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Todos los artículos y entradas que aparecen en este blog, han sido elaborado por diferentes fuentes encontrados a través de la web, la mayoría proveniente de WIKIPEDIA, blogs oficiales y blogs roleras en todas las idiomas.

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martes, 27 de julio de 2010

SEMANA "LEE UN LIBRO DE ROL EN PÚBLICO"

De la web The Escapist : http://www.theescapist.com

SEMANA "LEE UN LIBRO DE ROL EN PÚBLICO"

28 de febrero - 6 de marzo
25 - 31 de julio
26 de septiembre - 2 de octubre


La semana "Lee un libro de rol en público" es un evento que tiene lugar tres veces al año, durante las semanas próximas al 4 de marzo, 27 de julio, y 1 de octubre (comenzando el domingo precedente y terminando el sábado posterior). Durante esas semanas, se anima a los entusiastas de los juegos de rol a que salgan con sus libros de reglas favoritos y los lean en público - en el autobús, en la cafetería, durante el almuerzo, en el parque, o en cualquier sitio (siempre que no influya negativamente en el trabajo, colegio, o cualquier otra actividad).

¿Cuál es el objetivo?

El objetivo es hacer la afición de los juegos de rol más visible, sacarla del "sótano" y llevarla a sitios públicos donde más gente pueda verla. Esto hará que los demás sean más conscientes de esta afición - algunos pueden preguntarte de qué va tu libro, dándote la oportunidad de explicarles nuestro hobby. Unos pocos se interesarán lo suficiente como para probarlo ellos mismos. Los antiguos jugadores puede que vean lo que lees y recuerden los buenos ratos que pasaban con los juegos de rol, y posiblemente incluso vuelvan a jugar de nuevo.

Harris (interpretado por Stephen Lea Sheppard) de Freaks and Geeks nos muestra cómo se hace.*
¿Qué libro debería leer en público?
Eso queda a tu elección. Personalmente, me gusta seleccionar libros con portadas bonitas que atraigan la mirada de los transeúntes. Una de las ventajas de los libros de rol es la increíble cantidad de ilustraciones que podemos encontrar en la mayoría de las portadas. He leído libros comoNobilis en sitios públicos y siempre ha habido algún comentario sobre ellos.

Intenta ceñirte a los JdR de mejor gusto. La mayor parte de la gente que no esté familiarizada con esta afición puede que no le vea la gracia a Mata cachorros para Satán o Los kobolds se comieron a mi bebé, al menos no a primera vista. No leas algo que pueda ofender a la gente del entorno (algo así como leer Demonio: La Caída en una iglesia). Por supuesto, estos juegos son tan divertidos e inofensivos como los otros, pero es contraproducente para el propósito de este proyecto.

¿Por qué tres semanas? ¿Por qué no sólo una?

El problema con los eventos anuales es que quedan muy lejanos entre sí. Si te pierdes uno, tienes que esperar un año entero al siguiente. Dado que es tan sencillo participar en este evento, quería hacerlo lo suficientemente frecuente para que cualquiera pudiera unirse, incluso si acaban de perdérselo.

¿Por qué esas tres semanas?

El 4 de marzo fue designado como el día del DM en 2008, y casualmente coincidió con el día que E. Gary Gygax, el co-creador de Dungeons & Dragons, falleció. El 27 de julio es el cumpleaños de Gygax, y el 1 de octubre el de Dave Arneson, el otro co-creador de Dungeons & Dragons.También es común que la semana del Libro Prohibido de la Asociación Americana de Bibliotecas sea esta semana - y los libros de rol han sido prohibidos en algunas escuelas y bibliotecas en el pasado debido a muchos malentendidos sobre su naturaleza y contenido, que son justo los temas que este evento quiere clarificar.

¿Por qué un evento especial? ¿No puedo hacer esto cuando me apetezca?
¡Por supuesto! ¡Hazlo a todas horas! ¡Eso sería increíble! El objetivo del evento es animar a los jugadores a hacer que su afición sea más pública, responder preguntas que los no-jugadores puedan tener, y generar interés en otros que pueden probarlo ellos mismos. Hacer un evento como éste anima a la gente a participar. Si continúas haciéndolo el resto del año - quizá incluso llegando a JUGAR a algún JdR en público - ¡mucho mejor!

