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domingo, 20 de junio de 2010

Serie OGL -#01 - Ryan S. Dancey y la Open Game Foundation

Aprovechando que ya se ha cumplido el segundo aniversario de Dungeons & Dragons 4 ª Edición (y por consiguiente de su licencia GSL) inicio una serie sobre el OPEN GAMING. En otras palabras: todo sobre la Open Gaming License en la actualidad.

Hoy toca hablar del creador de la Open Gaming License y la fundación que preside.Comienzo por esto para aclarar algunos conceptos que se desconoce sobre el mundillo del D20 y de la OGL.

Ryan S. Dancey
Ryan S. Dancey  redactó la definición del Open Game (Juego Abierto), escribió el Open Game License (Licencia de Juego Abierto), escribió la Marca Registrada del Sistema d20 , creó la Open Game Foundation,  y preparó la primera versión del Documento de Referencia del Sistema (System Reference Document). Es asimismo uno de los co-creadores de la Leyenda de los Cinco Anillos, y fue Brand Manager de Dungeons & Dragons. De 1996 a 1997, fue el vicepresidente de Desarrollo de Productos de Five Rings Publishing Group, Inc., de 1997 a 1998 se desempeñó como Brand Manager de la división FRPG de Wizards of the Coast, y desde 1999 hasta 2000, fue Vicepresidente de la división Tabletop Roleplaying Games de Wizards of the Coast. Entre creaciones se  incluyen el diseño de juegos como la Leyenda de los Cinco Anillos juego de cartas coleccionables, la Legend of the Burning Sands juego de cartas coleccionables, y contribuciones a varios productos de Dungeons & Dragons , incluido el Hero Builder's Guidebook. Es fundador y co-propietario de ISOMEDIA, Inc. Desempeña funciones como miembro  de la Asociación de Fabricantes de Juegos (GAMA) comité que supervisa la Academia de las Artes y las de Ciencias  de Juegos de Aventura (AAGAS).

En posteriores artículos hablaremos más de él.


 Open Gaming Foundation (OGF
 La Open Gaming Foundation (OGF) fue creada por Ryan S. Dancey como vehículo para promover la idea de juego abierto (Open Game). Actualmente no existe como entidad jurídica formal.Como tal, es considerada como una corporación sin fines de lucro. La OGF es actualmente propiedad exclusiva de Ryan S. Dancey.

 No existe ninguna relación formal entre la OGF y Wizards of the Coast. El titular de la Fundación fue empleado de Wizards of the Coast, ni la Fundación y ninguna parte de las actividades de la Fundación son supervisados por Wizards of the Coast.

Open Gaming (Juego Abierto), si ha de ser una filosofía de éxito, debe ser más importante que los intereses de una empresa. La Fundación ha sido creada para ser una voz editorial neutral en apoyo a la filosofía y la adopción de los principios y la ética de los conceptos del Open Game. Con el tiempo, la Fundación podrá evolucionar hacia una organización más compleja que coordinará activamente proyectos Open Game, el trabajo para proteger Abrir licencias Open Game en los tribunales, o tomar otras acciones en apoyo del movimiento Open Game.

La Open Gaming Foundation cree que la licencia debe prevalecer dos importantes características para ser una licencia de juego abierto (OGL).
1. La licencia debe permitir reglas de juego y materiales que utilice las reglas de juego para ser copiado, modificado y distribuido libremente .
2. La licencia debe asegurar que el material distribuido usando la licencia no puede tener esos permisos restringidos en el futuro.
El primer requisito se opone a una Open Gaming License es la colocación de cualquier limitación del contenido en la licencia más allá de las necesarias para cumplir los términos de la licencia propiamente dicha. Esta prohibición incluye una restricción contra la distribución comercial, algún requisito para la revisión o aprobación, el pago de una tasa de cualquier tipo a terceras partes, o cualquier otro término que tratan de limitar el libre uso del material autorizado.
El segundo requisito significa que la licencia debe tener un mecanismo para garantizar que los derechos que adquieran no se puede perder, ya sea por el contribuidor original del material, del titular de los derechos de autor del texto de la licencia en sí, por una acción realizada en nombre de terceras partes, o cualquier otro proceso.
La Open Gaming Foundation es consciente de varias licencias que a su juicio cumplan con estos requisitos. La Fundación no representan ni garantiza  la idoneidad o términos actuales de cualquiera de estas licencias. La siguiente lista de licencias se ofrecen a modo de información y no debe tomarse como un respaldo formal de los términos de cualquiera de estas licencias.

