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jueves, 30 de diciembre de 2010

Sistema SilCore, revista gear Up e historia de DP9

Bueno, hoy publico el ultimo articulo del año. ¡Hasta Enero 2011 y Feliz Año Nuevo 2011!



Sistema SilCORE


Silhouette Core
, o también conocido como SilCORE, es el sistema de reglas utilizado  por Dream Pod 9 en sus juegos de rol. Planteado como un reglamento genérico, aspecto  alrededor del cual no hay unanimidad, su tercera versión ha sido editada en castellano  por Edge Entertainment.

SilCORE  no es un reglamento libre y Dream Pod 9 actualmente está  sensiblemente apartada de los juegos de rol por lo que la producción que hay alrededor  de este reglamento se limita a material desarrollado de forma amateur

Historia

El sistema Silhouette nació con la primera edición de Heavy Gear en 1994, siendo  posteriormente utilizado y adaptado para juegos como Tribu 8, Jovian Chronicles y la  segunda edición de Heavy Gear entre otros, Cada juego tenía sus propias  modificaciones. Fue con Jovian Chronicles dónde el reglamento desarrolló sistemas para  la creación de vehículos, armas, máquinas, etc.; algunos jugadores empezaron a  utilizar estas opciones indistintamente   que ofrecía el  Sistema Silhouette de Jovian Chronicles  en otros juegos de la editorial al ser estas compatibles entre sí.

El sistema llegó a España con la edición de Heavy Gear 2ª Ed. a cargo de Edge el año  2000.
Fue en el 2003, con la tercera edición del reglamento, cuando se revisionó  completamente, recopilando y modernizando todo el material publicado para el mismo y  unificándolo en un único libro de reglas.

Mecánica

La mecánica de SilCORE es ágil y sencilla.

Se utilizan dados de 6 caras, y a términos  estadísticos sus resultados se reparten en campana de Gauss haciendo más improbables  los éxitos y fracasos extremos.

Los atributos básicos son, agilidad, complexión, creatividad, forma física,  influencia, conocimiento, percepción, psique y voluntad. A partir de ellos se obtienen  los rasgos secundarios, fuerza, salud y resistencia.

La diferencia entre la vida y la muerte se establece con un sistema de heridas  bastante letal. Las diferentes heridas influyen en el personaje pudiéndolo llevar a un  estado de shock que le acarree la muerte. Las heridas pueden ser leves, graves y  mortales.

Las habilidades están en función de la ambientación a la que se esté jugando.

La tirada estándar por habilidad consiste en que tirar tantos dados como nivel se  tiene de la habilidad, entre todos los resultados se coge el valor más alto y se le  aplican los modificadores pertinentes, el resultado debe ser igual o superior al nivel  de dificultad estipulado por el máster siendo la diferencia entre el resultado y este  nivel de dificultad lo que determina la calidad de la acción. Un resultado sin  modificar de 1 se considera pifia.

Cuando el personaje no posee ningún nivel de habilidad tira dos dados y se escoge el  más bajo.

Cuando se quiere tirar por un atributo se tiran dos dados, cogiéndose el más alto y  aplicando el modificador de dicho atributo.

A nivel descriptivo el atributo otorga genialidad al personaje en sus acciones  permitiéndole grandes resultados, el nivel de habilidad en cambio da una gran  fiabilidad.

La última edición de SilCORE incluye una adaptación al Sistema D20.

Ambientaciones

Hasta el momento lo utilizan los siguientes juegos.

CORE Command:
Space-opera a gran escala. No hay traducción al castellano.

Heavy Gear:
Ciencia ficción militarizada ambientada en un planeta lejano dónde los  mechas son un elemento táctico básico. Publicado en castellano por Edge Entertainment.


Gear Krieg: 
Ucronía ambientada en la Segunda Guerra Mundial con tintes pulp y  steampunk, inspirado en el Heavy Gear. Desde 2006 Edge Entertainment ha mostrado interés por editarlo en  castellano, edición que no se ha concretado hasta el momento.


Jovian Chronicles:
Ambientación de ciencia-ficción localizada en el sistema solar  durante el siglo XXIII. No hay traducción al castellano.

Tribu 8:
Ambientación post-apocalíptica en la que el componente mágico y religioso  toman gran relevancia. Publicado en castellano por Edge Entertainment.

De todas estas ambientaciones la más exitosa ha sido Heavy Gear contando, además del  juego de rol, con productos afines como wargames, miniaturas, videojuegos, etc.

Del mismo modo no es difícil encontrar material no oficial de SilCORE para otras  ambientaciones.
.
Enlaces externos

Dream Pod 9 
Edge Entertainment 


Gear Up!


Gear Up, es la Revista Oficial de Dream Pod 9.Se puede encontrar una gran variedad de material oficial en la revista para el universo de Heavy Gear, así como avances de próximos lanzamientos, apoyo para torneos, y reglas opcionales para las pruebas de reglas.

El origen de la revista fue una revista del club de fans publicada por la compañía poco después de la lpublicación de  Heavy Gear. El primer numero fue lanzado en abril de 1996 y contó con artículos sobre las ligas, así como información sobre los regimientos  relacionados con el Norte y el Sur.

