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martes, 26 de octubre de 2010

TUTORIAL SAVAGE WORLD. CAPITULO 1: PLOT POINTS

TUTORIAL SAVAGE WORLD.
PARTE 1

por Paul C. de Quant


Voy a hacer un tutorial sobre Savage Worlds. Este tutorial abarcara desde la creación de una ambientación hasta el funcionamiento de las reglas. También veremos como utilizar el SW como wargame.

Como me gusta que esto sea participativo, me gustaría poner una sola regla:
podéis preguntar, opinar, comentar sobre SW SIEMPRE Y CUANDO es referente al tema
expuesto, en otras palabras, si hablo sobre la creación de personajes hoy, no me preguntéis sobre las reglas de vehículos.

Cada 7 o 15 días subiré una parte a este post. Luego, dependiendo del tiempo que pueda disponer, lo iré recompilando en un documento, junto con vuestras preguntas y observaciones y lo distribuiré.


ARTICULO BAJO LICENCIA CREATIVE COMMONS

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Para finalizar esta introducción, os diré que este tutorial se hará de modo practico, o sease creando una ambientación con su aventura mientras vemos los distintos aspectos de SW.

Por cierto, voy a utilizar los términos inglesas y castellanas, solo para aclarar las cosas. Y SW significa Savage Worlds abreviado.


CAPITULO UNO
PLOT POINTS

Comenzamos por el principio: el concepto. vamos a crear una ambientación de SW desde el principio y para eso hay que entender

lo que es una TRAMA ARGUMENTAL (Plot Point).

¿Que son los PLOT POINTS ?
Es un concepto original desarrollado por Pinnacle. La idea es comunicar una gran historia con un gran trasfondo, como la inundación del mundo en 50 Fathoms, pero permiten a los Game Masters(GM, Directores de Juego) la libertad deconstruir y dirigir sus propias historias en primer plano. El otro objetivo es permitir que el GM de abrir el libro y ejecutar una aventura casi al instante.

También permite que cada personaje tenga sus propias motivaciones,como encontrar y salvar a su padre de un destino cruel, por ejemplo; pero el trasfondo principal de la historia de fondo, por ejemplo, es la recolección de información acerca de ciertos artefactos para detener el mundo de ser completamente sumergido en el agua - que a la larga va a destruir todas las especies que viven en la superficie.

Algunas aventuras - llamadas Plot Points (Trama Argumental) - revelan esta información a los héroes y ayudarles a obtener las cosas que tendrá que salvar al mundo. Pero la motivación principal del jugador sigue siendo para encontrar a su padre. Piense en esos programas de televisión que tienen una historia "A" y una historia "B". Cual es "A" y cual es "B" depende de usted y cómo quiere hacer las cosas, pero el trasfondo esta ahí para proporcionar el contexto, las motivaciones de las Personajes secundarios, y lugares fantásticos.

El objetivo real detrás de todo esto es ayudar a los Game Masters que no tienen tiempo para preparar su propio juego. En 50 Fathoms, por ejemplo, un GM puede iniciar la campaña en general, averiguar donde los jugadores van, y leer un breve resumen de ese lugar. Luego se puede ver los puntos de interés de ese sitio y ver si hay algún Cuento Salvaje (Savage Tale) - aventuras cortas - que el grupo de aventureros podría querer involucrarse.

Piense que la ambientación Plot Point como un manual de instrucciones corta para dirigir una sesión de juego (casi) sobre la marcha. Las descripciones de localización son destinados a perfeccionar rápidamente la forma en que el GM describe la zona a sus jugadores, el argumento - a través de Cuentos Savajes - esta suficientemente detallado para ejecutar una sesión corta, y
los adversarios o los desafíos están definidos y detallados - ya sean como personajes secundarios o por referencia al bestiario.

Pero una Trama Argumental no es una ambientación en si, pero sirve de esqueleto para crear la ambientación.

Cómo se desarrolla un PLOT POINT
No necesariamente un Plot Point ha de ser lineal, es decir, seguir una secuencia determinado. mientras en otros RPGs hay un comienzo, parte central y final, en SW se puede efectuar las Savage Tales en cualquier orden, que concluye o bien un final determinado, o con un final alternativo. Este sistema permite "controlar" los acontecimientos, permitiendo una libertad de decisión a los jugadores.

Por ejemplo, si en un RPG los jugadores han de ir de A a B a C y a D para un resultado final E, es posible que si en C esta previsto un acontecimiento que ha de desarollar de una manera concreta y los jugadores han hecho lo contrario, arruinando el modulo hecho por el GM, en SW la cosa es mas flexible.

No necesariamente la secuencia ha de ser A,B,C y D para el resultado E, puede
empezar en D, pasar a la A, luego a C para terminar en B, y si en la secuencia C los jugadores han optado por algo que el GM no ha previsto, el GM puede perfectamente ejecutar una secuencia E, por ejemplo, para encauzar a los jugadores para el final F.