OGL conocidas 
La Open Gaming License redactada por Wizards of the Coast
La Dominion Rules License elaborado por Dominion Games
The GNU General Public License, and the Free Documentation License elaborado por la Free Software Foundation
La Open Content License por OpenContent , válida siempre y cuando no se utilizan ninguna de las opciones de licencia (License Options)  de la sección VI de la licencia .
La October Open Game License por la RPG Library.


Referencias:
Wizards of the Coast http://www.wizards.com/default.asp?x=d20/oglfaq/20040123e
Wikipedia http://en.wikipedia.org
Open Game Foundation http://www.opengamingfoundation.org/licenses.html
Includipedia http://www.includipedia.com
everything2 http://everything2.com/title/Open+Gaming+Foundation

Este articulo puede ser reproducido libremente, ya que opera bajo la OGL ;D

viernes, 18 de junio de 2010

Hoy reproduzco parcialmente un articulo de Francisco J. Cabrero que apareció en Utilidades-d20. Pueden ver el articulo original pinchando en este ENLACE.








El Sistema True20
por Francisco J. Cabrero (revisado por dequant)

Ya se ha hecho efectiva la publicación de la 4ª Edición de Dungeons & Dragons y de un nuevo Documento de Referencia de Sistema (SRD), que para muchos será considerado como una nueva

alternativa al sistema-d20 original del año 2000. No obstante, estas modificaciones no son las únicas, pues el sistema d20 original ha producido hasta el momento diversas variaciones, entre las que destacan las mejoras realizadas con la aparición de la versión 3.5 para D&D, las relacionadas con la línea Pathfinder de la editorial Paizo (la cual se encuentra en desarrollo y playtesting actualmente), o las del conocido sistema True20 de la editorial Green Ronin Publishing. En el presente tema, haremos un repaso de las características de este último sistema True20.

El sistema True20 surgió por primera vez, aunque no con este nombre, como motor del juego Mutants & Masterminds, una apuesta de Green Ronin Publishing por crear un juego de superhéroes y villanos contemporáneo, utilizando una versión muy modificada del sistema-d20. Este mismo sistema de reglas fue utilizado posteriormente con nuevas modificaciones para otro de los juegos de dicha editorial, Blue Rose, una ambientación medieval-fantástica que pretendía ser más romántica que épica (en contraste con D&D); las reglas de este nuevo sistema, más sencillas y flexibles que las del sistema-d20 original, parecían ser más apropiadas para un juego más basado en interacciones entre personajes que en combates. Las reglas del sistema serían recopiladas más tarde en un nuevo manual, en el cual se bautizarían con el nombre de sistema True20. Así pues, muchos consideran actualmente Mutants & Masterminds como el germen del sistema True20, mientras otros sugieren que fue Blue Rose el primer juego del sistema. En cualquiera de los casos, en la versión final del sistema True20 hubo aún algunas nuevas modificaciones con respecto a los anteriores juegos y hasta que no se publicó por separado no recibió una verdadera identidad.

En lo que respecta a Mutants & Masterminds, el juego tuvo tanto éxito que desplazó a otros juegos de superhéroes en el mercado mundial (por ejemplo, la línea que iba a publicar Wizards of the Coast de superhéroes para d20-Moderno se tuvo que suspender), se favoreció la publicación de alrededor de 50 productos y ya se encuentra en su segunda edición (incluso la tenemos en nuestro idioma, gracias a la editorial NSR). En cuanto a Blue Rose, la línea sólo tuvo 4 productos, pero fue posteriormente integrada dentro de las ambientaciones del sistema True2 (incluiremos en este tema la descripción de estos últimos productos, pero no las de los suplementos de Mutants & Masterminds, que por su relevancia serán tratados en algún futuro semanario).

Como he sugerido, el sistema True20 es un juego de niveles basado en el sistema-d20, pero simplifica las reglas de éste para así dar más importancia a otros elementos del juego ajenos a los propios mecanismos o combates. La filosofía inherente al sistema, y de la cual recibe su nombre, es reducir todas las tiradas de azar a tiradas simples de dados de 20, olvidándonos del resto de dados. A continuación, resumo las principales modificaciones con respecto al sistema-d20:


1. Características: las características siguen siendo las mismas que en el sistema-d20 (Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma), pero en vez de utilizarse valores enteros para describirlas, se utilizan los valores habituales de los modificadores en el sistema-d20. Así, los valores usuales van de -5 a +5 para cada una de las seis características.

