de dicho atributo.

A nivel descriptivo el atributo otorga genialidad al personaje en sus acciones  permitiéndole grandes resultados, el nivel de habilidad en cambio da una gran  fiabilidad.

La última edición de SilCORE incluye una adaptación al Sistema D20.

Ambientaciones

Hasta el momento lo utilizan los siguientes juegos.

CORE Command:
Space-opera a gran escala. No hay traducción al castellano.

Heavy Gear:
Ciencia ficción militarizada ambientada en un planeta lejano dónde los  mechas son un elemento táctico básico. Publicado en castellano por Edge Entertainment.


Gear Krieg: 
Ucronía ambientada en la Segunda Guerra Mundial con tintes pulp y  steampunk, inspirado en el Heavy Gear. Desde 2006 Edge Entertainment ha mostrado interés por editarlo en  castellano, edición que no se ha concretado hasta el momento.


Jovian Chronicles:
Ambientación de ciencia-ficción localizada en el sistema solar  durante el siglo XXIII. No hay traducción al castellano.

Tribu 8:
Ambientación post-apocalíptica en la que el componente mágico y religioso  toman gran relevancia. Publicado en castellano por Edge Entertainment.

De todas estas ambientaciones la más exitosa ha sido Heavy Gear contando, además del  juego de rol, con productos afines como wargames, miniaturas, videojuegos, etc.

Del mismo modo no es difícil encontrar material no oficial de SilCORE para otras  ambientaciones.
.
Enlaces externos

Dream Pod 9 
Edge Entertainment 


Gear Up!


Gear Up, es la Revista Oficial de Dream Pod 9.Se puede encontrar una gran variedad de material oficial en la revista para el universo de Heavy Gear, así como avances de próximos lanzamientos, apoyo para torneos, y reglas opcionales para las pruebas de reglas.

El origen de la revista fue una revista del club de fans publicada por la compañía poco después de la lpublicación de  Heavy Gear. El primer numero fue lanzado en abril de 1996 y contó con artículos sobre las ligas, así como información sobre los regimientos  relacionados con el Norte y el Sur.

La revista actual  es similar al antiguo, pero expande la idea original. Dentro de cada número trimestral se encuentra alguno de estos elementos:

  • Heavy Gear Foundation: Material de apoyopara Heavy Gear 2nd edition rpg.
  • Terra Nova Odyssey: Una serie de relatos que explorar el Universo e Historia de Heavy Gear .
  • Skunkwerks Field Testing: Las reglas opcionales oficiales para Heavy Gear Locked & Loaded.
  • Terra Nova War stories: Noticias sobre Torneos, apoyo para la Liga Oficial, las clasificaciones, y los informes de batalla.
  • Developer's notes: Artículos sobre nuevos productos.
  • Erratas Officiales: Dudas y aclaraciones.
  • Gambit Gear: Ejércitos de 1000TV para torneos listos para usar creado por Brad Bellows.
  • Intelligence Briefing: Nuevas unidades de combate o de vehículos para agregar a los ejércitos ya existentes.

Dream Pod 9


Dream Pod 9 (también conocido como DP9) es una editorial canadiense localizada en Montreal. Además de los juegos que publican, tambien son conocidos por trabajar en proyectos especiales, creación de mundos e historias a medida para otros clientes.

El grupo necesitaba un nombre para su estudio de diseño de juegos, y no deseaban la forma tipico de "Tal y tal tipo de juegos, Inc." Tras una sesión  de tormenta de ideas intensa dio a luz el nombre de "Dream Pod". El número "9" se ha añadido para dar un de estilo ciencia ficción retro.

La compañía comienzó como el estudio de diseño de juegos de lo que entonces era IANUS Publications, una editorial canadiense de revistas relacionadas con el anime (Mecha Press, Protoculture Addicts). El equipo se hizo cargo de las secciones dedicadas al juego de las revistas. Comenzaron a publicar juegos por su cuenta,tras la liberación de la licencia Cyberpunk 2020 (dos suplementos ) y Mekton (dos libros) en la década de 1990. El grupo se separó en 1994 para convertirse en DP9.

La compañía se hizo popular a mediados y finales de 1990, impulsada por la calidad y profundidad de sus libros. Sufrió de la depresión general de la industria del juego después del 11 de Septiembre. Desde 2004, la compañía ha puesto un mayor énfasis en los juegos de guerra y ha lanzado recientemente el Heavy Gear Blitz! el juego de miniaturas; ambas acciones han contribuido para contrarrestar los problemas surgidos después de la caída del mercado.

Si bien la compañía no ha publicado ningun libro de RPG anterior a 2009,  han declarado en repetidas ocasiones que seguirá apoyando el sistema SilCORE y los juegos derivados, y también han señalado que va a publicar nuevos libros una vez que la empresa puede expandirse de nuevo. En agosto de 2008, el DP9 ha negociado un acuerdo con Steve Jackson Games para publicar Heavy Gear RPG para DP9 utilizando su nuevo sistema RPG Silcore.

lunes, 20 de diciembre de 2010

Ley Sinde, Rol, y Wikileaks


FELIZ NAVIDAD Y PROSPERO AÑO 2011

Bueno, esta es la penultima entrada del año, y como esta semana las cosas estan revueltos por el Wikileaks, la entrada estara dedicada al Ley Sinde (conocido como Ley de Economia Sostenible).

Como ya es sabido, la USA esta presionando a España por lo de las descargas. Cito  del Blog de Enrique Dans lo siguiente:
"Dentro de la alucinante burla a la ciudadanía que supone el proceso de aprobación de la Ley de Economía Sostenible, reducido aparentemente a un simple trámite que sigue las instrucciones directas de los Estados Unidos y que nos obliga a plantearnos a quién y a qué fines sirve nuestro gobierno, el siguiente paso es la votación de la Comisión de Economía. Según el mecanismo previsto, al tener dicha comisión competencia legislativa plena, basta con que se obtenga el voto afirmativo del 51% de los diputados para que la ley sea aprobada sin más trámite, sin pasar por el Pleno, sin discutir ni incorporar enmienda alguna, “tal y como quiere el Señor Embajador”."


Son ocho personas que tienen el poder de decidir si se cierra las paginas webs SIN TRAMITE JUDICIAL o no, entre otras cosas. una cosa es la Economia, y otro es la libertad de expresion y las sentencias favorables al P2P. Estas ocho personas son:

Azpiazu Uriarte, Pedro María (GV (EAJ-PNV))
Buenaventura Puig, María Nuria (GER-IU-ICV)
Colldeforns i Sol, Mª Montserrat (GS)
Gastón Menal, Marta (GS)
Montoro Romero, Cristóbal Ricardo (GP)
Oramas González-Moro, Ana María (GMx)
Sánchez i Llibre, Josep (GC-CiU)
Tomé Muguruza, Baudilio (GP) 


lo cuales se  van a reunirse el 21-12-2010.

Los nacionalistas vascos y el grupo mixto van a votar a favor gracias a las concesiones que ofrece el gobierno, los socialistas votaran a favor, la del CiU, seguramente van a se a favor pero "con reservas" los populares se abstendran ( no les interesa ir a la contra, por si acaso ganan las elecciones) e IU votara en contra.  Si sumamos los resultados, Hay 5 votos a favor: mas del 50%.

Si se aprueba dicho ley, habra muchas consecuencias. El mas grave, tras analizar no solo la famosa Disposición, sino algunos cables de la embajada sobre la Propiedad Intelecuial filtrados por wikileaks, sera la POSIBILIDAD de "censurar" (o cerrar si prefiris) webs que contienen enlaces que pueden formentar no las descargas, sino la "disidencia". es decir, si subo una imagen de una pagina de un juego de rol,   me pueden cerrar el blog porque "infrinjo el copyright". Mas grave aun, se me puede cerrar el blog por "LUCRO INDIRECTO". ¿Y que Coj... significa eso? Simplemente por citar enlaces donde se puede descargar material, me pueden cerrar el blog.  Incliso citar webs donde citan webs donde se puede descargar. Asi que, me pueden cerrar este blog por haber puesto un enlace a La Gran Biblioteca, por ejemplo.

Todo esto SIN NECESIDAD de autorizacion judicial, "ya que los jueces españoles no estan capacitados a resolver casos sobre la propiedad intelectual y las nuevas tecnologias" (segun Wikileaks).

En fin, hasta la siguiente entrada.

domingo, 12 de diciembre de 2010


Bueno, para quienes no lo sabéis, estoy traduciendo un web-comic en castellano llamado Clockworks, de Shawn Gaston. La versión castellana se titula Mecanotopía.

Bueno, este web-comic esta basado en una campaña de Savage Worlds en que participa el autor,. Las reglas de dicho campaña están siendo recopilados por el autor (del cual lo pondré aquí).
Como muestra, he aquí 2 muestras. La primera, es la primera versión de la traducción, que aparece en el blog deQuantRPG ( http://dequantrpg.blogspot.com/ ) y la segunda es una pagina del PDF  (que será en formato comic book americano de 24 páginascon una version mas depurado y mas enfatizado (aparte de que al poner las imagenes en el Quarkxpress, la tipografía sale algo borrosa). En fin, podeis compararlo.
 ¡Hasta la próxima!


Traducción original para BLOG y Facebook.

Versión mejorada para PDF

miércoles, 8 de diciembre de 2010

Aquelarre de Ricard Ibañez

La entrada de hoy esta dedicada al primer juego de rol publicado 100% español, así como a su autor. El juego es Aquelarre, uno de mis favoritos (y de los primeros que compré) de hecho tengo toda la primera edición.

Aquelarre
Aquelarre es un juego de rol creado por Ricard Ibáñez y publicado por primera vez en 1990 por la editorial Joc Internacional.