La revista actual  es similar al antiguo, pero expande la idea original. Dentro de cada número trimestral se encuentra alguno de estos elementos:

  • Heavy Gear Foundation: Material de apoyopara Heavy Gear 2nd edition rpg.
  • Terra Nova Odyssey: Una serie de relatos que explorar el Universo e Historia de Heavy Gear .
  • Skunkwerks Field Testing: Las reglas opcionales oficiales para Heavy Gear Locked & Loaded.
  • Terra Nova War stories: Noticias sobre Torneos, apoyo para la Liga Oficial, las clasificaciones, y los informes de batalla.
  • Developer's notes: Artículos sobre nuevos productos.
  • Erratas Officiales: Dudas y aclaraciones.
  • Gambit Gear: Ejércitos de 1000TV para torneos listos para usar creado por Brad Bellows.
  • Intelligence Briefing: Nuevas unidades de combate o de vehículos para agregar a los ejércitos ya existentes.

Dream Pod 9


Dream Pod 9 (también conocido como DP9) es una editorial canadiense localizada en Montreal. Además de los juegos que publican, tambien son conocidos por trabajar en proyectos especiales, creación de mundos e historias a medida para otros clientes.

El grupo necesitaba un nombre para su estudio de diseño de juegos, y no deseaban la forma tipico de "Tal y tal tipo de juegos, Inc." Tras una sesión  de tormenta de ideas intensa dio a luz el nombre de "Dream Pod". El número "9" se ha añadido para dar un de estilo ciencia ficción retro.

La compañía comienzó como el estudio de diseño de juegos de lo que entonces era IANUS Publications, una editorial canadiense de revistas relacionadas con el anime (Mecha Press, Protoculture Addicts). El equipo se hizo cargo de las secciones dedicadas al juego de las revistas. Comenzaron a publicar juegos por su cuenta,tras la liberación de la licencia Cyberpunk 2020 (dos suplementos ) y Mekton (dos libros) en la década de 1990. El grupo se separó en 1994 para convertirse en DP9.

La compañía se hizo popular a mediados y finales de 1990, impulsada por la calidad y profundidad de sus libros. Sufrió de la depresión general de la industria del juego después del 11 de Septiembre. Desde 2004, la compañía ha puesto un mayor énfasis en los juegos de guerra y ha lanzado recientemente el Heavy Gear Blitz! el juego de miniaturas; ambas acciones han contribuido para contrarrestar los problemas surgidos después de la caída del mercado.

Si bien la compañía no ha publicado ningun libro de RPG anterior a 2009,  han declarado en repetidas ocasiones que seguirá apoyando el sistema SilCORE y los juegos derivados, y también han señalado que va a publicar nuevos libros una vez que la empresa puede expandirse de nuevo. En agosto de 2008, el DP9 ha negociado un acuerdo con Steve Jackson Games para publicar Heavy Gear RPG para DP9 utilizando su nuevo sistema RPG Silcore.

lunes, 20 de diciembre de 2010

Ley Sinde, Rol, y Wikileaks


FELIZ NAVIDAD Y PROSPERO AÑO 2011

Bueno, esta es la penultima entrada del año, y como esta semana las cosas estan revueltos por el Wikileaks, la entrada estara dedicada al Ley Sinde (conocido como Ley de Economia Sostenible).

Como ya es sabido, la USA esta presionando a España por lo de las descargas. Cito  del Blog de Enrique Dans lo siguiente:
"Dentro de la alucinante burla a la ciudadanía que supone el proceso de aprobación de la Ley de Economía Sostenible, reducido aparentemente a un simple trámite que sigue las instrucciones directas de los Estados Unidos y que nos obliga a plantearnos a quién y a qué fines sirve nuestro gobierno, el siguiente paso es la votación de la Comisión de Economía. Según el mecanismo previsto, al tener dicha comisión competencia legislativa plena, basta con que se obtenga el voto afirmativo del 51% de los diputados para que la ley sea aprobada sin más trámite, sin pasar por el Pleno, sin discutir ni incorporar enmienda alguna, “tal y como quiere el Señor Embajador”."


Son ocho personas que tienen el poder de decidir si se cierra las paginas webs SIN TRAMITE JUDICIAL o no, entre otras cosas. una cosa es la Economia, y otro es la libertad de expresion y las sentencias favorables al P2P. Estas ocho personas son:

Azpiazu Uriarte, Pedro María (GV (EAJ-PNV))
Buenaventura Puig, María Nuria (GER-IU-ICV)
Colldeforns i Sol, Mª Montserrat (GS)
Gastón Menal, Marta (GS)
Montoro Romero, Cristóbal Ricardo (GP)
Oramas González-Moro, Ana María (GMx)
Sánchez i Llibre, Josep (GC-CiU)
Tomé Muguruza, Baudilio (GP) 


lo cuales se  van a reunirse el 21-12-2010.

Los nacionalistas vascos y el grupo mixto van a votar a favor gracias a las concesiones que ofrece el gobierno, los socialistas votaran a favor, la del CiU, seguramente van a se a favor pero "con reservas" los populares se abstendran ( no les interesa ir a la contra, por si acaso ganan las elecciones) e IU votara en contra.  Si sumamos los resultados, Hay 5 votos a favor: mas del 50%.