Por otra parte, al crear un personaje, no se tiran dados, sino que se tiene un número de puntos concreto a repartir (normalmente 6) entre las seis características. Si se añaden puntos negativos a alguna característica, se obtiene el mismo valor de puntos positivos adicionales para repartir entre las demás características; por ejemplo, si asignamos a Inteligencia un valor de -1, tendremos 1 punto adicional para sumarlo en cualquiera de las otras cinco características restantes.

El aumento de las características según se avanza en niveles se produce cada 6 niveles, de modo que, en términos generales, es más rápido que en el sistema-d20 (en éste sólo se sube 1 punto de característica, que equivale a 1/2 punto de modificador, cada 4 niveles).

2. Orígenes: en True20 no existen las razas como tal (elfos, enanos, medianos, etc.), sino que se proponen Orígenes de personaje que resumen los cambios y opciones que se deben aplicar para crear personajes de unas ciertas razas o procedencias.

3. Clases: a diferencia del sistema-d20 en el que nos podemos encontrar con muchas clases a elegir (por ejemplo, dentro de D&D contamos con bárbaro, mago, guerrero, etc., y dentro de d20-Moderno con héroe listo, héroe carismático, héroe fuerte, etc.) en el sistema True20 sólo existen tres clases diferentes: Adeptos, Expertos y Luchadores. Los adeptos son aquellos personajes que manejan poderes sobrenaturales (magia arcana y divina, o psiónica), los expertos tienen desarrolladas diversas habilidades y los luchadores se especializan en el combate. Mediante combinaciones y especializaciones de estas tres clases se puede conseguir crear personajes similares a los de las diversas clases generales, avanzadas o de prestigio del sistema-d20.

4. Habilidades: se pueden realizar más pruebas de habilidades sin necesidad de tirar dados (se incluyen también las opciones de "elegir 1" y "elegir 5", aparte de 10 y 20). Por otra parte, las habilidades cláseas comienzan con valores máximos en primer nivel (4 puntos) y en niveles posteriores se reciben puntos que pueden ser distribuidos entre éstas o entre las no cláseas. Además, invertir puntos en habilidades no cláseas no cuesta el doble.

Algunas habilidades originales al sistema-d20 son modificadas. Así, algunas habilidades agrupan a varias (por ejemplo, Acrobacias reúne Equilibrio y Piruetas; Percepción incluye Avistar y Escuchar; o, Sigilo reúne Esconder y Moverse Sigilosamente). Otras habilidades acogen a otras que ya existían anteriormente (por ejemplo, Inutilizar Mecanismo ahora incluye también Abrir Cerraduras; o Artesanía incluye Falsificar). Algunas habilidades cambian de nombre (por ejemplo, Saber Arcano es sustituido por Saber Sobrenatural; o, Sanar es sustituido por Medicina). Por último, algunas habilidades desaparecen por completo (por ejemplo, Saber Dungeons, Saber Planos, Descifrar Escritura, Oficio, Conocimiento de Conjuros, Usar Objeto Mágico, Usar Cuerdas, Demoliciones, Investigar y Juegos de Azar).

5. Dotes: la obtención de dotes es más rápida en True20 que en el sistema-d20, ganándose una dote cada nivel tras el primero.

Existe también una división entre dotes, que marca la disponibilidad de éstas según la clase de personaje. Así, hay dotes generales a las que todos los personajes pueden optar, y dotes para adeptos, expertos y luchadores, que sólo pueden tomar los personajes de dichas clases. Algunas de las dotes son similares a las del sistema-d20 y otras son nuevas; en general, no obstante, la mayoría son las mismas, pero con nombres diferentes.


6. Poderes: los poderes son habilidades especiales que resumen el uso de magia o psiónica. cada uno de estos poderes mejora según aumentan los niveles, pero no existen divisiones de poderes según niveles.

Por otra parte, el uso de los poderes puede conllevar que el personaje se fatigue, a diferencia de los conjuros o psiónicos del sistema-d20.