Es uno de los pocos RPGs de corte histórico (si no el único). Todo el RPG se basa en hechos históricos, concretamente en la Península Ibérica de la Edad Media, más exactamente entre los siglos XIII y XIV, repartido en varios reinos (Castilla, Aragón, Portugal, Navarra y Granada) con sus culturas, idiomas y religiones, muchas veces enfrentados y acarreando con largas y costosas guerras.  Y no solo eso, sino también en las leyendas, los mitos y las tradiciones de dichos reinos.

El sistema de juego
Se basa en un sistema de habilidades porcentuales, es decir que cada habilidad está expresada con un porcentaje, muy parecido al RuneQuest.

Para obtener éxito en una acción que requiera una habilidad determinada el jugador debe obtener, con un dado de cien, un resultado igual o inferior al de su porcentaje de habilidad. Hay ciertos valores clave que el jugador no elige, sino que son determinados aleatoriamente, como la posición social, o su situación familiar. El sistema de combate es bastante sencillo y a la vez detallado, es también bastante «sangriento» y realista.

La magia
Para mi, las reglas de magia era mas una concesión de cara a la galería, pero no eran esenciales para el RPG en sí.

 La magia por otro lado era complicada y no era tan fácil llevar a cabo hechizos con éxito, como es el caso en otros juegos más fantásticos. Pero era mas realista.

En Aquelarre la magia está a la orden del día, aunque no tiene porque ser necesariamente esencial. Las brujas realmente existen, y preparan extrañas pociones en sus calderos, para fines tan terrenales como la virilidad o para otros más elevados, como la comunicación con los espíritus. Y si bien los jugadores pueden hacer que sus personajes conozcan y utilicen la magia, deben tener en cuenta que en esta época, todo aquello sobrenatural o mágico (o en plan alquimia), empezaba a ser considerado por el común de la gente como algo demoníaco y absolutamente prohibido. Así deberán cuidarse de la Fraternitas Vera Lucis (que en el juego se afirma, que es el antecedente de la Santa Inquisición) – una sociedad secreta destinada a exterminar todo atisbo del mundo irracional. Por supuesto que cualquier confesión o alarde de poseer facultades mágicas conlleva la inmediata pena de muerte, ya sea en la horca, la hoguera, dependiendo del reino o la autoridad de turno.

Hay en Aquelarre un equilibrio entre el realismo y lo mágico. Como dice la frase "Meigas, de haberlas, hay las". Y es a través de integrar los mitos y las leyendas de la época, que nada tienen que envidiar a las referencias tolkianas, de los hermanos Grimm, o las crónicas narnianas.

La península ibérica tiene una riquísima mitología, llena de curiosas criaturas y enigmáticas leyendas. Cada región tiene las locales, y hay otras de mayor ámbito territorial. A los ya clásicos duendes (principalmente en Castilla), se suman otras criaturas mucho más pintorescas, como los Follets (catalanes), los Idixta (vascos), las ondinas (presentes en las fuentes naturales de agua), trasgos y lomis-homes en Galicia y otras mucho más terribles, oscuras y peligrosas, de procedencia infernal. Todas ellas están presentes en el juego.

Pero no solo es eso: también esta presente el Bien y el Mal, pues otro de los principales puntos dentro del juego es la complejidad del trasfondo demoníaco.

 Además de Lucifer y un par de príncipes, existe toda una cohorte de demonios menores, y criaturas maléficas, que están bastante organizados. Hay demonios superiores (de la destrucción, de la envidia, de la lujuria, del dominio, de las riquezas y de la magia negra) secundados por los llamados demonios elementales (gnomos, ígneos, íncubos y súcubos, ondinas, silfos y sombras).

Esto hace que Aquelarre no solo sea un mero juego de rol, sino también un pequeño compendio histórico, así como una manera de descubrir el folclore de la época. Esta premisa esta presente tanto en la 1ª como en la 2ª Edición.

Ambiente histórico

El lugar y la época en los que se desarrolla Aquelarre son los de la Península Ibérica durante la Edad Media. Los territorios de la Península están repartidos en varios reinos (Castilla, Aragón, Portugal, Navarra y Granada) con sus culturas, idiomas y religiones, muchas veces enfrentados y acarreando con largas y costosas guerras. El mundo de Aquelarre no sólo está acosado por la guerra sino también por el hambre y la peste, ocasionados por el rígido sistema feudal de señores y vasallos en el que una pequeña parte de la población, propietaria de la tierra y de los hombres que en ella trabajan, es la que se lleva toda la riqueza. El resto de la población, la más numerosa, permanece pobre e ignorante. En este ambiente los señores feudales y la iglesia concentraban casi todo el poder, pero algo estaba cambiando: en las grandes ciudades se gestaría una nueva clase, la burguesía, pequeños comerciantes que alcanzan un buen nivel económico, y ya no se conforman con su sencilla vida, aspirando a algo más. Así es que las motivaciones de los personajes de Aquelarre podrán también incluir mejorar su calidad de vida, o en el caso de que ya la tengan, garantizar su continuidad.

Lo que realmente hace que Aquelarre sea Aquelarre

Aquelarre tiene una ventaja principal: la creación de aventuras. A pesar de los numerosos suplementos, crear una aventura para Aquelarre resulta más fácil de lo que parecía: con solo tomar un libro de historia, ya teníamos una aventura. También se podía ambientas no solo en la España medieval, sino también en la Francia o Inglaterra de la época, gracias a la documentación disponible en las bibliotecas públicas. Y si uno quisiera, con solo utilizar como base los libros de caballería, ya bastaba. Con solo que los personajes fuesen clérigos y que supiesen latín, bastaba. De hecho, se de uno que hizo una aventura basada en el libro En Nombre de la Rosa. Y hubo quien utilizo como base Don Quijote de la Mancha, de Cervantes.

Yo mismo, había creado una aventura, gracias a un articulo de un periódico local que conmemoraba el viaje de Fernando el Católico a Castilla para casarse con Isabel la Católica. En esa aventura, hubo caballeros castellanos que no querían esa unión matrimonial.

Aquelarre fue uno de los mejores juegos publicados y longevos del panorama rolero español. Una lastima que no se tradujo para los jugadores americanos. Seguro que hubiera sido un gran éxito allá en USA. Seguro que Gygax y Arnesson (creadores del D&D) hubieran disfrutado.

Historia del juego

Aquelarre ha pasado por tres editoriales, (Joc Internacional, La Caja de Pandora, Proyectos Editoriales Crom) y Nosolorol Ediciones va a publicar la 3ª Edición

Joc Internacional editó la primera edición con el Reglamento Básico y siete suplementos, entre ellos una pantalla, un bestiario, uno especialmente dedicado a Cataluña y una ampliación para jugar en el renacimiento. Este último, Villa y Corte, permitía ampliar el juego hasta el Madrid del Siglo XVI, capital del Imperio de Carlos V.

La  1ª Edición fue la mejor, tanto a nivel de reglas como diseño: las ilustraciones eran de estilo medieval, que encajaba con el espíritu del juego.

 En 1999, La Caja de Pandora publicó la segunda edición, para la que publicó también nuevos suplementos hasta su propio cierre, en 2002.
La segunda edición retocaba algunas reglas,que se tuvo que ser revisadas en 2001, pero lo que mas llamo la atención era la portada. Tenia el mismo estilo que otro juego de la época Vampiro (Vampiro solo tenia la rosa, Aquelarre tenia el  macho cabrio). Sin embargo, cambio el estilo de ilustración, tirando a mas historieta.A pesar de todo, tuvo sus puntos positivos: una nueva edición en color y la edición de algunos suplementos, por ejemplo los dedicados a Navarra y a Galicia. Y sobre todo compatible con lo publicado en la 1ª Edición.

Esta edición se distribuyo en formato PDF gratuitamente a través de la Revista Lider.

En 2002 fue la editorial Proyectos Editoriales Crom quien retomó la publicación de Aquelarre 2ª edición.
 Lo mas destacable de esta nueva gama es que se editaron muchos más suplementos que antes, dedicados a profesiones específicas (médicos, inquisidores, alquimistas), al reino de Granada, y una serie de nuevas campañas y la reedición de ciertos suplementos publicados por las editoriales que habían precedido.

Proyectos Editoriales Crom también terminó cerrando (en 2004) y el juego y sus derechos de publicación volvieron a manos de su creador Ricard Ibáñez, así como a los aficionados que siguieron dándole soporte y difusión, reunidos en una lista de correo oficial.