Si se aprueba dicho ley, habra muchas consecuencias. El mas grave, tras analizar no solo la famosa Disposición, sino algunos cables de la embajada sobre la Propiedad Intelecuial filtrados por wikileaks, sera la POSIBILIDAD de "censurar" (o cerrar si prefiris) webs que contienen enlaces que pueden formentar no las descargas, sino la "disidencia". es decir, si subo una imagen de una pagina de un juego de rol,   me pueden cerrar el blog porque "infrinjo el copyright". Mas grave aun, se me puede cerrar el blog por "LUCRO INDIRECTO". ¿Y que Coj... significa eso? Simplemente por citar enlaces donde se puede descargar material, me pueden cerrar el blog.  Incliso citar webs donde citan webs donde se puede descargar. Asi que, me pueden cerrar este blog por haber puesto un enlace a La Gran Biblioteca, por ejemplo.

Todo esto SIN NECESIDAD de autorizacion judicial, "ya que los jueces españoles no estan capacitados a resolver casos sobre la propiedad intelectual y las nuevas tecnologias" (segun Wikileaks).

En fin, hasta la siguiente entrada.

domingo, 12 de diciembre de 2010


Bueno, para quienes no lo sabéis, estoy traduciendo un web-comic en castellano llamado Clockworks, de Shawn Gaston. La versión castellana se titula Mecanotopía.

Bueno, este web-comic esta basado en una campaña de Savage Worlds en que participa el autor,. Las reglas de dicho campaña están siendo recopilados por el autor (del cual lo pondré aquí).
Como muestra, he aquí 2 muestras. La primera, es la primera versión de la traducción, que aparece en el blog deQuantRPG ( http://dequantrpg.blogspot.com/ ) y la segunda es una pagina del PDF  (que será en formato comic book americano de 24 páginascon una version mas depurado y mas enfatizado (aparte de que al poner las imagenes en el Quarkxpress, la tipografía sale algo borrosa). En fin, podeis compararlo.
 ¡Hasta la próxima!


Traducción original para BLOG y Facebook.

Versión mejorada para PDF

miércoles, 8 de diciembre de 2010

Aquelarre de Ricard Ibañez

La entrada de hoy esta dedicada al primer juego de rol publicado 100% español, así como a su autor. El juego es Aquelarre, uno de mis favoritos (y de los primeros que compré) de hecho tengo toda la primera edición.

Aquelarre
Aquelarre es un juego de rol creado por Ricard Ibáñez y publicado por primera vez en 1990 por la editorial Joc Internacional.

Es uno de los pocos RPGs de corte histórico (si no el único). Todo el RPG se basa en hechos históricos, concretamente en la Península Ibérica de la Edad Media, más exactamente entre los siglos XIII y XIV, repartido en varios reinos (Castilla, Aragón, Portugal, Navarra y Granada) con sus culturas, idiomas y religiones, muchas veces enfrentados y acarreando con largas y costosas guerras.  Y no solo eso, sino también en las leyendas, los mitos y las tradiciones de dichos reinos.

El sistema de juego
Se basa en un sistema de habilidades porcentuales, es decir que cada habilidad está expresada con un porcentaje, muy parecido al RuneQuest.

Para obtener éxito en una acción que requiera una habilidad determinada el jugador debe obtener, con un dado de cien, un resultado igual o inferior al de su porcentaje de habilidad. Hay ciertos valores clave que el jugador no elige, sino que son determinados aleatoriamente, como la posición social, o su situación familiar. El sistema de combate es bastante sencillo y a la vez detallado, es también bastante «sangriento» y realista.

La magia
Para mi, las reglas de magia era mas una concesión de cara a la galería, pero no eran esenciales para el RPG en sí.

 La magia por otro lado era complicada y no era tan fácil llevar a cabo hechizos con éxito, como es el caso en otros juegos más fantásticos. Pero era mas realista.

En Aquelarre la magia está a la orden del día, aunque no tiene porque ser necesariamente esencial. Las brujas realmente existen, y preparan extrañas pociones en sus calderos, para fines tan terrenales como la virilidad o para otros más elevados, como la comunicación con los espíritus. Y si bien los jugadores pueden hacer que sus personajes conozcan y utilicen la magia, deben tener en cuenta que en esta época, todo aquello sobrenatural o mágico (o en plan alquimia), empezaba a ser considerado por el común de la gente como algo demoníaco y absolutamente prohibido. Así deberán cuidarse de la Fraternitas Vera Lucis (que en el juego se afirma, que es el antecedente de la Santa Inquisición) – una sociedad secreta destinada a exterminar todo atisbo del mundo irracional. Por supuesto que cualquier confesión o alarde de poseer facultades mágicas conlleva la inmediata pena de muerte, ya sea en la horca, la hoguera, dependiendo del reino o la autoridad de turno.

Hay en Aquelarre un equilibrio entre el realismo y lo mágico. Como dice la frase "Meigas, de haberlas, hay las". Y es a través de integrar los mitos y las leyendas de la época, que nada tienen que envidiar a las referencias tolkianas, de los hermanos Grimm, o las crónicas narnianas.