7. Otros Atributos: se tienen en cuenta nuevos atributos, como los de Convicción, Reputación, Naturaleza y Riqueza.

La Convicción tiene funciones similares a las de los Puntos de Acción que utilizan algunas ambientaciones del sistema-d20. Según se obtienen niveles, la convicción disponible es mayor.

La Reputación es otro de los atributos opcionales en el sistema-d20 que pasa a formar parte de los atributos esenciales del True20. La reputación aumenta según se suben niveles.

El True20 no utiliza alineamientos, de manera que se proponen dos atributos para valorar la Naturaleza del personaje. Así, cada personaje comienza con una virtud y un vicio que le definen.

Por último, como en d20-Moderno, se utiliza una medida abstracta del nivel de riqueza. Cada personaje posee un valor que va desde +0 (pobreza absoluta) a un número positivo, que indicaría el modificador que se añadiría a una tirada para ver si el personaje puede permitírselo.


8. Combate: en vez de Clase de Armadura, se habla de Defensa, la cual mejora según se progresa en niveles al mejorar también la bonificación de combate. Además, las tiradas de ataque dependen de la Destreza, en vez de la Fuerza. Sólo dependen de la Fuerza las tiradas de Presa.

El daño no utiliza puntos de golpe, sino 6 estados diferentes de convalecencia, que van desde magullado a moribundo. Para medir el daño, se realizan tiradas de Resistencia frente a tiradas de daño cuando un ataque tiene éxito. Según se supere la Resistencia de la víctima, la herida infligirá un número concreto de niveles de daño que representarán la gravedad del ataque.


9. PX: desaparecen los puntos de experiencia y el avance de nivel no depende de estos, sino de la voluntad del Director de Juego, aquí llamado Narrador. Se recomienda el paso de nivel cada 1-2 aventuras.

Guía gratuita de Rob Lang para la organización de su juego de rol

Guía gratuita de Rob Lang para la organización de su juego de rol


Traduccion del articulo Rob Lang's free guide to organising your RPG de Rob Lang

En esta entrada, echaremos un vistazo de cómo maquetar su juego de rol gratuito para su publicación. Siempre y cuando estés atascado o no tienes ni idea sobre cómo conseguir plasmar sus ideas sobre el papel de manera que otras personas puedan entender y jugar su juego. Utilizando un ejemplo, les muestro una manera organización que funciona para la mayoría de los juegos que he revisado (y es utilizado por alguno de ellos), pero si creen que no es el adecuado para su juego de rol, entonces no pasa nada. Incluyo aquí AMBIENTACIÓN, ya que creo que si quieres estar seguro de que su juego se va a jugarse, se necesita un trasfondo y una aventura de muestra

Si su cerebro está en plena ebullición de ideas y ha lanzado su creatividad cual proyectil espumoso a toda velocidad en un procesador de textos, convertirlo en formato PDF y lo lanzó en 1KM1KT, entonces se ha unido al muy alegre clan de los filántropos de Internet.¡Bien hecho!

Entonces es cuando bañado en la dura luz del día , aparece la cruda realidad. Te late el corzón lleno de preocupación y estas bañado en un sudor frío. Y te preguntas ¿Alguien lo va a jugar?¿Transmito bien mi idea?

A veces las grandes ideas que quedan enterradas por el autor no se debe a una mala escritura, sino por una mala organización; es una lástima porque es un aspecto relativamente fácil de solucionar.Soy autorde la mayor parte de este RPG (Icar), pero estoy trabajando en cambiar a este formato.No olvides que un RPG es de lectura y de referencia.Tiene que ser material de referencia, así como de lectura amena.


La Estructura
Un juego debe ser organizado con una estructura lógica para que se lea de manera sencilla (ver más abajo en mi sección sobre el estilo. Para ayudar a exponer mi punto de vista, voy a usar un juego completamente ficticia sobre alguien que no sabía lo que iba hacer.Estas son las secciones principales que se podría incluir:

Portada


Como mínimo, debe contener el nombre del juego. No tiene por qué ser una ilustración o gráfico, basta un poco de texto con una tipografía bonita. También podría incluir su nombre. Has trabajado mucho en ello, estoy seguro que estas orgulloso de ello, así que ponga su nombre en él. O, por el contrario, si se trata de una obra patética y lo detesta, pon el nombre de otra persona. No el mío. ¿Tal vez un seudónimo?