Leí un JdR en público y tengo una buena anécdota sobre lo que ocurrió. ¿Querrías oírla?
¡Por supuesto! Envíamela por email a y así puedo compartirla con todo el mundo en el Escapist Blog. Envíame fotos de ti leyendo un JdR en un lugar público, comparte tu historia sobre dónde lo hiciste y qué pasó (bueno o malo) - sólo recuerda decirme si das tu permiso para publicar las fotografías y anécdotas en el blog, y si te gustaría que cambiara algún nombre o localización por razones de privacidad.

Además de leyendo un JdR en público, ¿cómo puedo ayudar a promocionar este evento?

Menciónalo en tu blog o página web, con un enlace a esta página. Si quieres, puedes utilizar el siguiente banner para ayudar a promocionar el evento. Puede que incluso trabaje en un folleto impreso para convenciones y otros eventos, si hay suficiente interés en algo así.








Si eres miembro de Facebook, también puedes unirte a la página de Facebook "Read an RPG Book in Public Week", donde puedes responder si te parece a los eventos, publicar fotos, dejar comentarios, y unirte a las discusiones.

Si estás en Twitter hablando sobre la semana "Lee un libro de rol en público", asegúrate de utilizar el tag #readrpgs, para que todo el mundo pueda leer tus publicaciones.

Si usas Digg o StumbleUpon, añade esta página a tus favoritos.


¡Gracias por participar!


Traducido por Ricardo Fuente. Translated by Ricardo Fuente.

* Para evitarme problemas, debería mencionar que la semana "Lee un libro de rol en público" no está promocionada por los creadores, editores, o distribuidores de Freaks and Geeks, o Stephen Lea Sheppard, y que esta fotografía sólo está publicada aquí con propósito ilustrativo.

viernes, 23 de julio de 2010

RETIFICACION

Bueno, como se dice, nadie es perfecto.

Yo tampoco.

Hice una reseña sobre un sistema (tropas galacticas/digenesia). pues bien. Despues de volver a revisar los documentos, descubri que habia interpretado mal la parte de ESPECIALIDADES.

NO es que las ESPECIALIDADES tengan un valor concreto y que se utiliza ese valor para resolver las tiradas, sino que AÑADE un dado mas a la tirada y se elige el mejor resultado.

Por lo cual no deja de ser un sistema de juego original, muy sencillo de jugar y rapido

Sigo valorandolo con 4, lo siento.

(Vale, eso me pasa por leer antes DIgenesia, que esta escrito en ingles antes que Tropas, que esta en castellano.)

Este fin de semana volvere a jugar a Tropas/Digenesia en la piscina, probando una regla nueva.

Ya os comentare la semana proxima.

miércoles, 21 de julio de 2010

RESEÑA - ANALISIS: Digenesia / Tropas Galacticas

Haciendo una pequeña pausa en la serie OGL, hoy haré una reseña - análisis de un RPG que me ha llamado la atención: Digenesia.

Pero seria inconcebible hacer una reseña de Digenesis sin hacer una reseña de Tropas Galácticas, ya que ambas utilizan el mismo sistema de juego.

Para resumir la historia os dire que no recuerdo como encontré Tropas Galácticas, el caso es que lo descargue y eche un vistazo.

En fin, reseñamos, que es gerundio.

Tropas Galácticas / Digenesia (a partir de ahora lo llamare TG/D para abreviar) fue escrito por Aldo Ojeda, un ilustrador y diseñador mexicano que esta detras de Dios Cornudo/Maledictus.

El mecanismo de TG/D se basa en 4 puntos fundamentales (bueno hay otros puntos, pero estos son los principales):

1 - El uso de un tipo de dado: el dado de 6 caras, por lo que el juego puede jugar en cualquier lugar y ese tipo de dados son mas faciles de encontrar que los dados de 20 caras.

2 - La resolución de las acciones: tirada de dado+atributo/habilidad+modficadores. Esta resolución se aplica tambien para las tiradas de combate.

3 - El movimiento se basa en hexágonos (los Hexes), esto es muy util ya que se puede utilizar miniaturas.