Manuales y suplementos
Joc Internacional
Aquelarre, Reglamento Básico, primera edición del juego(1990)
Lilith (1991)
Rerum demoni (1992)
Danza Macabra (1992, reeditado por Proyectos Editoriales Crom en 2002)
Rinascita (1993)
Dracs (1994)
Rincón (1995)
Villa y Corte (1996)

La Caja de Pandora
Aquelarre, Reglamento Básico,segunda edición del juego(1999)
Mitos y Leyendas Vol.0 + Pantallas ( 2000)
Mitos y Leyendas Vol.I Ad Intra Mare I (2000)
Mitos y Leyendas Vol. II Ad Intra Mare II (2000)
Mitos y Leyendas Vol. III Ultreya (2000)
Aker Codex: Fogar de Breogan14 (2000)
Aker Codex: Jentilen Lurra (2000)
Akercodex, las leyendas del macho cabrío15 (2000)
Aquelarre, la tentación; Reglamento Básica,segunda edición revisada (2001)
El Tribunal de La Santa Inquisición (Codex Inquisoturius) (2001)

Proyectos Editoriales Crom
Codex Inquisistorius. El Tribunal de la Santa Inquisición (,2002)
La Fraternitas de la Vera Lucis (2002)
La Danza Macabra y otros relatos... + Pantallas (2002)
Al Andalus (2002)
Medina Garnatha (2002)
Jentilen Lurra ( 2002)
Ars Medica ( 2002)
Grimorio (2002)
Fogar de Breogan (2002)
El brumoso norte: Jentilen Lurra (2002)
El brumoso norte: Fogar de Breogan (2002)
Sefarad23 ( 2003)
Aquelarre Apócrifo (2003)
Ars Carmina, el libro secreto de los juglares (2003)
Ars Magna, el libro secreto de los alquimistas (2003)
Descriptio Cordubae ( 2003)

En Francés
Aquelarre, la tentation (edición en francés del reglamento básico, Proyectos Editoriales Crom, 2003)
Danse macabre (traducción al francés de la pantalla y del suplemento, febrero de 2004)

El autor: Ricard Ibáñez

Ricard Ibáñez (Barcelona,1964) es sin duda un hombre polifacetico: historiador, escritor de novela histórica, traductor y diseñador de juegos de rol. Es uno de las dos personas mas conocidos en el mundo rolero (al menos en España) a causa de su juego, Aquelarre (la otra persona conocido en el mundo rolero es Cels Piñol, por el FANHUNTER rpg)

Es el GYGAX español (con Mayusculas), también ROLERO por excelencia. Como muchos roleros de la época, conoció el rol en su época universitario, y, como muchos, creo su primer juego amateur (que nunca publico) para uso en un grupo excursionista.

Funda junto con Luis d'Estress  el Club de Rol Auryn, uno de los primeros existentes y de los mas importantes de España. Dicho club publicó la revista Troll, la primera revista española especializada en juegos de rol. Ibañez publicó en esa revista varias ayudas y módulos. En el primer numero,con  el articulo La Leyenda de las Darland's, ya mostraba su buen hacer narrativa. Dicho articulo, a pesar de los años, aun sirve como ambientación. De hecho, voy a utilizarlo para una futura campaña de Savage Worlds. Otro articulo, Creación de Tabernas (TROLL Nº 2) aun sirve hoy en día no solo para D&D (4ª incluida) sino para CUALQUIER juego (con ligeros toques). Eso si, con un sentido de humor muy sutil: un juego de taberna solo comprensible para clérigos de sabiduría 18 y nivel 36 llamado RHOL (o algo asi).

También dicho club colaboró junto con Joc Internacional en la organización de las primeras jornadas de juegos de rol y simulación de España, las JESYR (Jornadas de Juegos de Estrategia, Simulación Y Rol) así como en las jornadas de los años siguientes. Ibanez fue uno de los organizadores.

En 1987 empezó a colaborar en la revista Líder, escribiendo aventuras para juegos como La llamada de Cthulhu o Star Wars. No solo eso, sino que forma parte de la plantilla de la editorial Joc Internacional ( editorial dedicado a publicar juegos de rol, tales como Star Wars, la Llamada de Cthulhu, Killer).

En 1990, Ibañez crea el primer juego de rol  publicado en España, Aquelarre, un juego de rol ambientado en el folclore de la España del siglo XIII. Y que para bien o para mal, el sinónimo Aquelarre -Ricard Ibañez siempre serán inseparables.

Y igual que Gygax, escribió y publicó otros juegos de rol, así como numerosos suplementos tanto para sus propios juegos como para los juegos de otros autores.

Ninguno de los juegos posteriores a Aquelarre, ha gozado la difusión y popularidad del mismo, pero cabe destacar que gran parte sus RPG tenian un trasfondo histórico real: la Historia de España. Y algunos juegos era la adaptación de novelas (Capitán Alatriste,2002 , basado en las novelas de Arturo Pérez-Reverte) o de novelas clásicos (Tirant lo Blanc, 1996, en colaboración con Enric Grau, principal autor del juego).

Su obra se caracteriza por la rigurosidad histórica en las ambientaciones, demostrando que no solo que el genero fantástico solo se podía utilizar como ambientaciones, sino la historia misma, así como las leyendas y tradiciones existentes.

También realizó algunas traducciones, como la que hizo del juego de rol francés In Nomine Satanis - Magna Veritas , del que también tradujo dos suplementos.

No solo se ha dedicado al rol, en 2004 Ibáñez se lanza en el género de la novela histórica con La monja alférez, género que ha continuado cultivando en los años siguientes: El oro y el acero (2007) y Mesnada (2007) y La última galera del rey (2008). En 2010 Dolmen Editorial ha publicado la última novela de Ricard Ibáñez, Mío Sidi, en la que mezcla género histórico y género fantástico.

Actualmente, esta preparando la 3ª Edición de Aquelarre.

Obra
Juegos de rol
Aquelarre (1990)
Almogàvers (1995, en colaboración con Enric Grau, principal autor del juego)
Tirant lo Blanc (1996, en colaboración con Enric Grau, principal autor del juego)
Mili KK, el juego de rol de la puta mili7 (2002, juego cuya primera versión ya había sido publicada en 1993 en las páginas del número 33 de la revista Líder)
Juego de rol del capitán Alatriste (2002)

Suplementos para juegos de rol
Para Aquelarre 1ª Edición:
Lilith (Joc Internacional, marzo de 1991)
Rerum Demoni (Joc Internacional, febrero de 1992)
Danza Macabra (Joc Internacional, mayo de 1992)
Rinascita (Joc Internacional, julio de 1993)
Dracs(Joc Internacional, abril de 1994)
Rincón (Joc Internacional, marzo de 1995)
Villa y corte (Joc Internacional, marzo de 1996)

Para Aquelarre 2ª Edición:
Aquelarre: vademecum (La Caja de Pandora, diciembre de 1999)
Akercodex, las leyendas del macho cabrío (La Caja de Pandora, marzo de 2000)
Akercodex 2, Fogar de Breogan (La Caja de Pandora, octubre de 2000)
El Tribunal de La Santa Inquisición (Codex Inquisoturius) (La Caja de Pandora, diciembre de 2001)
Mitos y leyendas (La Caja de Pandora, febrero de 2002)

La fraternitas de la vera lucis: trilogía de Sarcoy, vol. 122 (Proyectos Editoriales Crom, enero de 2002)
La danza macabra y otros relatos (Proyectos Editoriales Crom, febrero de 2002)
Sefarad: los secretos de la cábala judía (Proyectos Editoriales Crom, febrero de 2002)
Al-Andalus (Proyectos Editoriales Crom, mayo de 2002)
Grimorio (Proyectos Editoriales Crom, agosto de 2002)
Juicio de Dios (Proyectos Editoriales Crom, octubre de 2002)
Los lobos de Castrove (Proyectos Editoriales Crom, octubre de 2002)
El brumoso norte: Jentilen Lurra (Proyectos Editoriales Crom, octubre de 2002)
El brumoso norte: Fogar de Breogan (Proyectos Editoriales Crom, diciembre de 2002)

Para La llamada de Cthulhu:
La piel de toro (primera edición por Joc Internacional, 1997)
La piel de toro (reedición de Proyectos Editoriales Crom, 2004)

Para Capitán Alatriste:
Juego de damas (Devir Iberia, abril de 2003)
Maestros de esgrima (Devir Iberia, marzo de 2004)

Para Far West:
La balada del español (M+D Editores, marzo de 1995)

Para EXO:
El grito (en colaboración con Sergio Jurado Bustos, Ediciones Sombra, junio de 2004)

Novela histórica
La monja alférez (2004)
El oro y el acero (2007)
Mesnada (2007)
La última galera del rey (2008)
Mío Sidi (2010)

Traducciones
In Nomine Satanis - Magna Veritas (1994)
Mors Ultima Ratio (1995)
Scriptarium Veritas (1996)

Fuentes: Varias paginas web (a través del buscador Google)

lunes, 6 de diciembre de 2010

ANALAYA: TORMENTA DE ARENA de Grupo Editorial Larshiot

Tras publicar el Manifiesto por la Neutralidad en la Red, hoy dedicaré la entrada a un juego 100% español: Analaya: Tormenta de Arena.

Hubo un juego que se hizo a principios de los 90 por un editorial de Zaragoza, y que como muchas de estas pequeñas genialidades, pasó sin pena ni gloria en el panorama español, El juego: Analaya: Tormenta de Arena.

Analaya fue publicado en el año 1993 por el Grupo Editorial Larshiot y sus autores fueron Miguel Angel Friginal y José Luis Laviña; y, aunque sea un juego poco conocido, es uno de los primeros juegos de rol creados en España, y seguramente el más innovador de su época, hasta el punto de que algunos de los conceptos que introdujo entonces todavía son novedosos, y siguen vigentes casi 15 años después.

Ambientado en un planeta llamado Arturo, colonizado por seres humanoides, tras un especie de cataclismo, degeneración o quizás decadencia, la tecnología se perdió y los habitantes de las diversas civilizaciones evolucionó, creando una variedad de razas. En el reglamento se describía gran parte del continente y una pequeña parte del otro, que se ampliaría en un posterior libro, que nunca se publico.

La verdad que como ambientación no aportaba nada nuevo. Uno de los fallos era la falta de unos mapas, así que el dueño del libro tenia que dibujarlos según la descripción que se daba de cada región que salia en el reglamento.Afortunadamente, las descripciones geográficas eran precisas. Aunque existió la posibilidad de adquirír uno por correo. De hecho, yo en su día lo pedí pero nunca me lo mandaron: quizás la editorial ya se cerro o que había un numero limite de unidades. De hecho yo utilice 2 mapas que dibuje, uno del continente y otro de una isla; cuando conseguí un mapa oficial en PDF ( descargado desde un blog ), salvo la isla (bueno coincidian dos o tres puntos geograficos) mi mapa parecía igualito al oficial. O casi.