Página de Contenido (índice)



Una página de contenido o índice debe incluir todas las secciones principales y subsecciones. Las listas de tablas o imágenes pertenecen en el Apéndice. Trate de mantener el contenido en un par de páginas y reducir el tamaño de la fuente o la línea de espacio para que quepa más en una página. Los renglones pueden ser de tamaño pequeño ya que la gente sólo echará un vistazo al índice, es poco probable que se lea como los párrafos del texto principal. Sólo es opcional si su juego es menos de 7 páginas.


Agradecimientos / Versión / Dedicatoria (AVD)

Opcional. Lo más probable es que vas a tener que agradecer a alguien por ayudarte a través del juego y este es el mejor lugar para eso. Podría ser un cónyuge, la novia (si tiene ambas, no incluyen ambas aquí), las cohortes alineados con el mal, ese peluche especial que duermes con, su terapeuta o su oficial de libertad condicional. Trate de mantenerlo a una página. Coloque siempre una versión y una fecha. Si no te gusta en plan versiones de software (1,1, 1,2, etc) puede usar números redondos


Introducción

La introducción es probable que sea la primera cosa que el lector lea después de ver la cubierta, por lo que es mejor no mencionar el trasfondo de forma detallada. Debe incluir lo siguiente:


  • ¿Qué hay en el libro? ¿Sistema? ¿Ajuste? ¿Ejemplo de aventura?








  • ¿Cuál es el género del juego? ¿Cuáles son los temas principales?








  • ¿Qué hacen los personajes?








  • ¿Qué tipo de mecánica es (dados / sin dados / cartas)?








  • Creación de personajes

    Comience esta sección haciendo una lista de todos los pasos para crear un personaje para que el/la que lo lea sepa lo que avecina. Luego describa cada uno de los pasos, dando ejemplos cuando sea necesario. Si lo desea, incluye un personaje abarcando del principio al fin  de le sección sobre la generación de personajes. Asegúrese de que su personaje de ejemplo, esté presente en la aventura de ejemplo que vas proporcionar. No exponga las habilidades en esta sección a menos que haya un mínimo de la mitad de una página. Póngalos en el Apéndice.


    Mecánica

    Si has diseñado una mecánica propia, comienza con una introducción de la misma.
    ¿Qué tipo de mecánica es? ¿Tirada de dados? ¿Uso exagerado de naipes? Después de esta breve introducción, ocupate de cada detalle a su vez. Si tienes un concepto central que recorre a través de todos ellos (como tirar los dados para obtener un resultado final), empiece con ese primero. Las secciones que pueda tener son la resolución de acción (hacer cosas), Combate (daño material) y Magia (que hace cosas increíbles). Dar al menos un ejemplo para cada tipo.


    Ambientación

    Los RPGs depende de la ambientación. La mecánica del juego no se puede jugar de forma independiente por cualquiera sino por un grupo de matemáticos estadísticos y los matemáticos estadísticos no se les permite reunirse en grupos sin motivo. La exposición sobre la información de la ambientación es muy importante. Comienza con una descripción general, tal como lo hizo en la introducción general ya descrita. Exponga los elementos principales, la historia reciente, los Personajes No Jugadores principales. Una página como máximo para cada descripción.

    A medida que el juego de rol sea utilizado para leer, también se va a utilizarse como referencia. Con eso en mente, te recomiendo que describes la ambientación por orden de importancia y termines por los detalles. Por ejemplo, describe el mundo, los países, sus pueblos, los gobernantes y así sucesivamente hasta llegar a detallar la campaña de la aventura de la muestra.


    Sección del Director del Juego

    Las secciones del Director del Juego son importantes y como mínimo debe incluir una aventura de ejemplo. La aventura ejemplo debería mostrar su ambientación sin exponer demasiado el sistema. Imagínese la experiencia de los jugadores de rol que van a tener: van a sentarse. Harán personajes y el Director del Juego comenzará. Haz la aventura simple de entender y también conseguir que se sumergiesen en la ambientación. Tal vez utilice personajes pre-generados también.

    También información adicional de la ambientación también deben ser incluida.  Si hay cosas que los jugadores no deberían saber, pero el Director del Juego debería, entonces incluyelos.Normalmente es el Director del Juego quien controla el juego para jugar con el grupo para hacerlo lo mas entretenido posible para ellos también.