Tomando como ejemplo el 50 Fathoms, yo puedo ser perfectamente un buscador de tesoros, explorar islas(H), encontrar algo en una isla que ayuda a detener la destrucción del mundo(B), estar descansando en una taberna(C), escuchar la historia(E), ser contratado o vender el objeto en si, y salvar el mundo(Final G), para luego dedicarse a buscar tesoros(A); ya que el objetivo final del Plot Point es evitar la destrucción del mundo de ser completamente sumergido en el agua - que a la larga va a destruir todas las especies que viven en la superficie.

¿Significa eso que no podemos hacer un argumento tipo lineal? No necesariamente. De hecho, las aventuras del tipo One Shot son aventuras con una estructura lineal.

Los Plot Points podrian ser utiles para cualquier juego de rol. Como se puede apreciar, los Plot Points puede ser una herramienta util tanto para el diseñador de la ambientación, como el que escribe un escenario, como para el GM a la hora de arbitrar una sesión de juego. Que encaje mas con el sistema SW, es debido a la naturaleza del SW en si. Como se sabe, SW puede ser jugado como un juego de rol, como un wargame. La cuestión final hay que hacer un esfuerzo creativo para que el resultado encaje en nuestra ambientación, sea cual sea el RPG que empleamos.
Y si nos fijamos, en cierto modo se parece a algunos videojuegos de ultima generación., en los que hay una cierta libertad de decisión.

Tipos de Savage Tales
Se puede distinguir 3 tipos de aventuras que suelen ser utilizados para crear un Plot Point.

DISTRACTORAS: Mas conocidos por su denominacion en inglés: "red herrings", estos tipos de aventuras simplemente son distracciones, aunque bien argumentadas, y simplemente son pistas falsas. Tambien en estos tipos de avernturas podemos obtener un objeto que aparentemente tiene algun valor, pero es completamente inutil. Tambien sirven para alejar a los jugadores de la trama principal. Solo tienen una solucion posible. Estas son muy dificiles de dirigir, porque el GM tiene que hacerlo de tal manera para que los jugadores no se den cuenta de que es una distraccion.

CRUCIALES: Son aquellas aventuras que contiene un objeto o que su trama es de vital importancia ya que influye en el final del Plot Point. Suelen tener varios finales posibles.

APOYO: Estas aventuras no estan relacionados con la trama en si, pero sirven o bien para encauzar a los jugadores hacia la trama principal DESPUES de que los jugadores hayan optado una linea de accion no prevista en una Savage Tale de tipo Crucial o bien para enseñarles algunas de las acciones posibles o para que se familiaricen con el sistema de combate (suelen ser el Inicio) o simplemente para que los jugadores adquieren puntos de experencia. Estas aventuras son muy versatiles, ya que permiten introducir elementos o personajes esenciales de la trama argumental, permitiendo que haya mas de un final posible. Este tipo de Savage Tale permite al GM variar la manera de conducir un Plot Point en el caso de que algun jugador haya leido previamente dicho Plot Point o la parte dedicado exclusivamente al GM.

El que diseña un Plot Point ha de tener en cuenta que debe existir un equilibrio entre los tres tipos de aventuras.

Si solo se consta de Savage Tales de tipo Crucial, entonces el Plot Point se desarollaria de forma lineal. Por ejemplo, un Plot Point sencillo consitiria en 4 Cruciales, 4 de Apoyo y 4 de Distraccion. Las aventuras no han de ser necesariamente muy complejas, y tampoco tendrian que tener muchos Extras (personajes secundarios o de apoyo).

Veamos un ejemplo de la composicion de un Plot Point.

El argumento principal es evitar la destruccion del mundo en manos de una persona que necesita tres objetos para lograr sus objetivos. Asi pues los finales posibles serian: que el malo destruyera el mundo, que los jugadores matasen o capturasen el malo para evitar la destruccion del mundo o recoger y destruir los objetos.

Se emplieza el Plot Point con una aventura inicial de tipo apoyo. Tras esa aventura nos enfrentamos con el malo por el control de un objeto determinado en una aventura tipo crucial y los posibles resultados serian: gana el malo, que pierde el malo o que alguien roba ese objeto.

En el caso de que el Malo gane el enfrentamiento llevandose el objeto, los jugadores tendran que, o bien buscar los otros objetos o bien averiguar el lugar donde se produciria la destruccion, o bien el GM decide que, dado que han perdido los jugadores, se juegue una aventura de tipo distraccion.

En el caso de que el objeto es robado por otros, las alternativas son variados: poderemos aliarnos con el Malo,; recuperar el objeto antes que el Malo; buscar los otros objetos,;etc.

En el caso de que el Malo muere, ¿Significa que el Plot Point llego a su final? No necesariamente. El Malo ha muerto, pero ¿era un peon de un personaje mas malvado?¿Y si sus secuaces deciden llevar al cabo el plan del Malo?