En cuanto al libro en si, la edición era mas que correcta: tapa blanda a color, paginas con ilustraciones en color y un precio mas que asequible para la época: 1200 pesetas, unos 12 euros. Y de buena calidad. Lo se, porque tengo un ejemplar.

A pesar de que las descripciones eran escuetas, son muy completas, e incluso, si se buscaba bien, se podía encontrar descripciones adicionales.

Tampoco había una sola raza, sino variaciones de uno en común. También era interesante la descripción de la cultura de cada raza.

El sistema de juego y la creación de personajes eran sencillos pero explicados al viejo estilo de los 80. Es decir, de forma farragosa y aburrida, heredada de los wargames y que te impedía enterarte de la mitad de las reglas.

El mecanismo de juego estaba basado en tiradas de 1d20 y comparar con la dificultad (como en Mutantes en la Sombra, por ejemplo).

Bueno, por fin, pasamos a las virtudes del juego que no eran muchas pero eran importantes.
La magia del juego, llamado Kaobao, ofrecía mucha mas originalidad para la época (hablo del año 1993). Se basaba en dominar lo que querías hacer y el elemento al que afectabas de una manera muy parecida a como funcionaba en Ars Mágica. El concepto básico era bastante original y fácil de comprender. Y muy realista.

Su sistema de magia, en el que la dificultad depende del campo de acción del hechizo, de forma que primero tenías que elegir el campo de acción del hechizo (ilusión, alteración, transformación y creación), y luego cada uno de estos campos tenía unas dificultades diferentes. Por ejemplo, si intentabas hacer una ilusión que afectara a más de un sentido pues era más difícil o, si intentabas transformar un pájaro (animal de aire y pequeño) en un león (animal de tierra y grande) era más difícil que transformar ese mismo pájaro en un halcón.

Pero, lo que hacía grande a este juego, o lo que hubiera hecho grande a este juego si hubiera triunfado, era su sistema de juego narrativo innovador. Analaya fue concebido como una síntesis entre un juego de rol y una partida de Erase un vez (para los que no lo sepáis es un juego de contar cuentos por medio de cartas NO coleccionables).

El "juego narrativo" consiste en que todos los jugadores son máster aunque hay uno principal que presenta a los jugadores la idea y el planteamiento de la aventura pero, a partir de ahí, todos son máster y jugadores por igual. Cada cierto tiempo, se reparten unas cartitas y depende de en qué momento de la partida estés (planteamiento, nudo o desenlace) te dan la opción como máster de describir un pequeño detalle sonoro, olfativo, etc., hacer una descripción más detallada o que suceda algo importante (como que un PNJ te ataque o se derrumbe la casa donde estáis). Un Director de Juego principal (narrador) plantea el inicio de la aventura y a partir de ese momento todos son Personajes Jugadores y Directores de Juego, incluyendo unas cartas incluidas en el propio libro (normalmente relacionadas con uno de los cinco sentidos) para influir sobre la historia según se encuentre en planteamiento, nudo o desenlace.

Y sobretodo, lo más innovador, era la forma de jugar, ya que además de permitir jugar como un juego de rol tradicional,

También Analaya te ofrecia la posibilidad de jugar como un juego de rol normal, es decir con un máster y un número indeterminado de jugadores.

Gracias a Analaya, los jugadores de rol españoles podían demostrar que ya defendían la interpretación frente a la mera sucesión de tiradas a principios de los 90, antes incluso que la coletilla esa de “narrativa” que introdujo erróneamente el Mundo de Tinieblas.

Particularmente, a mi me gusta este juego, ya que ofrece otra manera de jugar, mas participativo. Y aunque parezca mentira, me influyó en la manera de dirigir juegos de rol (aunque me gusta ser un jugador más). Gracias a Analaya, he podido dirigir partidas haciendo que los demás participen. Por ejemplo, cuando un jugador me dice "creo que oigo un ruido", le hago que haga una tirada de percepción y si es un éxito, le hago que describa el sonido y si es un critico, pues no solo le permito que describa el ruido, sino le especifico aun mas , para que el mismo jugador decida  la mejor accion. Es decir, que participan mas en el juego creando la historia.

Este sistema narrativo no fue muy aceptado, ya que eran muchos que preferían mas un juego típicamente master narrador - jugador.,

En fin, era un digno intento de ofrecer un juego innovador, aunque incomprendido por muchos.

FIASCO, un juego de rol participativo, se basa en los mismos principios de Analaya, aunque sin utilizar las car.tas

Analaya
Editorial Larshiot
Miguel Ángel Friginal y José Luís Laviña
Tapa blanda
159 páginas

Fuentes de referencias: Diario de WKR, Frikiverso y NOSOLOROL

jueves, 2 de diciembre de 2010

Por una Red Neutral

La información es poder y el poder implica responsabilidad. Aquellos que tengan un espacio a traves de sus blogs, facebook, twitter y sean escuchados, utilicen esos medios con sabiduria, eduquen, enseñen respeto y valores. Si ven algo que no esta de acuerdo a sus normas haganlo saber, den el ejemplo.


Construyamos una mejor sociedad,un internet libre y sin censura. Que no nos callen solo por opinar distinto.
Varda Elentari., de Proyecto RPG 

Manifiesto por una Red Neutral

1. Que Internet es una Red Neutral por diseño, desde su creación hasta su actual implementación, en la que la información fluye de manera libre, sin discriminación alguna en función de origen, destino, protocolo o contenido.

2. Que las empresas, emprendedores y usuarios de Internet han podido crear servicios y productos en esa Red Neutral sin necesidad de autorizaciones ni acuerdos previos, dando lugar a una barrera de entrada prácticamente inexistente que ha permitido la explosión creativa, de innovación y de servicios que define el estado de la red actual.

3. Que todos los usuarios, emprendedores y empresas de Internet han podido definir y ofrecer sus servicios en condiciones de igualdad llevando el concepto de la libre competencia hasta extremos nunca antes conocidos.

4. Que Internet es el vehículo de libre expresión, libre información y desarrollo social más importante con el que cuentan ciudadanos y empresas. Su naturaleza no debe ser puesta en riesgo bajo ningún concepto.

5. Que para posibilitar esa Red Neutral las operadoras deben transportar paquetes de datos de manera neutral sin erigirse en “aduaneros” del tráfico y sin favorecer o perjudicar a unos contenidos por encima de otros.

6. Que la gestión del tráfico en situaciones puntuales y excepcionales de saturación de las redes debe acometerse de forma transparente, de acuerdo a criterios homogéneos de interés público y no discriminatorios ni comerciales.

7. Que dicha restricción excepcional del tráfico por parte de las operadoras no puede convertirse en una alternativa sostenida a la inversión en redes.

8. Que dicha Red Neutral se ve amenazada por operadoras interesadas en llegar a acuerdos comerciales por los que se privilegie o degrade el contenido según su relación comercial con la operadora.

9. Que algunos operadores del mercado quieren “redefinir” la Red Neutral para manejarla de acuerdo con sus intereses, y esa pretensión debe ser evitada; la definición de las reglas fundamentales del funcionamiento de Internet debe basarse en el interés de quienes la usan, no de quienes la proveen.

10. Que la respuesta ante esta amenaza para la red no puede ser la inacción: no hacer nada equivale a permitir que intereses privados puedan de facto llevar a cabo prácticas que afectan a las libertades fundamentales de los ciudadanos y la capacidad de las empresas para competir en igualdad de condiciones.

11. Que es preciso y urgente instar al Gobierno a proteger de manera clara e inequívoca la Red Neutral, con el fin de proteger el valor de Internet de cara al desarrollo de una economía más productiva, moderna, eficiente y libre de injerencias e intromisiones indebidas. Para ello es preciso que cualquier moción que se apruebe vincule de manera indisoluble la definición de Red Neutral en el contenido de la futura ley que se promueve, y no condicione su aplicación a cuestiones que poco tienen que ver con ésta.

La Red Neutral es un concepto claro y definido en el ámbito académico, donde no suscita debate: los ciudadanos y las empresas tienen derecho a que el tráfico de datos recibido o generado no sea manipulado, tergiversado, impedido, desviado, priorizado o retrasado en función del tipo de contenido, del protocolo o aplicación utilizado, del origen o destino de la comunicación ni de cualquier otra consideración ajena a la de su propia voluntad. Ese tráfico se tratará como una comunicación privada y exclusivamente bajo mandato judicial podrá ser espiado, trazado, archivado o analizado en su contenido, como correspondencia privada que es en realidad.

Europa, y España en particular, se encuentran en medio de una crisis económica tan importante que obligará al cambio radical de su modelo productivo, y a un mejor aprovechamiento de la creatividad de sus ciudadanos. La Red Neutral es crucial a la hora de preservar un ecosistema que favorezca la competencia e innovación para la creación de los innumerables productos y servicios que quedan por inventar y descubrir. La capacidad de trabajar en red, de manera colaborativa, y en mercados conectados, afectará a todos los sectores y todas las empresas de nuestro país, lo que convierte a Internet en un factor clave actual y futuro en nuestro desarrollo económico y social, determinando en gran medida el nivel de competitividad del país. De ahí nuestra profunda preocupación por la preservación de la Red Neutral. Por eso instamos con urgencia al Gobierno español a ser proactivo en el contexto europeo y a legislar de manera clara e inequívoca en ese sentido.

domingo, 28 de noviembre de 2010

¡VAYA SEMANA!

Esta semana no hay actualización. Entre cursillo de hosteleris, catas y demas, voy algo atrasado. Con el concurso de Encuentros Alñeatorios en marcha, con la que estoy escribiendo 2 articulos y no se cual presentar, la traduccion de Clockworks, el wen comic, lo de como jugar al Savage Worlds y algunos proyectos que tengo en marcha, pues eso: no me queda tiempo.

pero no os precupeis: esta semana editare algo.