La península ibérica tiene una riquísima mitología, llena de curiosas criaturas y enigmáticas leyendas. Cada región tiene las locales, y hay otras de mayor ámbito territorial. A los ya clásicos duendes (principalmente en Castilla), se suman otras criaturas mucho más pintorescas, como los Follets (catalanes), los Idixta (vascos), las ondinas (presentes en las fuentes naturales de agua), trasgos y lomis-homes en Galicia y otras mucho más terribles, oscuras y peligrosas, de procedencia infernal. Todas ellas están presentes en el juego.

Pero no solo es eso: también esta presente el Bien y el Mal, pues otro de los principales puntos dentro del juego es la complejidad del trasfondo demoníaco.

 Además de Lucifer y un par de príncipes, existe toda una cohorte de demonios menores, y criaturas maléficas, que están bastante organizados. Hay demonios superiores (de la destrucción, de la envidia, de la lujuria, del dominio, de las riquezas y de la magia negra) secundados por los llamados demonios elementales (gnomos, ígneos, íncubos y súcubos, ondinas, silfos y sombras).

Esto hace que Aquelarre no solo sea un mero juego de rol, sino también un pequeño compendio histórico, así como una manera de descubrir el folclore de la época. Esta premisa esta presente tanto en la 1ª como en la 2ª Edición.

Ambiente histórico

El lugar y la época en los que se desarrolla Aquelarre son los de la Península Ibérica durante la Edad Media. Los territorios de la Península están repartidos en varios reinos (Castilla, Aragón, Portugal, Navarra y Granada) con sus culturas, idiomas y religiones, muchas veces enfrentados y acarreando con largas y costosas guerras. El mundo de Aquelarre no sólo está acosado por la guerra sino también por el hambre y la peste, ocasionados por el rígido sistema feudal de señores y vasallos en el que una pequeña parte de la población, propietaria de la tierra y de los hombres que en ella trabajan, es la que se lleva toda la riqueza. El resto de la población, la más numerosa, permanece pobre e ignorante. En este ambiente los señores feudales y la iglesia concentraban casi todo el poder, pero algo estaba cambiando: en las grandes ciudades se gestaría una nueva clase, la burguesía, pequeños comerciantes que alcanzan un buen nivel económico, y ya no se conforman con su sencilla vida, aspirando a algo más. Así es que las motivaciones de los personajes de Aquelarre podrán también incluir mejorar su calidad de vida, o en el caso de que ya la tengan, garantizar su continuidad.

Lo que realmente hace que Aquelarre sea Aquelarre

Aquelarre tiene una ventaja principal: la creación de aventuras. A pesar de los numerosos suplementos, crear una aventura para Aquelarre resulta más fácil de lo que parecía: con solo tomar un libro de historia, ya teníamos una aventura. También se podía ambientas no solo en la España medieval, sino también en la Francia o Inglaterra de la época, gracias a la documentación disponible en las bibliotecas públicas. Y si uno quisiera, con solo utilizar como base los libros de caballería, ya bastaba. Con solo que los personajes fuesen clérigos y que supiesen latín, bastaba. De hecho, se de uno que hizo una aventura basada en el libro En Nombre de la Rosa. Y hubo quien utilizo como base Don Quijote de la Mancha, de Cervantes.

Yo mismo, había creado una aventura, gracias a un articulo de un periódico local que conmemoraba el viaje de Fernando el Católico a Castilla para casarse con Isabel la Católica. En esa aventura, hubo caballeros castellanos que no querían esa unión matrimonial.

Aquelarre fue uno de los mejores juegos publicados y longevos del panorama rolero español. Una lastima que no se tradujo para los jugadores americanos. Seguro que hubiera sido un gran éxito allá en USA. Seguro que Gygax y Arnesson (creadores del D&D) hubieran disfrutado.

Historia del juego

Aquelarre ha pasado por tres editoriales, (Joc Internacional, La Caja de Pandora, Proyectos Editoriales Crom) y Nosolorol Ediciones va a publicar la 3ª Edición

Joc Internacional editó la primera edición con el Reglamento Básico y siete suplementos, entre ellos una pantalla, un bestiario, uno especialmente dedicado a Cataluña y una ampliación para jugar en el renacimiento. Este último, Villa y Corte, permitía ampliar el juego hasta el Madrid del Siglo XVI, capital del Imperio de Carlos V.

La  1ª Edición fue la mejor, tanto a nivel de reglas como diseño: las ilustraciones eran de estilo medieval, que encajaba con el espíritu del juego.

 En 1999, La Caja de Pandora publicó la segunda edición, para la que publicó también nuevos suplementos hasta su propio cierre, en 2002.
La segunda edición retocaba algunas reglas,que se tuvo que ser revisadas en 2001, pero lo que mas llamo la atención era la portada. Tenia el mismo estilo que otro juego de la época Vampiro (Vampiro solo tenia la rosa, Aquelarre tenia el  macho cabrio). Sin embargo, cambio el estilo de ilustración, tirando a mas historieta.A pesar de todo, tuvo sus puntos positivos: una nueva edición en color y la edición de algunos suplementos, por ejemplo los dedicados a Navarra y a Galicia. Y sobre todo compatible con lo publicado en la 1ª Edición.

Esta edición se distribuyo en formato PDF gratuitamente a través de la Revista Lider.