¿Y si la aventura tuviese un resultado no previsto por el GM? Pues se jugaria un Savage Tale de Apoyo encauzandolo otra vez a la trama principal: evitar la destruccion del mundo, por ejemplo, recuperando otro objeto importante.

Como se ven, las aventuras tipo Cruciales abarcan infinitas posibilidades para dirigir un Plot Point.

Diseñando un Plot Point
Al igual es de importante el diseñar un Savage Tale, es importante el diseño del Plot Point para que sea facil de dirigir y tanto los jugadores como el GM disfruten de él.

Debemos diseñar un Plot Point en que la trama desarrolla en varias localizaciones (un pais o en una ciudad o en un edificio) controlar la influencia del tiempo (timing).

Lo primero es asignar a cada localizacion un numero determinado se Savage Tales. De 2 a 3 por localizacion seria lo mas adecuado. Un Plot Point tendria entre 15 a 20 localizaciones, por lo cual tendra un total de 40 a 60 Savage Tales.

Luego hay que diseñar un par de secuencias de juego que puede desarollar un Plot Point. Veamos el siguiente ejemplo:


El Plot point tiene una aventura inicial (INICIO) que tiene 2 conclusiones. La primera conclusion (señalado con flechas negras) nos conduce a lo siguente: los jugadores llegan a la localizacion A, en que transcure la aventura ST1; de ahi pasa a la localizacion B donde transcure la aventura ST5; de ahi pasa a la localizacion C y transcure la aventura ST6 para volver a la localizacion A, donde transcure la aventura ST3 para terminar en la localizacion D. La secuencia seria: A1-B5-C6-A3-D.

La segunda conclusion (flechas rojas) varia notablemente el desarollo de la trama: los jugadores llegan a la localizacion A, en que transcure la aventura ST2; de ahi pasa a la localizacion B donde transcure la aventura ST4; vuelve a la localizacion A y transcurre la aventura ST3; de ahi pasa a la localizacion C y transcure la aventura ST7 , y a continuacion transcurre la aventura ST8 para terminar en la localizacion D. La secuencia seria: A2-B4-A3-C7-C8-D.

No necesariamente puede haber estas 2 secuencias: Del Inicio puede pasar a la localizacion C y transcurrir la trama de otra manera.

Tambien es importante controlar el Flujo Temporal (timing) en un Plot Point . Veamos como.
Lo primero es diseñar los diferentes tipos de aventuras y determinar que X aventuras transcurre en determinado dia, semano o mes.


Asi pues para el dia 1 hay 3 aventuras cruciales (encontrar un objeto importante), tres de apoyo y tres de distraccion (9 Savage Tales); en el dia 2 hay 12 savage Tales (3 de los cuales son Cruciales, 3 son de apoyo y el resto de distraccion) el tercer dia 8 (2 cruciales, tres de apoyo y el resto de distraccion) y dos Finales.


Asi pues se establecen las siguientes CONDICIONES GENERALES:
-Que los jugadores inician con CUALQUIER Savage Tale que transcurre en el dia 1.

-Si los Jugadores completan los 3 Savage Tales de tipo Crucial, pasan a jugar las aventuras del dia 2 teniendo en cuenta que:
1) si completa el dia 1 en tres Savage Tales jugaran las Savage Tales del 1 al 6 del dia 2.
2) si completa el dia 1 en cuatro o mas Savage Tales jugaran las Savage Tales del 1 al 6 del dia 2.

-Si los jugadores completan el dia 2 los 3 Savage Tales de tipo Crucial, pasan a jugar las aventuras del dia 3 teniendo en cuenta que:
1) si completa el dia 2 en tres Savage Tales jugaran las Savage Tales J al O del dia 3.
2) si completa el dia 2 en cuatro o mas Savage Tales jugaran las Savage Tales J al U del dia 2.

-Si los jugadores complementan los 2 Savage Tales de tipo Crucial del dia tres, jugaran una de las posibles Finales, teniendo cuenta que:
1) si completa el dia 1 en tres Savage Tales jugaran el Final Uno.
2) si completa el dia 1 en cuatro o mas Savage Tales jugaran el Final Dos.

Como pueden observar, no es tan complejo el diseñar y dirigir un Plot Point. Solo es cuestion de organizarse un poco.

Esto es todo con referente a los Plot Points. para resumir:

Ventajas de un Plot Point:
-Facilidad por parte del GM para dirigir.
-Permite una libertad a los jugadores decidir que Savage Tale jugar.
-Permite al GM organizarse.
-Permite al GM "encauzar" a los jugadores a la trama principal.

Desventajas

-El diseñador del Plot Point es el que tiene elaborarlo.
-Que puede existir una complejidad a la hora de "secuenciar" el Plot Point.
-Puede haber "desviaciones" imprevistas en la trama principal.

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