4 - El sistema de combate es de tipo wargame: tirada de ataque / tirada de defensa.

¿Que significa todo esto? Que el mecanismo es una mezcla de Savage Worlds y Old School (vieja escuela rolera). Me explico: cuando se hace una tirada de acción, se tiene que obtener un resultado de 7 o mas: en Savage Worlds hay que sacar un resultado de 4 o mas. También es my facil convertir el RPG en un Wargame, gracias al uso de los Hexes y de su sistema de combate. Como muchos sabeis, Savage Worlds es también un Wargame ¿ven el paralelismo con Savage Worlds?

Y con respecto a que tiene un aire de Old School es a acusa de la utilización de dados de 6 caras y de los Hexes: la primera edición del Dungeons y Dragons (de 1976) utilizaban hexex y dados de 6 caras.

Con lo cual, el mecanismo de juego es fácil de aprender y es rapido de jugar.

A la hora de crear un personaje es muy sencillo: hay un numero determinado de puntos (30) que se pueden repartir entre Atributos y especialidades (habilidades) y otras cosillas mas. Como el valor maximo para cada atributo/habilidad es 5 y minimo 1 (aunque en las especialidades el minimo es 0), 30 puntos es mas que suficiente (y es muy equilibrado).

Las Habilidades se llaman ESPECIALIDADES y estan asociados a un atributo. Solo 4 Atributos tienen 3 especialidades cada.

Como Mecanismo de Juego es muy solido y bastante realista. Sin embargo veo un par de fallos:
Quizas haya poquísimas especialidades y que una especialidad puede tener un valor superior a su atributo asociado.


Para equilibrar este pequeño fallo, este es un consejo que doy a los Directores de juego de TG/D:

Ningun Valor de Espcialidad puede ser superior al Atributo Asociado. Por ejemplo si tenemos PELEA 2, la Especialidad ARTES MARCIALES no puede ser 3 ó mas. Si se ha aumentado el atributo PELEA a 5 mediante puntos de experencia, entonces si se podra aumentar la Especialidad hasta el valor máximo de 5.

Otro punto es la falta de mas Especialidades.

En cuanto a la parte gráfica, las ilustraciones están en Blanco y Negro, son sencillas y de gran calidad, sin llegar a ser caricaturescas.

Ahora analicemos TG/D por separado.

Tropas Galácticas, a pesar de su mecanismo,falta algunos detalles. Como wargame, es buenisimo, como RPG, cojea.

Lo Negativo: No hay posiilidad de crear profesiones mas especializados (piloto, medico, etc)solo soldados (que tampoco esta mal) También se echa en falta una serie de seres o personajes no jugadores. No basta un cazador o un parasito. Tambien falta una regla de vehiculos, pero con un poco de imaginación, el Director sabra como hacerlo. El suplemento Planetas incluye nuevo equipo y unas reglas de creacion de planetas.

Lo Positivo: que el equipamento es compatible con Digenesia

VALORACIÓN d6: 4

Digenesia es un RPG escrito exclusivamente para el Cyberpunk Revival Project, promocionado por 1KM1KT. Es un RPG que esta basado en Tropas Galácticas. Digenesia es mucho mejor que Tropas Galácticas, a pesar de tener el mismo mecanismo de juego.

"¿Como es posible si utilizan el mismo sistema de juego?" preguntaran.

Porque introduce pequeñas reglas e incluso vehiculos. Reglas de ordenadores, de genética, de mutaciones de adicciones, estan presentes, aunque mejorables.

Digenesia esta escrito en ingles.

Lo Negativo: Se podría dar mas de si por su concepto, y podria introducir unas reglas de ciberimplantes (que no los tiene pero en el trasfondo habla de un ciberimplante cosmetico). Regla mejorables.

Lo Positivo: Muy completo, con bastantes personajes no jugadores que se pueden personalizar. La regla de mutaciones se puede utilizarse en TROPAS GALACTICAS para crear Alienigenas.

VALORACIÓN d6: 5

¿Como conseguir estos RPGs?

viernes, 9 de julio de 2010

Pequeñas actualizaciones

Como muchos se han dado cuenta, de cuando en cuando actualizo los enlaces en la parte derecha (añadiendo la coletilla de ACTUALIZADO cambiando la manera de escribirlo, ya sea con Mayúsculas, ya sea con la A mayúscula, etc).