En 2002 fue la editorial Proyectos Editoriales Crom quien retomó la publicación de Aquelarre 2ª edición.
 Lo mas destacable de esta nueva gama es que se editaron muchos más suplementos que antes, dedicados a profesiones específicas (médicos, inquisidores, alquimistas), al reino de Granada, y una serie de nuevas campañas y la reedición de ciertos suplementos publicados por las editoriales que habían precedido.

Proyectos Editoriales Crom también terminó cerrando (en 2004) y el juego y sus derechos de publicación volvieron a manos de su creador Ricard Ibáñez, así como a los aficionados que siguieron dándole soporte y difusión, reunidos en una lista de correo oficial.

Manuales y suplementos
Joc Internacional
Aquelarre, Reglamento Básico, primera edición del juego(1990)
Lilith (1991)
Rerum demoni (1992)
Danza Macabra (1992, reeditado por Proyectos Editoriales Crom en 2002)
Rinascita (1993)
Dracs (1994)
Rincón (1995)
Villa y Corte (1996)

La Caja de Pandora
Aquelarre, Reglamento Básico,segunda edición del juego(1999)
Mitos y Leyendas Vol.0 + Pantallas ( 2000)
Mitos y Leyendas Vol.I Ad Intra Mare I (2000)
Mitos y Leyendas Vol. II Ad Intra Mare II (2000)
Mitos y Leyendas Vol. III Ultreya (2000)
Aker Codex: Fogar de Breogan14 (2000)
Aker Codex: Jentilen Lurra (2000)
Akercodex, las leyendas del macho cabrío15 (2000)
Aquelarre, la tentación; Reglamento Básica,segunda edición revisada (2001)
El Tribunal de La Santa Inquisición (Codex Inquisoturius) (2001)

Proyectos Editoriales Crom
Codex Inquisistorius. El Tribunal de la Santa Inquisición (,2002)
La Fraternitas de la Vera Lucis (2002)
La Danza Macabra y otros relatos... + Pantallas (2002)
Al Andalus (2002)
Medina Garnatha (2002)
Jentilen Lurra ( 2002)
Ars Medica ( 2002)
Grimorio (2002)
Fogar de Breogan (2002)
El brumoso norte: Jentilen Lurra (2002)
El brumoso norte: Fogar de Breogan (2002)
Sefarad23 ( 2003)
Aquelarre Apócrifo (2003)
Ars Carmina, el libro secreto de los juglares (2003)
Ars Magna, el libro secreto de los alquimistas (2003)
Descriptio Cordubae ( 2003)

En Francés
Aquelarre, la tentation (edición en francés del reglamento básico, Proyectos Editoriales Crom, 2003)
Danse macabre (traducción al francés de la pantalla y del suplemento, febrero de 2004)

El autor: Ricard Ibáñez

Ricard Ibáñez (Barcelona,1964) es sin duda un hombre polifacetico: historiador, escritor de novela histórica, traductor y diseñador de juegos de rol. Es uno de las dos personas mas conocidos en el mundo rolero (al menos en España) a causa de su juego, Aquelarre (la otra persona conocido en el mundo rolero es Cels Piñol, por el FANHUNTER rpg)

Es el GYGAX español (con Mayusculas), también ROLERO por excelencia. Como muchos roleros de la época, conoció el rol en su época universitario, y, como muchos, creo su primer juego amateur (que nunca publico) para uso en un grupo excursionista.

Funda junto con Luis d'Estress  el Club de Rol Auryn, uno de los primeros existentes y de los mas importantes de España. Dicho club publicó la revista Troll, la primera revista española especializada en juegos de rol. Ibañez publicó en esa revista varias ayudas y módulos. En el primer numero,con  el articulo La Leyenda de las Darland's, ya mostraba su buen hacer narrativa. Dicho articulo, a pesar de los años, aun sirve como ambientación. De hecho, voy a utilizarlo para una futura campaña de Savage Worlds. Otro articulo, Creación de Tabernas (TROLL Nº 2) aun sirve hoy en día no solo para D&D (4ª incluida) sino para CUALQUIER juego (con ligeros toques). Eso si, con un sentido de humor muy sutil: un juego de taberna solo comprensible para clérigos de sabiduría 18 y nivel 36 llamado RHOL (o algo asi).

También dicho club colaboró junto con Joc Internacional en la organización de las primeras jornadas de juegos de rol y simulación de España, las JESYR (Jornadas de Juegos de Estrategia, Simulación Y Rol) así como en las jornadas de los años siguientes. Ibanez fue uno de los organizadores.

En 1987 empezó a colaborar en la revista Líder, escribiendo aventuras para juegos como La llamada de Cthulhu o Star Wars. No solo eso, sino que forma parte de la plantilla de la editorial Joc Internacional ( editorial dedicado a publicar juegos de rol, tales como Star Wars, la Llamada de Cthulhu, Killer).

En 1990, Ibañez crea el primer juego de rol  publicado en España, Aquelarre, un juego de rol ambientado en el folclore de la España del siglo XIII. Y que para bien o para mal, el sinónimo Aquelarre -Ricard Ibañez siempre serán inseparables.

Y igual que Gygax, escribió y publicó otros juegos de rol, así como numerosos suplementos tanto para sus propios juegos como para los juegos de otros autores.