    Apéndices

    Mi formación científica me hace un fascista apéndice. Cualquier elemento que perturba el flujo de la explicación debe ir en el Apéndice.Las listas y tablas son los culpables principales. Póngalos en la parte posterior, así no entorpecerá la lectura del principio al fin y se utilizan más como referencia.

    Ese es mi mayor debilidad y cuando me dieron la impresión de prueba de Icar de Lulu, me quedé apabullado por todas las listas que tenia (Habilidades, Psychotheatrics) en el texto principal. Puede resultar un poco chocante mover la lista de habilidades de la sección de creación de personajes al apéndice , pero te aseguro que se manejará mejor el RPG.

    Ejemplos de cosas que realmente debería ir en el apéndice son:
    • Habilidades
    • Equipo
    • Hechizos
    • Bestiario
    • Listas y tablas
    • La hoja del personaje
    Contraportada

    Me gustaría hacer un poco de propaganda en la contraportada y dar algo de información; y tal vez el permiso para la imprenta para imprimirlo para uso personal. Si un Director de Juego avispado lo haya imprimido y encuadernado adecuadamente, los jugadores queran ver pronto la contraportadas.


    El estilo

    En esta sección hablo sobre algunos puntos de  la organización de su estilo RPG's. El estilo es más subjetivo que la estructura y tu como el autor, eres el que manda. Si no tienes ni idea como, a continuación prueba seguir estos pasos como punto de partida.


  • Dos columnas es necesario. A menos que estás imprimiendo un folleto.








  • Utilice páginas enfrentadas ya que la mayoría de la gente suelen imprimir en ambas caras del papel. Tenga cuidado donde pones la numeración de la página, ya que podrían terminar en un pliegue. Si no estás seguro donde, entonces colocarlas en el centro de la página.








  • Colocar imágenes en la parte superior derecha e inferior izquierda preferentemente. La izquierda superior e inferior derecha de la página es donde el ojo suele dirigirse allí con mayor facilidad, así que la mejor manera de poner el texto es allí.







  • "Morralla"

    La "morralla"es lo que yo llamo cualquier palabra o contenido que no ayudan directamente en el juego al jugador o Director de Juego. La "morralla" puede aparecer de las siguientes maneras:
    • Algunos ejemplos que no demuestran partes significativos del sistema
    • Un estilo comunicativo de escritura puede añadir cientos de palabras innecesarias.
    • Justificar de por qué una regla en particular fue elegido sobre otro.
    • Ensalzar de lo revolucionario y épico  que es el juego. Está bien para describir por qué es diferente de los demás, por lo demás, si se hace como mencionado antes, es "morralla".
    • Añadir innecesariamente detalles en una pequeña parte de la ambientación
    Elegir un buen ejemplo

    Ejemplos ayudarán al Director de Juego a entender la ambientación y la mecánica del juego. Un solo ejemplo para destacar una faceta  de la mecánica o ambientación, si fuera posible. Los ejemplos se pueden encadenarse juntos, pero cada ejemplo también debe sostenerse por sí mismo, así que la gente pueda hacerse una idea del ejemplo cuando es mencionado. Asegúrese de que sus ejemplos son libres de "morralla".

    ¡Llamando a todos los diseñadores!

    • ¿Cualquier cosa que he echado de menos?
    • ¿Estoy siendo demasiado escueto?
    • ¿Tiene conocimiento de otros tutoriales que esboza ideas similares?
    Muchas gracias

    Para chgowiz por dejarme construir esta parodia extravagante basado enteramente en su cara (¡EJEM!) de ¡dibujos animados! No tenía ni idea de lo que yo iba a hacerl, así que sólo puedo darle las gracias por adelantado por tener sentido del humor.

    Si alguien quiere hacer chgowiz El RPG , entonces le sugiero que le pregunte primero. :-)

    domingo, 13 de junio de 2010

    Un nuevo comiezo...

    Pues si, comienzo un nuevo blog, dedicado a los juegos de rol. Tengo otros, están descuidados, no los actualizo, los empiezo con fuerza y los dejo olvidados...

    Y eso que sigo los blogs y tal.

    Pues bien, voy a ser formal. Voy a mantener este blog lo mas actualizado posible, por lo que intentare actualizarlo mensualmente (que es lo as fácil).

    Pero no voy a poner enlaces para descargar manuales, sino comentar lo que hay alrededor en el mundo de rol, tenga o no tenga relación con la misma.

    Veremos si puedo...
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