También hay un apartado para blogs de habla inglesa a la izquierda.

Y para los que quieren comprar RPGs, a la derecha hay una lista de tiendas, a las que añadiré mas tiendas.

Bueno, pues eso es todo, la próxima entrada ya sera la Serie OGL.

Bueno, no del todo. Os pongo una imagen del Zocchihedron el un d100 que es 17 dados en uno, inventado por Louis Zocchi (de ahi el nombre de Zocchihedron). ¡El Dado para controlar los demás dados! El Dado Único (como el Anillo Único del Señor de los Anillos).

viernes, 2 de julio de 2010

Serie OGL -#02 - Hechos y Conceptos que influyeron en la OGL

PRIMERA PARTE:
Serie OGL -#01 - Ryan S. Dancey y  la Open Game Foundation

Otra actualizacion, otro capitulo de la serie sobre la OGL.


En el capitulo anterior se ha tratado someramente sobre  Ryan S. Dancey , la OGL y la Open Game Foundation y superficialmente se ha expuesto los aspectos positivos de las mismas.

Sin embargo, algunos aspectos percibidos "negativamente" por un sector de la comunidad rolera mundial. Aspectos que, con el tiempo, han sido aclarados gracias al labor de Dancey y su Fundación a través de las listas de correos OGF-L y OGF-d20-L, aun activos y que participan muchos editores de D20.

Dos de los dichos aspectos fueron que Dancey era en esa epoca empleado de Wizards y la imprecisión por parte de Wizards a la hora de diferenciar la OGL de la licencia D20 System. Esto hacia que a ese sector considerase a la Fundación y a la OGL como parte de Wizards.

PRECEDENTES
Para tener una comprensión mas completa sobre la OGL en sí examinaremos algunos hechos y dos conceptos que influyeron en la creación de la licencia Open Gaming, de la cual hablaremos en el próximo capitulo.

El primer hecho fue la marcha de Gygax (27 de julio de 1938 - 4 de marzo de 2008) de TSR. TSR poseia los derechos del MECANISMO (Sistema ) del juego, pero no poseía ni la propiedad intelectual de Dungeons & Dragons (concepción, ambientación y situaciones) ni los derechos del sistema de juego de la primera edición. Sobre la primera edición ya se comentará.

Asi pues Gygax seguía manteniendo el control sobre el D&D, dando su vista bueno a lo que podría afectar al concepto D&D en si, pero no sobre el mecanismo del juego en sí. Dos ejemplos: dio su vista bueno a la serie animada de D&D y a la pelicula Dungeons & Dragons. Ambos ejemplos reflejan lo que el D&D, aunque en el plano económico no lo reflejaba. De hecho la película no era de agrado para el publico en general, pero para gran parte de la comunidad rolera (del cual me incluyo) refleja perfectamente la grandeza del D&D (aunque no hubiese tiradas de dados a la hora de escribir el guión).

 Tras la marcha de TSR , Gygax  no dejo de crear sistemas de juego que fueran adecuados para jugar con el D&D. E incluso creo un par de  juego tras la marcha de TSR: Dangerous Journeys, un juego de rol avanzado que abarcaba diferentes géneros, y Legendary Adventure, que algunos consideran su mejor obra. La clave de su diseño era hacer el sistema de reglas tan sencillo como fuera posible, pues Gygax considera que los juegos de rol se estaban haciendo demasiado complicado y desanimaban a los nuevos jugadores. Pero, no podía publicarlos como D&D por el acuerdo legal con TSR cuando abandono TSR.

Gygax apoyo al D20 como sistema, ya que el D20 encajaba en su concepto de juego sencillo, y a la OGL. La publicación de la OGL permitió a Gygax desarrollar material para D&D, a pesar de que el acuerdo con TSR aun estaba en vigor. De hecho, participó en la creación del sistema Castles & Crusades de Troll Lord Games para utilizarse con el D&D, mejorando algunas reglas del D20 gracias a la OGL. Posteriormente Troll Lord Games ha publicado Castle Zagyg, la versión original y no publicada del Castle Greyhawk con el escenario original para “D&D”. Dicen los entendidos que Pathfinder se inspiro en el material de Gygax para D20.