Ninguno de los juegos posteriores a Aquelarre, ha gozado la difusión y popularidad del mismo, pero cabe destacar que gran parte sus RPG tenian un trasfondo histórico real: la Historia de España. Y algunos juegos era la adaptación de novelas (Capitán Alatriste,2002 , basado en las novelas de Arturo Pérez-Reverte) o de novelas clásicos (Tirant lo Blanc, 1996, en colaboración con Enric Grau, principal autor del juego).

Su obra se caracteriza por la rigurosidad histórica en las ambientaciones, demostrando que no solo que el genero fantástico solo se podía utilizar como ambientaciones, sino la historia misma, así como las leyendas y tradiciones existentes.

También realizó algunas traducciones, como la que hizo del juego de rol francés In Nomine Satanis - Magna Veritas , del que también tradujo dos suplementos.

No solo se ha dedicado al rol, en 2004 Ibáñez se lanza en el género de la novela histórica con La monja alférez, género que ha continuado cultivando en los años siguientes: El oro y el acero (2007) y Mesnada (2007) y La última galera del rey (2008). En 2010 Dolmen Editorial ha publicado la última novela de Ricard Ibáñez, Mío Sidi, en la que mezcla género histórico y género fantástico.

Actualmente, esta preparando la 3ª Edición de Aquelarre.

Obra
Juegos de rol
Aquelarre (1990)
Almogàvers (1995, en colaboración con Enric Grau, principal autor del juego)
Tirant lo Blanc (1996, en colaboración con Enric Grau, principal autor del juego)
Mili KK, el juego de rol de la puta mili7 (2002, juego cuya primera versión ya había sido publicada en 1993 en las páginas del número 33 de la revista Líder)
Juego de rol del capitán Alatriste (2002)

Suplementos para juegos de rol
Para Aquelarre 1ª Edición:
Lilith (Joc Internacional, marzo de 1991)
Rerum Demoni (Joc Internacional, febrero de 1992)
Danza Macabra (Joc Internacional, mayo de 1992)
Rinascita (Joc Internacional, julio de 1993)
Dracs(Joc Internacional, abril de 1994)
Rincón (Joc Internacional, marzo de 1995)
Villa y corte (Joc Internacional, marzo de 1996)

Para Aquelarre 2ª Edición:
Aquelarre: vademecum (La Caja de Pandora, diciembre de 1999)
Akercodex, las leyendas del macho cabrío (La Caja de Pandora, marzo de 2000)
Akercodex 2, Fogar de Breogan (La Caja de Pandora, octubre de 2000)
El Tribunal de La Santa Inquisición (Codex Inquisoturius) (La Caja de Pandora, diciembre de 2001)
Mitos y leyendas (La Caja de Pandora, febrero de 2002)

La fraternitas de la vera lucis: trilogía de Sarcoy, vol. 122 (Proyectos Editoriales Crom, enero de 2002)
La danza macabra y otros relatos (Proyectos Editoriales Crom, febrero de 2002)
Sefarad: los secretos de la cábala judía (Proyectos Editoriales Crom, febrero de 2002)
Al-Andalus (Proyectos Editoriales Crom, mayo de 2002)
Grimorio (Proyectos Editoriales Crom, agosto de 2002)
Juicio de Dios (Proyectos Editoriales Crom, octubre de 2002)
Los lobos de Castrove (Proyectos Editoriales Crom, octubre de 2002)
El brumoso norte: Jentilen Lurra (Proyectos Editoriales Crom, octubre de 2002)
El brumoso norte: Fogar de Breogan (Proyectos Editoriales Crom, diciembre de 2002)

Para La llamada de Cthulhu:
La piel de toro (primera edición por Joc Internacional, 1997)
La piel de toro (reedición de Proyectos Editoriales Crom, 2004)

Para Capitán Alatriste:
Juego de damas (Devir Iberia, abril de 2003)
Maestros de esgrima (Devir Iberia, marzo de 2004)

Para Far West:
La balada del español (M+D Editores, marzo de 1995)

Para EXO:
El grito (en colaboración con Sergio Jurado Bustos, Ediciones Sombra, junio de 2004)

Novela histórica
La monja alférez (2004)
El oro y el acero (2007)
Mesnada (2007)
La última galera del rey (2008)
Mío Sidi (2010)

Traducciones
In Nomine Satanis - Magna Veritas (1994)
Mors Ultima Ratio (1995)
Scriptarium Veritas (1996)

Fuentes: Varias paginas web (a través del buscador Google)

lunes, 6 de diciembre de 2010

ANALAYA: TORMENTA DE ARENA de Grupo Editorial Larshiot

Tras publicar el Manifiesto por la Neutralidad en la Red, hoy dedicaré la entrada a un juego 100% español: Analaya: Tormenta de Arena.

Hubo un juego que se hizo a principios de los 90 por un editorial de Zaragoza, y que como muchas de estas pequeñas genialidades, pasó sin pena ni gloria en el panorama español, El juego: Analaya: Tormenta de Arena.

Analaya fue publicado en el año 1993 por el Grupo Editorial Larshiot y sus autores fueron Miguel Angel Friginal y José Luis Laviña; y, aunque sea un juego poco conocido, es uno de los primeros juegos de rol creados en España, y seguramente el más innovador de su época, hasta el punto de que algunos de los conceptos que introdujo entonces todavía son novedosos, y siguen vigentes casi 15 años después.