¡FELIZ SEMANA!

lunes, 22 de noviembre de 2010

El Sistema Cortex

El Sistema Cortex se basa en el sistema Sovereign Stone y ha sido desarrollado por Margaret Weis Productions. Serenity RPG y Battlestar Galactica RPG utilizan este sistema.

 El sistema utiliza los dados con 2, 4, 6, 8, 10 y 12 lados, que se denomina en los juegos de rol estándar como d2, d4, d6, d8, y así sucesivamente. Cada uno de los atributos y de las habilidades de un personaje  se le asigna uno de estos tipos de dados, los dados con mayor valor representa mayor habilidad. Así, por ejemplo, un personaje puede tener Fuerza d6, Inteligencia d8, Atletismo d4 , Disparo d10, y así sucesivamente. Cuando un personaje intenta una acción, como pilotar de una nave espacial, dispar un arma, o golpeando a alguien, el jugador lanza el dado para la aplicación utilizando el atributo y la habilidad apropiada, se suman los resultados en conjunto, y se compara el total de contra un número de dificultad. Las tareas de menor o mayor dificultad se puede aumentar o disminuir el número de dificultad o aumentar o disminuir la tirada de dados del jugador mediante "pasos", con cada paso incrementarr o disminuir el tipo de dado en uno. Así, un d10 con una penalización de dos pasos se convierte en un d6, un d12 con una penalización de un paso se convierte en una d10, y así sucesivamente.

El juego utiliza un sistema de Activos y Complicaciones para completar los personajes y darles distintas bonificaciones y penalizaciones. Esto es similar a las habilidades especiales y los defectos de carácter utilizados en otros juegos de rol, como  los Méritos y Defectos del Mundo de Tinieblas original de White Wolf , Ventajas y Desventajas del GURPS de Steve Jackson Games, Cualidades y Desventajas en Unisystem de Edén , y las Ventajas y Desventajas de Savage Worlds de Pinnacle Entertainment (a la que el sistema Cortex tiene un gran parecido).

El Sistema Cortex también incluye Plot Points, que incrementan las posibilidades de supervivencia para los personajes y  a los jugadores ortorga un mayor control sobre los acontecimientos en el juego. Los jugadores pueden emplear Plot Points para ganar dados extras al hacer una tirada, reducir el daño de un ataque, o incluso realizar cambios en la historia. Algunos Activos requieren también el gasto  Plot Points. Al final de una sesión de juego, los Plot Points sobrantes se convierten en Puntos de Avances, que un jugador gasta en mejorar las habilidades de su personaje. Esto es similar al juego de rol de Warhammer Fantasy,  que utiliza un sistema de Puntos de Destino.

viernes, 19 de noviembre de 2010

Sistema GUMSHOE de Pelgrane Press

El Sistema GUMSHOE es un sistema de juego de rol creado por  Robin Laws, diseñado escenarios de investigación. La premisa es que no se trata de encontrar pistas en los juegos de investigación , sino tratar de descifrar las pistas que se descubran. El Sistema GUMSHOE se utiliza en varios juegos publicados por Pelgrane Press.

Concepto
El Sistema GUMSHOE está diseñado en torno a la idea de que los escenarios de investigación son difíciles de emplear en la mayoría de los sistemas de juego de rol. El problema es que las pistas importantes no se descubren debido a las tiradas fallidas de dados, por lo que resulta que el juego se detenga y no avance.

El Sistema GUMSHOE está diseñado haciendo que el juego no trate de encontrar pistas, sino en la manera de descifrarlos. Se presta atención al diseño de escenarios de investigación, mientras que al mismo tiempo, la atención se centra en animar a los jugadores tomar el control de la investigación (y, por tanto, desarrollar la historia).

El Sistema GUMSHOE es directo, poniendo las tiradas de dados en manos de los jugadores siempre que sea posible. Las habilidades de los personajes no jugadores  modifican la tirada realizado por el jugador, que puede tener éxito o no dependiendo de lo que el Game Master encuentra dramáticamente apropiado. Los conflictos directos entre los personajes, como el combate, son excepciones.

Creación de personajes
Los personajes en el sistema GUMSHOE se crean mediante el uso de puntos de creación  para adquirir puntos de rating en las habilidades de personajes. Los puntos se gastan individualmente.

Habilidades de investigación
Cada personaje del jugador recibe un número  puntos de creación  de investigación  en función del número de jugadores y el entorno. En la ambientación Esoterroristas, dos jugadores reciben 32 puntos de investigación cada uno, mientras que cinco o más jugadores reciben 20  puntos de creación  cada uno.

Cualquier número de  puntos de creación  de investigación puede ser gastado en la habilidad de investigación, aunque más de 3 o 4 puntos no suele ser útil.

Habilidades generales
Cada personaje del jugador recibe un número de  puntos de creación  generales  dependiendo de la configuración, pero sin importar el número de jugadores. En la ambientación Esoterroristas los jugadores reciben 60  puntos de creacion general. Se puede gastar un numero ilimitado de puntos de creación  en una habilidad general, siempre que el valor de la segunda habilidad sea al menos la mitad de la la habilidad de mas valor.

Mejorando el personaje
Después de que un escenario es completado, los personajes jugadores reciben nuevos puntos de creación  que se pueden utilizar como puntos de creación general o de investigación . La cantidad adquirida depende de la duración del escenario. No existe niveles a través del cual el personaje jugador progrese.

Mecánica del juego
La mecánica en el sistema GUMSHOE giran en torno a personajes habilidades.Los atributos comunes a la mayoría de los juegos de rol, no se utilizan en el sistema  GUMSHOE. Los puntos de rating van a un fondo de puntos que pueden emplearse con la habilidad relacionada. Los puntos empleados o  perdidos de los fondos de habilidad se actualiza en varios momentos del juego.

Habilidades de investigación
El objetivo de las habilidades de investigación es  descubrir pistas que hacen avanzar la historia. Estas pistas se llaman claves fundamentales. Las habilidades de investigación siempre funciona, no hay tiradas de dados involucrados. Si una escena contiene una pista central y un personaje jugador utiliza una capacidad de investigación relacionado con la pista, el personaje se descubre la pista.


El coste de alguna habilidad de investigación  del fondo es de1 o 2 puntos. Emplear estos puntos del fondo proporcionan  pistas adicionales. Estas pistas no son necesarias para resolver la situación, aunque pueden dar información adicional u otros beneficios. Los puntos gastados del fondo de habilidades de investigación se actualizan entre escenarios.

Ejemplo de las habilidades de investigación: Arquitectura, Jerga policial, Autopsia.

Habilidades generales
Las habilidades generales se utilizan cuando una situación desconocida surge dramáticamente. Para estas situaciones, el sistema GUMSHOE utiliza un dado de seis caras único, que se lanza contra una dificultad (o resultado prefijado). Esto se llama una prueba. La dificultad estándar es de 4, aunque puede ser modificado de  2 a 8 para representar  circunstancias especiales.

Si la tirada es igual o superior a la dificultad, el personaje jugador supera esa  acción.

Se puede utilizar los puntos del fondo para habilidades generales hasta la totalidad de ese fondo. Cada punto gastado suma 1 a la tirada. Los puntos gastados del fondo de habilidades generales se actualizan entre escenarios, aunque circunstancias especiales pueden actualizar algunos puntos durante el juego.

Ejemplo de las habilidades generales: Atletismo, Salud, Disparo.

Salud y Estabilidad
A pesar de que la Salud y la Estabilidad son habilidades generales, funcionan de manera diferente. Mientras que otras habilidades se agotan una vez que lleguen a 0, la Salud y la Estabilidad puede llegar a números negativos. Esto representa un daño grave o enfermedad mental. Si bien la habilidad llega a -12, el personaje ha muerto o se ha vuelto definitivamente loco.

El uso de las habilidades adecuadas pueden actualizar algunos puntos gastados o perdidos en Salud y Estabilidad durante el juego. Aparte de eso, se puede recuperar Estabilidad entre los escenarios, mientras que el personaje del jugador es obligado a descansar para recuperar la Salud.

domingo, 14 de noviembre de 2010

Homenaje a los creadores del D&D



Hoy hago un homenaje a dos creadores que han marcado la historia del Rol.: los cocreadores del D&D.

Dave Arneson
David "Dave" Lance Arneson (1 de octubre de 1947 - 7 de abril de 2009) fue un diseñador de juegos estadounidense.

A principios de los 70 creó, junto con Gary Gygax, el juego de rol Dungeons & Dragons. Inició su trabajo en los juegos de rol mientras estudiaba en la Universidad de Minnesota, campus Coffman Union. Hasta su muerte se mantuvo en un relativo semi-anonimato y fue llamado la «leyenda olvidada» en el desarrollo inicial de los juegos de rol. Arneson fue incluido en el Salón de la Fama de la Academy of Adventure Gaming Arts and Design en 1984.

Experiencia con wargames
El trabajo de Arneson en los juegos de rol evolucionó a partir de de su interés en los wargames. A principios de los 60, sus padres le compraron el juego Gettysburg de la compañía Avalon Hill y rápidamente enseñó a jugar a sus amigos. Él y su grupo de juego empezaron a diseñar sus propios juegos. Arneson disfrutaba especialmente de los juegos de guerra naval. Su exposición a la interpretación de roles como una herramienta también influenció sus últimos diseños. En las clases de historia de su colegio, interpretaba roles al exponer eventos históricos y prefería desviarse de la historia oficial de una manera similar a la de los escenarios de historia alterna recreados en los wargames.

