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miércoles, 10 de noviembre de 2010

Anexo al tutorial de Savage Worlds: Animador/Narrador/ Game Master

Como complemento al tutorial de Savage Worlds, hoy reproduzco un documento rolero escrito por un tal Angelus, un experto en Vampiro, pero sus consejos son aplicables para este tutorial.

El Animador

Soy el Animador,
He tenido que pagar mi precio,
Las cosas que no conocía al principió,
Las aprendí haciéndolas dos veces.
-Billy Joci, "The entertainer"


Si vas a ser Narrador, tienes que asumir los hechos. Si quieres ser un buen Narrador, tendrás que estar dispuesto a dedicarle mucho trabajo.

No estamos hablando de sentarse y tirar dados para calcular los puntos de vida de cientos de criaturas, ni de asegurarte de que haya suficientes monstruos y tesoros para llenar tu dungeon de 300 habitaciones. Tampoco estamos hablando de cuántos como se llamen de quinto nivel equivalen a un guerrero de décimo nivel. Si estás diseñando una aventura de este tipo, ya has abandonado cualquier esfuerzo creativo. El único trabajo que estarás haciendo es un ejercicio de muñeca con todas esas tiradas de dados.

Para ser un buen Narrador, tienes que trabajar con tu cerebro. Ahora, tu profesión es la de animador.

Los jugadores son los actores. Sin embargo, también son el público. Tú eres el director, guionista, productor, actores de reparto y director artístico. Gran cantidad del tiempo, estarás en el centro del escenario, mientras los jugadores te observan.

Algunos juegos (de entre ellos, y de forma destacada, Vampiro) permiten que el Narrador se eche atrás y observe cómo los jugadores actúan uno frente a otro. Sin embargo, estas ocasiones son menos frecuentes de lo deseable. Aunque los jugadores sólo estén comunicándose entre sí, probablemente deberías estar ahí corno PNJ. Después de un rato, los personajes de los jugadores conocerán la forma de actuar de los demás. Tú debes dejar caer un PNJ que nadie pueda prever. Cuando los personajes jugadores empiecen a conocer a dicho personaje, trae a otro. Haz que nunca estén seguros.

Tienes que estar dispuesto a entretener. Los jugadores seguirán tu ejemplo. Cuanto más desaforadamente retrates a un personaje, más interpretarán a los suyos. Cada PNJ que tenga algo que decir en la trama deberá presentarse de forma diferente. ¿Puedes gruñir como un Nosferatu vagabundo? ¿Bambolearte y mirar con desdén como un Ventrue obeso? ¿Sonreír con inteligencia y actuar con superioridad como un Tremere?

Y ésa es la parte más fácil. ¿Puedes interpretar de forma distinta a cada uno de los personajes Tremere? Si todos ponen la misma mueca de desdén y actúan altivamente, los jugadores se aburrirán pronto, porque todos tus personajes Tremere se confundirán en uno solo. Lo que menos te interesa es oír decir a los jugadores.- ¿Fue Garwood Marshall o Abraham DuSable el que nos dio ese libro la semana pasada?".

Milwaukee Nocturno lo pone más fácil. Los personajes están bien definidos, con gran cantidad de rasgos peculiares y personalidades que puedes transmitir. Pero puede que algunos de vosotros no paséis el resto de vuestros días jugando en Milwaukee. No todos los juegos pueden proporcionarte tanto detalle.

Cuando elaboras una aventura, en cualquier sistema de juego, examina los individuos que vayas a utilizar como PNJ. Escoge los dos o tres personajes principales. Ésos son los que, si estuvieran en una película, aparecerían en los títulos de crédito después de los personajes jugadores. Céntrate en dos o tres peculiaridades de cada uno. Escoge al menos una forma de hablar o una mentalidad que puedas escenificar. Sin embargo, debes darte cuenta de que vas a estar en una situación precaria; no te sientas muy seguro. Disponte a alterar tu voz, tu forma de andar y tu postura corporal.

Cuando tus personajes jugadores estén en una interacción con tus PNJ que no sea un combate, no te sientes detrás de tu pantalla del Narrador. Levántate, camina por la habitación, mira a la cara a la persona o personas con las que estés hablando. No podrás transmitir mucho cuando todo lo que pueden ver los jugadores son las vetas del mármol verde en la pantalla del Narrador.

Ahora que sabes cómo presentar a los PNJ principales, examina los secundarios. Ningún director de juego está obligado a interpretar a toda una banda callejera en mitad de una revuelta. Sin embargo, trata de escoger una o dos cosas que puedan hacer los miembros individuales de la banda durante el combate. Haz que uno le escupa a la cara a uno de los personajes jugadores. Que otro diga tacos a gritos. Que a otro le gusten los movimientos de artes marciales exagerados, al estilo Bruce Lee. Mete estos detalles de vez en cuando y tus jugadores considerarán que los combates son más que ejercicios de tiradas de dados.

Desgraciadamente, es un hecho que la sutileza rara vez funciona al interpretar a un PNJ. Como el Narrador debe quedarse en segundo plano cuando está actuando como árbitro de las reglas, los jugadores a menudo no podrían distinguirlo de los PNJ. Si estás interpretando a un personaje taimado y sutil, exagéralo. Puede que no sea realista, pero impactará más profundarnente a tus jugadores.

Además, echa un vistazo a tu entorno, y haz para cada lugar lo mismo que haces para cada PNJ. Si es un lugar de, gran importancia, estúdialo con cuidado. Sin embargo, hazte una imagen mental del lugar, del "plató". Asegúrate de que el lugar tenga varios rasgos distintivos que puedas transmitir. En un juego de terror, los olores son útiles para transmitir un ambiente particular.

Para los lugares de importancia menor, haz lo mismo que para los personajes secundarios. Arroja un breve detalle que deje una impronta. Debe ser algo corto, pero exclusivo de dicho lugar. Si una casa abandonada tiene telarañas tupidas, puede que la siguiente esté extrañamente limpia y que la siguiente tenga arañas muertas tiradas por el suelo.

Recuerda: cuando describas lugares, limita la palabrería. Intenta evitar las descripciones del tipo "15 metros en dirección norte, 10 en dirección oeste, tres sillas y un cofre". Haz que cada visita a un escenario sea algo único. Por otra parte, tampoco inundes de datos los sentidos de los jugadores. Recordarán mejor uno o dos detalles especiales que quince puntos insignificantes.

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