Ambientado en un planeta llamado Arturo, colonizado por seres humanoides, tras un especie de cataclismo, degeneración o quizás decadencia, la tecnología se perdió y los habitantes de las diversas civilizaciones evolucionó, creando una variedad de razas. En el reglamento se describía gran parte del continente y una pequeña parte del otro, que se ampliaría en un posterior libro, que nunca se publico.

La verdad que como ambientación no aportaba nada nuevo. Uno de los fallos era la falta de unos mapas, así que el dueño del libro tenia que dibujarlos según la descripción que se daba de cada región que salia en el reglamento.Afortunadamente, las descripciones geográficas eran precisas. Aunque existió la posibilidad de adquirír uno por correo. De hecho, yo en su día lo pedí pero nunca me lo mandaron: quizás la editorial ya se cerro o que había un numero limite de unidades. De hecho yo utilice 2 mapas que dibuje, uno del continente y otro de una isla; cuando conseguí un mapa oficial en PDF ( descargado desde un blog ), salvo la isla (bueno coincidian dos o tres puntos geograficos) mi mapa parecía igualito al oficial. O casi.

En cuanto al libro en si, la edición era mas que correcta: tapa blanda a color, paginas con ilustraciones en color y un precio mas que asequible para la época: 1200 pesetas, unos 12 euros. Y de buena calidad. Lo se, porque tengo un ejemplar.

A pesar de que las descripciones eran escuetas, son muy completas, e incluso, si se buscaba bien, se podía encontrar descripciones adicionales.

Tampoco había una sola raza, sino variaciones de uno en común. También era interesante la descripción de la cultura de cada raza.

El sistema de juego y la creación de personajes eran sencillos pero explicados al viejo estilo de los 80. Es decir, de forma farragosa y aburrida, heredada de los wargames y que te impedía enterarte de la mitad de las reglas.

El mecanismo de juego estaba basado en tiradas de 1d20 y comparar con la dificultad (como en Mutantes en la Sombra, por ejemplo).

Bueno, por fin, pasamos a las virtudes del juego que no eran muchas pero eran importantes.
La magia del juego, llamado Kaobao, ofrecía mucha mas originalidad para la época (hablo del año 1993). Se basaba en dominar lo que querías hacer y el elemento al que afectabas de una manera muy parecida a como funcionaba en Ars Mágica. El concepto básico era bastante original y fácil de comprender. Y muy realista.

Su sistema de magia, en el que la dificultad depende del campo de acción del hechizo, de forma que primero tenías que elegir el campo de acción del hechizo (ilusión, alteración, transformación y creación), y luego cada uno de estos campos tenía unas dificultades diferentes. Por ejemplo, si intentabas hacer una ilusión que afectara a más de un sentido pues era más difícil o, si intentabas transformar un pájaro (animal de aire y pequeño) en un león (animal de tierra y grande) era más difícil que transformar ese mismo pájaro en un halcón.

Pero, lo que hacía grande a este juego, o lo que hubiera hecho grande a este juego si hubiera triunfado, era su sistema de juego narrativo innovador. Analaya fue concebido como una síntesis entre un juego de rol y una partida de Erase un vez (para los que no lo sepáis es un juego de contar cuentos por medio de cartas NO coleccionables).

El "juego narrativo" consiste en que todos los jugadores son máster aunque hay uno principal que presenta a los jugadores la idea y el planteamiento de la aventura pero, a partir de ahí, todos son máster y jugadores por igual. Cada cierto tiempo, se reparten unas cartitas y depende de en qué momento de la partida estés (planteamiento, nudo o desenlace) te dan la opción como máster de describir un pequeño detalle sonoro, olfativo, etc., hacer una descripción más detallada o que suceda algo importante (como que un PNJ te ataque o se derrumbe la casa donde estáis). Un Director de Juego principal (narrador) plantea el inicio de la aventura y a partir de ese momento todos son Personajes Jugadores y Directores de Juego, incluyendo unas cartas incluidas en el propio libro (normalmente relacionadas con uno de los cinco sentidos) para influir sobre la historia según se encuentre en planteamiento, nudo o desenlace.

Y sobretodo, lo más innovador, era la forma de jugar, ya que además de permitir jugar como un juego de rol tradicional,

También Analaya te ofrecia la posibilidad de jugar como un juego de rol normal, es decir con un máster y un número indeterminado de jugadores.

Gracias a Analaya, los jugadores de rol españoles podían demostrar que ya defendían la interpretación frente a la mera sucesión de tiradas a principios de los 90, antes incluso que la coletilla esa de “narrativa” que introdujo erróneamente el Mundo de Tinieblas.

Particularmente, a mi me gusta este juego, ya que ofrece otra manera de jugar, mas participativo. Y aunque parezca mentira, me influyó en la manera de dirigir juegos de rol (aunque me gusta ser un jugador más). Gracias a Analaya, he podido dirigir partidas haciendo que los demás participen. Por ejemplo, cuando un jugador me dice "creo que oigo un ruido", le hago que haga una tirada de percepción y si es un éxito, le hago que describa el sonido y si es un critico, pues no solo le permito que describa el ruido, sino le especifico aun mas , para que el mismo jugador decida  la mejor accion. Es decir, que participan mas en el juego creando la historia.