A finales de los 60 Arneson empezó a jugar con miniaturas militares en la Midwest Military Simulation Association, un grupo de juegos del área de Minneapolis-St. Paul que incluía entre sus filas a David Wesely. Fue Wesely y otros miembros del MMSA quienes desarrollaron las primeras ideas de lo que serían los juegos de rol modernos. Cuando jugaban, a cada jugador se le asignaban objetivos que no eran de combate, un paso más allá del wargame tradicional y dirigido hacia el juego más individual y con retos varios de los juegos de rol.

Arneson asistió por primera vez a la convención de juegos Gen Con en 1970, apenas en su tercera edición y todavía enfocada en los wargames. Fue ahí donde conoció a Gary Gygax quien había fundado Castle & Crusade Society en los 60 en Lake Geneva, Wisconsin, no muy lejos del hogar de Arneson en Minnesota También compartían un interés en juegos navales que daría fruto cuando colaboraron en el libro Don't Give Up The Ship!, publicado en 1972 por Guidon Games.

Las ideas de los wargames ayudaron a definir las reglas a aplicar en los juegos de rol. Los juegos de rol involucraban mayor combate uno a uno de lo que los wargames permitían y era esto lo que ese grupo deseaba.

Blackmoor, el corazón del D&D
Originalmente Arneson jugó con sus propias reglas, que usaban piedra, papel, tijeras para resolver combates. Más tarde, adaptó un conjunto de reglas diseñadas para conducir batallas navales. Estas reglas incluían un sistema de clase de armadura que sería después adaptado para D&D. En especial que entre más baja era la clase de armadura, más difícil era la nave (o criatura) de golpear.

Arneson jugueteó después con las reglas de Chainmail escritas por Gygax y Jeff Perren, pero le parecieron deficientes. Empezó a sustituir reglas con las suyas propias para su juego, y las aplicó a sus escenarios de interpretación de roles. Con el tiempo desechó todas las reglas de Chainmail y las sustituyó con reglas de batalla naval. Pero Chainmail estaba en un camino similar a lo que Arneson tenía en mente, combinar elementos de fantasía con reglas del mundo real.

Pero pensó que Gygax estaría interesado en interpretar roles dado que este era un diseñador de juegos con intereses comunes y ayudo a iniciar Blackmoor (el nombre original de D&D). A Gary le gustaban más los wargames alternativos, pero reconoció la gran idea. Así, durante un fin de semana completo después de que Arneson lo había hecho por años, Gygax jugó.

Después de eso, trabajaron juntos en el juego. Se la pasaban a menudo en el sótano atacando dragones, fue entonces que se dice que a la esposa de Gygax se le ocurrió lo de «mazmorras» (dungeons), para dar nombre al juego. Con el tiempo, el nombre de Blackmoor sería desechado para dar paso a un nombre más interesante y atrayente.

Pero el juego que evolucionó fue Blackmoor, lo que los jugadores de D&D actuales describirían como una ambientación de campaña, no un juego completo. Arneson llevó registro de todas las anotaciones para mantener consistencia. La jugabilidad sería reconocida ahora como la de Dungeons & Dragons, dado su uso de puntos de golpe y clase de armadura, desarrollo de personajes (niveles y puntos de experiencia) y juegos de mazmorras. La ambientación fue también desarrollada con el tiempo.

A principios de los 1970s el grupo de juego de Arneson en Minnesota empezó la campaña de Blackmoor, la que ha continuado hasta la fecha, haciéndola la campaña de juego de rol más largamente jugada continuamente.

Arneson realizó demostraciones de Blackmoor a la Lake Geneva Tactical Studies Association donde Gygax se inspiró para renombrar el juego como Dungeons & Dragons. Después de colaborar por teléfono y por correo, Gygax y Arneson querían publicar el juego, pero Arneson no podía invertir en ello. Don Kaye invirtió para publicar D&D en 1974, el cual se agotó rápidamente. Blackmoor se convirtió en una de las dos ambientaciones principales para el juego.

En 1979, Arneson entablo su primera (de cinco) demandas en contra de Gygax y TSR Hobbies (la editorial de D&D) sobre créditos y regalías acreditados sobre ediciones posteriores de Dungeons & Dragons. Arneson abandonó D&D/TSR y resolvieron las demandas fuera de los tribunales en 1981, pero esto no acabó con las tensiones entre ellos. Los documentos de los tribunales son confidenciales y ninguna parte puede hablar acerca de ello. Se resolvió, sin embargo, que ambos son «cocreadores». Se planeó una película que detalla estos eventos llamada Dragons in the Basement.

Después de TSR
A principios de los 80 Arneson estableció su propia compañía de juegos, Adventure Games, la cual produjo los juegos de miniaturas Johnny Reb y Harpoon. Escribió el juego de rol Adventures in Fantasy (junto con Richard L. Snider), que puede ser visto como su visión personal de D&D. Adventure Games publicó varios juegos e hizo dinero, pero Arneson cedió el negocio a Flying Buffalo pues la carga de trabajo se hizo muy pesada.

Arneson regresó brevemente a Blackmoor y a D&D a mediados de los 80 cuando Gygax se volvió presidente de TSR. Este produjo la serie de módulos «DA» (Dave Arneson)  para Blackmoor. Cuando un nuevo presidente tomó control de TSR después de Gygax, Arneson fue despedido de la compañía antes de que el quinto módulo fuera publicado. Gygax y Arneson, siguieron cada uno su propio camino.

En 1986 Arneson escribió un nuevo módulo para D&D con Blackmoor como escenario. Titulado The Garbage Pits of Despair, fue publicado en los números 42 y 43 de la revista Different Worlds.

Arneson entró a la industria de la computación. Fundó 4D Interactive Systems, Inc. en Minnesota, una compañía de computación que sigue en operación a la fecha. Hizo también un poco de programación y trabajó en varios juegos. Eventualmente se encontró a sí mismo trabajando como consultor para compañías de computación.

Viviendo en California a finales de los 80, tuvo oportunidad de trabajar con niños bajo educación especial. Al regresar a Minnesota, se dedicó a la enseñanza y empezó a dar charlas en las escuelas acerca de los usos educativos de la interpretación de roles. En los 90 empezó a trabajar en Full Sail, una universidad privada que enseña temas de multimedia.

Años 2000 y fallecimiento
Alrededor del año 2000, Arneson trabajaba con el videografo John Kentner en Dragons in the Basement, un documental acerca de la historia temprana de los juegos de rol. También hizo un cameo en la película Dungeons & Dragons como uno de muchos magos lanzando bolas de fuego en contra de un dragón. Esa escena fue eventualmente eliminada durante la edición de la película.

Arneson sufrió un infarto cerebral a principios del 2002, pero se recuperó y continuó su trabajo.

Arneson y Dustin Clingman fundaron Zeitgeist Games para producir una versión actualizada de Blackmoor para el sistema d20. Goodman Games publicó y distribuyó este nuevo Blackmoor en 2004.

Arneson continuó jugando; juegos como D&D, miniaturas militares y una reunión anual en Minnesota para jugar en el Blackmoor original. Recibió numerosos reconocimientos de la industria por su parte en la creación de Dungeons & Dragons y los juegos de rol. Él enseñó la clase «Las reglas del juego» en la universidad Full Sail, en la que los estudiantes podían aprender a crear y documentar con exactitud conjuntos de reglas equilibrados.

Su familia anunció, en una declaración, que falleció en Minnesota el 7 de abril de 2009. La empresa Wizards of the Coast dijo que «había perdido la batalla final contra el cáncer».

Gary Gygax
Ernest Gary Gygax (27 de julio de 1938 - 4 de marzo de 2008) fue un escritor estadounidense y diseñador de juegos, conocido por ser uno de los creadores del juego de rol Dungeons & Dragons junto a Dave Arneson, y uno de los cofundadores de la empresa TSR, Inc. con Don Kaye en 1974. Muchos lo consideran el padre de los juegos de rol.

Primeros años e inspiración
Ernest Gary era el hijo de un inmigrante suizo, y de una madre estadounidense. Su afición por los juegos comenzó a los 5 años jugando al pinochle y al ajedrez así como a otros juegos infantiles. Sus compañeros de juegos fueron Jim Rasch, Jon Rasch y Don Kaye. En su tiempo libre y en los años siguientes Gygax comenzó a explorar el mundo de la ciencia-ficción con Ray Bradbury y Robert E. Howard.

En 1953 Gygax comenzó a jugar juegos de estrategia con miniaturas (como el juego Gettysburg de la compañía Avalon Hill, uno de los que atrajo su atención). A través de esta empresa encargó los primeros mapas de cuadriculado hexagonal disponibles. También comenzó a buscar formas innovadoras de generar tiradas aleatorias, no sólo mediante dados comunes de 6 caras, sino con dados de más caras.

Juegos de estrategia y de rol
En 1966 colaboró en la creación de la IFW (International Federation of Wargamers), y organizó una reunión de unos 20 jugadores de wargames en 1967. Se celebró en el sótano de su casa y posteriormente sería conocida como la Gen Con 0 ,un precedente de las Gen Con, convenciones de jugadores, que comenzarían a celebrarse en 1968. (Actualmente las Gen Con son las mayores convenciones de jugadores del mundo.) En la reunión de 1970, Gary Gygax se encontraría con Brian Blume y Dave Arneson. Brian Blume posteriormente pasaría a formar parte de TSR con Don Kaye y Gary.

Me encantaba el período medieval, la Edad Oscura en particular. Comenzamos a jugar en ese período porque había encontrado miniaturas adecuadas. Comencé a diseñar las reglas donde cada figura tenía sus propias reglas en función de lo que llevaba. Si una figura llevaba escudo pero no armadura, sólo tenía escudo. También había reglas en función de la armadura y también diseñé reglas para las distintas armas.