Otro hecho, desapercibido fue (y es) la proliferación de RPGs gratuitos a traves de Internet. Antes de la aparición de la licencia Creative Commons y la OGL, esos juegos o bien no tenian copyright o bien estaba bajo la licencia GNU General Public License, y la Free Documentation License elaborado por la Free Software Foundation. Aunque posteriormente se usaron la licencia de Creative Commons.

CONCEPTO DE LA GNU General Public License, and the Free Documentation License elaborado por la Free Software Foundation

Tanto en este articulo, como la anterior y en los posteriores, se ha empleado la terminología inglesa y no su traducción en castellano. Se ha hecho por motivos de coherencia y que traducir los términos pueden inducir ambigüedad y confusión. La traducción LITERAL de Open Game es JUEGO ABIERTO. Sin duda, la mas correcta, pero desafortunadamente no es asi. Open Game / Open Gaming significa en realidad JUEGO LIBERADO. Pero si se traduce al ingles, LIBERADO significa FREE.

La confusión semántica entre los dos usos más comunes de la palabra "Free" es una de las razones por las que el término "Open Game" fue acuñado. En un intento de evitar la misma confusión semántica en el mercado de los juegos, el término "Open Game" se utiliza en este documento. Sería técnicamente correcto, sin embargo, suponer que un "Open Game" es también un "Juego Liberado" en el sentido de que "Código Abierto". El software es generalmente "Software Libre".

El término"Open Game" por lo tanto se deriva de la comunidad de desarrollo de software. En esa comunidad, el término "código abierto" se utiliza para referirse al software que se proporciona al público por medio de certificados que requieren el código fuente para ser distribuido, y autoriza a los beneficiarios para copiar libremente, modificar y así como distribuir ese código.

Esta es la base de la GNU General Public License, and the Free Documentation License promovida por la Free Software Foundation  y Richard. Stallman. Éste ultimo DEJA MUY CLARO el significado de la palabra  : "Free as free speech, not free as free beer," (Libre como libertad de expresión, no gratis como cerveza gratuita).

También dicha licencia PERMITE sacar unos rendimientos económicos, siempre y cuando se incluyan en los términos de licencia al  autor y el texto completo de la licencia GNU.

La licencia GNU es admitida legalmente por muchos paises.

Como ya se ha dicho anteriormente, muchos RPGs se distribuyeron bajo la licencia GNU, pero estaba el inconveniente en incluir el texto completo. Imagínese un RPG de 8 paginas y el resto con el texto de  la licencia GNU.

LLEGA LA CREATIVE COMMONS
la licencia GNU era (y es ) adecuado para el software, pero no para libros. Y menos para RPGs ya que TODO el contenido (texto e imagenes) pueden ser utilizado y modidicado por cualquiera y sacar un beneficio económico.

La creación de la licencia Creative Commons ha supuesto una revolucion al concepto de de derechos de autor.

Las licencias Creative Commons o CC están inspiradas en la licencia GPL (General Public License) de la Free Software Foundation. No son, sin embargo, un tipo de licenciamiento de software. La idea principal es posibilitar un modelo legal ayudado por herramientas informáticas, para así facilitar la distribución y el uso de contenidos.

Existe una serie de licencias Creative Commons, cada una con diferentes configuraciones o principios, como el derecho del autor original a dar libertad para citar su obra, reproducirla, crear obras derivadas, ofrecerla públicamente y con diferentes restricciones, como no permitir el uso comercial o respetar la autoría original.

Así pues la licencia Creative Commons es adecuada para publicaciones y proporciona una flexibilidad enorme, pero no se podía restringir que cosas estaba de libre derecho o no.

Y en el año 2000 aparece la nueva versión del D&D y la OGL. Pero eso lo dejamos para el próximo capitulo.


Referencias
John H. Kim: Notes on Open Gaming http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/copyright/opengaming.html
Wizards of the Coast http://www.wizards.com/default.asp?x=d20/oglfaq/20040123e
Wikipedia http://en.wikipedia.org



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