Este sistema narrativo no fue muy aceptado, ya que eran muchos que preferían mas un juego típicamente master narrador - jugador.,

En fin, era un digno intento de ofrecer un juego innovador, aunque incomprendido por muchos.

FIASCO, un juego de rol participativo, se basa en los mismos principios de Analaya, aunque sin utilizar las car.tas

Analaya
Editorial Larshiot
Miguel Ángel Friginal y José Luís Laviña
Tapa blanda
159 páginas

Fuentes de referencias: Diario de WKR, Frikiverso y NOSOLOROL

jueves, 2 de diciembre de 2010

Por una Red Neutral

La información es poder y el poder implica responsabilidad. Aquellos que tengan un espacio a traves de sus blogs, facebook, twitter y sean escuchados, utilicen esos medios con sabiduria, eduquen, enseñen respeto y valores. Si ven algo que no esta de acuerdo a sus normas haganlo saber, den el ejemplo.


Construyamos una mejor sociedad,un internet libre y sin censura. Que no nos callen solo por opinar distinto.
Varda Elentari., de Proyecto RPG 

Manifiesto por una Red Neutral

1. Que Internet es una Red Neutral por diseño, desde su creación hasta su actual implementación, en la que la información fluye de manera libre, sin discriminación alguna en función de origen, destino, protocolo o contenido.

2. Que las empresas, emprendedores y usuarios de Internet han podido crear servicios y productos en esa Red Neutral sin necesidad de autorizaciones ni acuerdos previos, dando lugar a una barrera de entrada prácticamente inexistente que ha permitido la explosión creativa, de innovación y de servicios que define el estado de la red actual.

3. Que todos los usuarios, emprendedores y empresas de Internet han podido definir y ofrecer sus servicios en condiciones de igualdad llevando el concepto de la libre competencia hasta extremos nunca antes conocidos.

4. Que Internet es el vehículo de libre expresión, libre información y desarrollo social más importante con el que cuentan ciudadanos y empresas. Su naturaleza no debe ser puesta en riesgo bajo ningún concepto.

5. Que para posibilitar esa Red Neutral las operadoras deben transportar paquetes de datos de manera neutral sin erigirse en “aduaneros” del tráfico y sin favorecer o perjudicar a unos contenidos por encima de otros.

6. Que la gestión del tráfico en situaciones puntuales y excepcionales de saturación de las redes debe acometerse de forma transparente, de acuerdo a criterios homogéneos de interés público y no discriminatorios ni comerciales.

7. Que dicha restricción excepcional del tráfico por parte de las operadoras no puede convertirse en una alternativa sostenida a la inversión en redes.

8. Que dicha Red Neutral se ve amenazada por operadoras interesadas en llegar a acuerdos comerciales por los que se privilegie o degrade el contenido según su relación comercial con la operadora.

9. Que algunos operadores del mercado quieren “redefinir” la Red Neutral para manejarla de acuerdo con sus intereses, y esa pretensión debe ser evitada; la definición de las reglas fundamentales del funcionamiento de Internet debe basarse en el interés de quienes la usan, no de quienes la proveen.

10. Que la respuesta ante esta amenaza para la red no puede ser la inacción: no hacer nada equivale a permitir que intereses privados puedan de facto llevar a cabo prácticas que afectan a las libertades fundamentales de los ciudadanos y la capacidad de las empresas para competir en igualdad de condiciones.

11. Que es preciso y urgente instar al Gobierno a proteger de manera clara e inequívoca la Red Neutral, con el fin de proteger el valor de Internet de cara al desarrollo de una economía más productiva, moderna, eficiente y libre de injerencias e intromisiones indebidas. Para ello es preciso que cualquier moción que se apruebe vincule de manera indisoluble la definición de Red Neutral en el contenido de la futura ley que se promueve, y no condicione su aplicación a cuestiones que poco tienen que ver con ésta.

La Red Neutral es un concepto claro y definido en el ámbito académico, donde no suscita debate: los ciudadanos y las empresas tienen derecho a que el tráfico de datos recibido o generado no sea manipulado, tergiversado, impedido, desviado, priorizado o retrasado en función del tipo de contenido, del protocolo o aplicación utilizado, del origen o destino de la comunicación ni de cualquier otra consideración ajena a la de su propia voluntad. Ese tráfico se tratará como una comunicación privada y exclusivamente bajo mandato judicial podrá ser espiado, trazado, archivado o analizado en su contenido, como correspondencia privada que es en realidad.

Europa, y España en particular, se encuentran en medio de una crisis económica tan importante que obligará al cambio radical de su modelo productivo, y a un mejor aprovechamiento de la creatividad de sus ciudadanos. La Red Neutral es crucial a la hora de preservar un ecosistema que favorezca la competencia e innovación para la creación de los innumerables productos y servicios que quedan por inventar y descubrir. La capacidad de trabajar en red, de manera colaborativa, y en mercados conectados, afectará a todos los sectores y todas las empresas de nuestro país, lo que convierte a Internet en un factor clave actual y futuro en nuestro desarrollo económico y social, determinando en gran medida el nivel de competitividad del país. De ahí nuestra profunda preocupación por la preservación de la Red Neutral. Por eso instamos con urgencia al Gobierno español a ser proactivo en el contexto europeo y a legislar de manera clara e inequívoca en ese sentido.
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