Junto con Don Kaye, Mike Reese y Leon Tucker, Gary Gygax creó una sociedad de miniaturas militares (Lake Geneva Tactical Studies Association) (LGTSA), así como con otros compañeros a los que había conocido en sus reuniones habituales.

En 1971 Gary Gygax y Jeff Perren escribieron el juego Chainmail , un juego de estrategia con miniaturas a partir del cual se desarrollaría el juego de rol Dungeons & Dragons (D&D)

Los años de TSR
Gary Gygax y Don Kaye fundaron la empresa Tactical Studies Rules (TSR), que publicó la primera versión de Dungeons & Dragons en 1974. Gygax se inspiró en Jack Vance para desarrollar los sistemas de hechizos y para las ambientaciones de sus mundos fantástico se inspiró en autores de fantasía medieval como Robert E. Howard, L. Sprague de Camp y Fritz Leiber. La primera edición de 1.000 copias se vendió en nueve meses. Ese mismo año Gygax contrató a Tim Kask para que le ayudar a convertir la revista “The Strategic Review” en una publicación periódica asociada a “D&D”, la revista “The Dragon”, de la que Gygax sería autor y posteriormente columnista.

Tras la muerte de Don Kaye en 1976, su viuda le vendió sus derechos a Gygax, que pasó a controlar la totalidad de TSR, creando TSR Hobbies Inc. Sin embargo, poco después sufrió problemas financieros y vendió TSR a Brian Blume y su hermano Kevin, que controlarían unos dos tercios de TSR desde 1976.

Tactical Studies Rules publicó las dos primeras ediciones del D&D original y TSR Hobbies Inc lo continuaría posteriormente.

A principios de 1977 apareció una nueva versión de D&D, el Advanced Dungeons & Dragons (AD&D). y el “Monster Manual”, que serían los primeros libros de reglas de un nuevo sistema, al que seguiría muchos suplementos las reglas de “AD&D” .No eran compatibles con las de “D&D” originaales, y como resultado ambos juegos tendrían distintos productos y expansiones.

Gary Gygax abandonó TSR en 1985 tras varios cambios en la dirección de TSR. Este cambio se produjo mientras Gary participaba en la elaboración de la[serie de dibujos animados inspirada en Dungeons & Dragons (traducida como Dragones y Mazmorras en España y como Calabozos y Dragones en América hispánica). El cese de Gygax se produjo tras varios desacuerdos con la dirección sobre la marcha del juego y de la empresa.

Años posteriores
Después de abandonar TSR, Gygax creó Dangerous Journeys, un juego de rol avanzado que abarcaba diferentes géneros.

En 1995 comenzó a trabajar en un nuevo juego de rol para ordenador pero que finalmente fue publicado en 1999 como un manual llamado Legendary Adventure, que algunos consideran su mejor obra. La clave de su diseño era hacer el sistema de reglas tan sencillo como fuera posible, pues Gygax considera que los juegos de rol se estaban haciendo demasiado complicado y desanimaban a los nuevos jugadores.

En 2005 Gygax regresó al juego de rol Dungeons & Dragons con su participación en la creación del sistema Castles & Crusades de Troll Lord Games. Posteriormente Troll Lord Games ha publicado Castle Zagyg, la versión original y no publicada del Castle Greyhawk con el escenario original para “D&D”.

Apariciones en televisión
En el año 2007 Gygax apareció como invitado en el programa Code Monkeys. También prestó su voz para su versión animada en el capítulo “Antología del Interés I” de la serie de televisión “Futurama” y homanejeado en la película de la misma serie “El juego de Bender”, que además está dedicada a su memoria.

Enfermedad y muerte
Gary Gygax murió en la madrugada del 4 de marzo de 2008 en su casa en Lake Geneva, Wisconsin. Se encontraba retirado tras haber sufrido un infarto de miocardio tras haber recibido un tratamiento médico incorrecto para evitarle más problemas cerebrovasculares después de haber sufrido dos infartos previos el 1 de abril y el 4 de mayo del 2004. Se le diagnosticó un aneurisma de aorta abdominal inoperable.

 Aunque su salud le fallaba, continuó jugando durante gran parte del resto de su vida, y todavía se encontraba muy activo en la comunidad de jugadores de rol, participando en reuniones, foros y websites como Dragonsfoot y EN World. Ahora se ha lanzado una campaña para recoger firmas con el fin de pedir que el día 4 de Marzo, el día del fallecimiento, sea declarado el día mundial del Rol. Será recordado por siempre como el padre del Rol y su legado perdurara en la imaginación de cada jugador.

"Knowledge, logic, reason, and common sense serve better than a dozen rule books." 
El conocimiento, la lógica, la razón y el sentido común sirven más que una docena de libros de reglas.
Gary Gygax

Legado dejado por ambos co-creadores
Desde luego, cabe destacar que la repercusión del trabajo de ambos ha sido increíble. Como cocreadores del Rol, miles y quizás millones de jugadores han pasado horas y horas de diversión gracias a sus comienzos como creadores de un, por entonces, nuevo concepto de ocio, que a dia de hoy tiene un gran impacto social e economico. Desde los comienzos de los primeros juegos de rol, han surgido multitud de juegos de rol, ambientaciones y soportes de juego, que poco a poco han dado lugar a todo lo que hoy en día encuadramos como juegos de rol ,desde los aun latentes juegos de lápiz y papel, hasta los nuevos MMORPG's. Respecto a su legado, Gary Gygax afirmó en una ocasión: Me gustaría que el mundo me recordase como la persona que realmente disfrutaba jugando juegos, compartiendo su conocimiento y sus pasatiempos con todo el mundo.

Actualmente los juegos de rol que se jugaban con fichas, lápices y papeles en torno a una mesa han sido sustituidos en su mayor parte por los juegos de ordenador online. El propio Dungeons & Dragons ha sido adaptado a su equivalente electrónico.

Gygax asumía el cambio, aunque nunca lo aprobó completamente. Para él todos los gráficos e imágenes virtuales obstaculizaban lo que consideraba una de las principales facultades humanas: la imaginación.

Arneson mismo fundo la compañia undó 4D Interactive Systems, dedicado la creacion de juegos de computadora. Tambien Arneson tuvo oportunidad de trabajar con niños bajo educación especial. Al regresar a Minnesota, se dedicó a la enseñanza y empezó a dar charlas en las escuelas acerca de los usos educativos de la interpretación de roles, por lo cual logro que el rol se viese algo positivo. En los 90 empezó a trabajar en Full Sail, una universidad privada que enseña temas de multimedia. Cracias a ese labor, recibió numerosos reconocimientos de la industria por su parte en la creación de Dungeons & Dragons y los juegos de rol, asi como por parte de las instituciones educativas.

miércoles, 10 de noviembre de 2010

Anexo al tutorial de Savage Worlds: Animador/Narrador/ Game Master

Como complemento al tutorial de Savage Worlds, hoy reproduzco un documento rolero escrito por un tal Angelus, un experto en Vampiro, pero sus consejos son aplicables para este tutorial.

El Animador

Soy el Animador,
He tenido que pagar mi precio,
Las cosas que no conocía al principió,
Las aprendí haciéndolas dos veces.
-Billy Joci, "The entertainer"


Si vas a ser Narrador, tienes que asumir los hechos. Si quieres ser un buen Narrador, tendrás que estar dispuesto a dedicarle mucho trabajo.

No estamos hablando de sentarse y tirar dados para calcular los puntos de vida de cientos de criaturas, ni de asegurarte de que haya suficientes monstruos y tesoros para llenar tu dungeon de 300 habitaciones. Tampoco estamos hablando de cuántos como se llamen de quinto nivel equivalen a un guerrero de décimo nivel. Si estás diseñando una aventura de este tipo, ya has abandonado cualquier esfuerzo creativo. El único trabajo que estarás haciendo es un ejercicio de muñeca con todas esas tiradas de dados.

Para ser un buen Narrador, tienes que trabajar con tu cerebro. Ahora, tu profesión es la de animador.

Los jugadores son los actores. Sin embargo, también son el público. Tú eres el director, guionista, productor, actores de reparto y director artístico. Gran cantidad del tiempo, estarás en el centro del escenario, mientras los jugadores te observan.

Algunos juegos (de entre ellos, y de forma destacada, Vampiro) permiten que el Narrador se eche atrás y observe cómo los jugadores actúan uno frente a otro. Sin embargo, estas ocasiones son menos frecuentes de lo deseable. Aunque los jugadores sólo estén comunicándose entre sí, probablemente deberías estar ahí corno PNJ. Después de un rato, los personajes de los jugadores conocerán la forma de actuar de los demás. Tú debes dejar caer un PNJ que nadie pueda prever. Cuando los personajes jugadores empiecen a conocer a dicho personaje, trae a otro. Haz que nunca estén seguros.

Tienes que estar dispuesto a entretener. Los jugadores seguirán tu ejemplo. Cuanto más desaforadamente retrates a un personaje, más interpretarán a los suyos. Cada PNJ que tenga algo que decir en la trama deberá presentarse de forma diferente. ¿Puedes gruñir como un Nosferatu vagabundo? ¿Bambolearte y mirar con desdén como un Ventrue obeso? ¿Sonreír con inteligencia y actuar con superioridad como un Tremere?

Y ésa es la parte más fácil. ¿Puedes interpretar de forma distinta a cada uno de los personajes Tremere? Si todos ponen la misma mueca de desdén y actúan altivamente, los jugadores se aburrirán pronto, porque todos tus personajes Tremere se confundirán en uno solo. Lo que menos te interesa es oír decir a los jugadores.- ¿Fue Garwood Marshall o Abraham DuSable el que nos dio ese libro la semana pasada?".

Milwaukee Nocturno lo pone más fácil. Los personajes están bien definidos, con gran cantidad de rasgos peculiares y personalidades que puedes transmitir. Pero puede que algunos de vosotros no paséis el resto de vuestros días jugando en Milwaukee. No todos los juegos pueden proporcionarte tanto detalle.

Cuando elaboras una aventura, en cualquier sistema de juego, examina los individuos que vayas a utilizar como PNJ. Escoge los dos o tres personajes principales. Ésos son los que, si estuvieran en una película, aparecerían en los títulos de crédito después de los personajes jugadores. Céntrate en dos o tres peculiaridades de cada uno. Escoge al menos una forma de hablar o una mentalidad que puedas escenificar. Sin embargo, debes darte cuenta de que vas a estar en una situación precaria; no te sientas muy seguro. Disponte a alterar tu voz, tu forma de andar y tu postura corporal.

Cuando tus personajes jugadores estén en una interacción con tus PNJ que no sea un combate, no te sientes detrás de tu pantalla del Narrador. Levántate, camina por la habitación, mira a la cara a la persona o personas con las que estés hablando. No podrás transmitir mucho cuando todo lo que pueden ver los jugadores son las vetas del mármol verde en la pantalla del Narrador.

Ahora que sabes cómo presentar a los PNJ principales, examina los secundarios. Ningún director de juego está obligado a interpretar a toda una banda callejera en mitad de una revuelta. Sin embargo, trata de escoger una o dos cosas que puedan hacer los miembros individuales de la banda durante el combate. Haz que uno le escupa a la cara a uno de los personajes jugadores. Que otro diga tacos a gritos. Que a otro le gusten los movimientos de artes marciales exagerados, al estilo Bruce Lee. Mete estos detalles de vez en cuando y tus jugadores considerarán que los combates son más que ejercicios de tiradas de dados.

Desgraciadamente, es un hecho que la sutileza rara vez funciona al interpretar a un PNJ. Como el Narrador debe quedarse en segundo plano cuando está actuando como árbitro de las reglas, los jugadores a menudo no podrían distinguirlo de los PNJ. Si estás interpretando a un personaje taimado y sutil, exagéralo. Puede que no sea realista, pero impactará más profundarnente a tus jugadores.

Además, echa un vistazo a tu entorno, y haz para cada lugar lo mismo que haces para cada PNJ. Si es un lugar de, gran importancia, estúdialo con cuidado. Sin embargo, hazte una imagen mental del lugar, del "plató". Asegúrate de que el lugar tenga varios rasgos distintivos que puedas transmitir. En un juego de terror, los olores son útiles para transmitir un ambiente particular.

Para los lugares de importancia menor, haz lo mismo que para los personajes secundarios. Arroja un breve detalle que deje una impronta. Debe ser algo corto, pero exclusivo de dicho lugar. Si una casa abandonada tiene telarañas tupidas, puede que la siguiente esté extrañamente limpia y que la siguiente tenga arañas muertas tiradas por el suelo.

Recuerda: cuando describas lugares, limita la palabrería. Intenta evitar las descripciones del tipo "15 metros en dirección norte, 10 en dirección oeste, tres sillas y un cofre". Haz que cada visita a un escenario sea algo único. Por otra parte, tampoco inundes de datos los sentidos de los jugadores. Recordarán mejor uno o dos detalles especiales que quince puntos insignificantes.

domingo, 7 de noviembre de 2010

Un clásico: Space 1889 de GDW

Introducción

Space: 1889 fue uno de los juegos de rol del género Steampunk, creado por la leyenda de los juegos de guerra de miniaturas Frank Chadwick, publicado originalmente por Game Designers' Workshop, y posteriormente por Heliograph, Inc. El nombre surgió como una parodia al programa de televisión de ciencia ficción Space: 1999.
Actualmente, Space: 1999 es una marca registrada propiedad de Frank Chadwick.
El Trasfondo
Como el nombre sugiere, se trata de un juego ubicado en una Era Victoriana alternativa, donde satélites heliográficos orbitan la Tierra, y vehículos espaciales a vapor viajan por el espacio.

Gracias al descubrimiento (por Thomas Alva Edison) de las propiedades del Éter, las principales naciones de la Tierra obtuvieron acceso a los viajes espaciales, y actualmente se encuentran en una carrera por extender sus posesiones coloniales en otros planetas, como Marte (un mundo barbárico y árido, poblado por hombres murciélago), Venus (un mundo primitivo cubierto de eternas junglas y pantano, donde dinosaurios y hombres lagarto existen) y Mercurio (un planeta con una cara eternamente mirando al Sol que esta calcinada, y otra que nunca recibe luz alguna, transformada en un glaciar oscuro).

El posterior descubrimiento de la Maderalza (liftwood) en Marte, una extraña forma de vegetal con la impresionante capacidad de desafiar la gravedad, ha empujado a la tecnología por otra ruta, permitiendo la creación de flotas enteras de navíos voladores por todo el Planeta Rojo (en Venus y Mercurio los dirigibles siguen dominando los cielos).

La principal potencia de la época es el Imperio Británico, el cual controla buena parte de Marte, llamada la Segunda Joya del Imperio (en alusión a la India, con la que, interesantemente, el planeta guarda diversas similitudes). Alemania, sin embargo, le pisa los talones, al controlar gran parte de Venus y ser el segundo mayor poder colonial en Marte. Otras naciones, como Francia, Italia y Rusia también se cuentan entre quienes poseen representación en otros planetas.
Sobre el juego
Space: 1889 ha sido siempre considerado débil en su trasfondo sobre la Tierra Victoriana (la que nunca es cubierta en detalle por suplemento alguno), y sus suplementos iniciales sufren de excesivo enfoque en la acción militar.

Algunas de las debilidades del juego en el campo de la interpretación de roles pueden ser explicadas, sin embargo, dado el hecho de que Sky Galleons of Mars fue, de hecho, el primer juego de la ambientación. En contraste con la ambigüedad del RPG Space: 1889, Sky Galleons of Mars es un simulador de combates tácticos altamente innovador y bien realizado . Jugadores interesados más en el aspecto interpretativo quizás estarían mejor al utilizar solo la ambientación de juego, trasladándolo a otros sistemas de reglas, como d20 o GURPS. De hecho ya existe una versión para el sistema Savage Worlds titulado Red Sands.
Información adicional para el juego pueden ser fácilmente suministrado con algo de investigación sobre el Siglo XIX; el concepto central del juego es que el imperialismo característico de finales de dicho siglo se expandió su alcance a otros planetas, pero manteniendo las características políticas y sociales que caracterizó la época.
Mecanismo de juego
El juego utiliza un sistema de juego simple, basado en dados de seis caras, muy cercano al sistema de juego de guerra de miniaturas del cual surgió. Interesantemente, se incluye una extensa cantidad de reglas que cubren el desarrollo de nuevas invenciones e investigación científica por parte de los personajes.

Los jugadores eligen de entre de una serie de plantillas (la mayoría orientadas a lo militar), y tienen acceso a una amplia selección de recursos y accesorios (muchos de los cuales deberán inventar por su cuenta).
Libro publicados (tanto GDW como Heliogreaph, Inc)
Space: 1889 Frank Chadwick. Reglamento.
Tales from the Ether (ed) Frank Chadwicky Loren Wiseman. Modulo.
More Tales from the Ether (ed) Frank Chadwick and Loren Wiseman. Modulo.
Beastmen of Mars Lester Smith. Campaña.
Canal Priests of Mars by Marcus Rowland. Campaña. La versión publicado por GDW eliminó un tercio del contenido original. En 2009 Heliograph publico la versión completa tanto impresa como en PDF con el texto original u nuevas ilustraciones.
Steppelords of Mars y Caravans of Mars John Theisen and Ed Andrews. Libros de trasfondo.
Cloud Captains of Mars Frank Chadwick. reglas para corsarios y capitanes aéreos en Marte.
Conklin’s Atlas and Handy Manual of the Worlds Frank Chadwick. Un almanaque sobre las planetas colonizadas, incluyendo alguna información sobre la Tierra.
Soldier’s Companion Frank Chadwick. Reglamento para miniaturas para el combate terrestre. Muy detallado y que puede ser utilizado como reglas de guerras coloniales si quitamos la parte ficticia. Muy detallado.
Ironclads and Ether Flyers Frank Chadwick. Reglamento para miniaturas para el combate Naval y Aérea. Muy detallado y que puede ser utilizado como reglas de guerras coloniales si quitamos la parte ficticia. Las reglas es una versión simplificada de Sky Galleons of Mars .
The Liftwood conspiracy (publicado bajo licencia por 3W) Modulo.
La revista de Heliograph Transactions of the Royal Martian Geographical Society publicó muchas ayudas y están publicadas en 4 volumenes recopilatorios.
La revista de GDW Challenge también publico material para el juego.
Space 1889: Red Sands publicado por Pinnacle Entertainment Group es una campaña para Savage Worlds.
Juegos de miniaturas
Sky Galleons of Mars — Juego de miniaturas de combate aéreo en Marte. con miniaturas y mapas
Cloudships and Gunboats — suplemento del anterior, compatible para el RPG.
Temple of the Beastmen — Juego al estilo WarhammerQuest
Heliograph volvió a publicar porciones de las reglas de Sky Galleons of Mars y Cloudships and Gunboats, pero no imprimió ni produjo el material de apoyo (miniaturas, planos de naves, etc).
Audio-Novelas
En 2005, Noise Monster Productions, propiedad de John Ainsworth, editó una serie de Audio-novelas cn la aprobación de Frank Chadwick y bajo licencia oficial. Cada Audio-Novela era editado en CD de 70 minutos de duración.

Red Devils por Jonathan Clements
The Steppes of Thoth por James Swallow
The Siege of Alclyon por Marc Platt
The Lunar Inheritance por Richard Dinnick y Andy Frankham
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