Gente maja que siguen este Blog
DISCLAIMER
domingo, 28 de noviembre de 2010
¡VAYA SEMANA!
pero no os precupeis: esta semana editare algo.
¡FELIZ SEMANA!
lunes, 22 de noviembre de 2010
El Sistema Cortex

El sistema utiliza los dados con 2, 4, 6, 8, 10 y 12 lados, que se denomina en los juegos de rol estándar como d2, d4, d6, d8, y así sucesivamente. Cada uno de los atributos y de las habilidades de un personaje se le asigna uno de estos tipos de dados, los dados con mayor valor representa mayor habilidad. Así, por ejemplo, un personaje puede tener Fuerza d6, Inteligencia d8, Atletismo d4 , Disparo d10, y así sucesivamente. Cuando un personaje intenta una acción, como pilotar de una nave espacial, dispar un arma, o golpeando a alguien, el jugador lanza el dado para la aplicación utilizando el atributo y la habilidad apropiada, se suman los resultados en conjunto, y se compara el total de contra un número de dificultad. Las tareas de menor o mayor dificultad se puede aumentar o disminuir el número de dificultad o aumentar o disminuir la tirada de dados del jugador mediante "pasos", con cada paso incrementarr o disminuir el tipo de dado en uno. Así, un d10 con una penalización de dos pasos se convierte en un d6, un d12 con una penalización de un paso se convierte en una d10, y así sucesivamente.
El juego utiliza un sistema de Activos y Complicaciones para completar los personajes y darles distintas bonificaciones y penalizaciones. Esto es similar a las habilidades especiales y los defectos de carácter utilizados en otros juegos de rol, como los Méritos y Defectos del Mundo de Tinieblas original de White Wolf , Ventajas y Desventajas del GURPS de Steve Jackson Games, Cualidades y Desventajas en Unisystem de Edén , y las Ventajas y Desventajas de Savage Worlds de Pinnacle Entertainment (a la que el sistema Cortex tiene un gran parecido).
El Sistema Cortex también incluye Plot Points, que incrementan las posibilidades de supervivencia para los personajes y a los jugadores ortorga un mayor control sobre los acontecimientos en el juego. Los jugadores pueden emplear Plot Points para ganar dados extras al hacer una tirada, reducir el daño de un ataque, o incluso realizar cambios en la historia. Algunos Activos requieren también el gasto Plot Points. Al final de una sesión de juego, los Plot Points sobrantes se convierten en Puntos de Avances, que un jugador gasta en mejorar las habilidades de su personaje. Esto es similar al juego de rol de Warhammer Fantasy, que utiliza un sistema de Puntos de Destino.
viernes, 19 de noviembre de 2010
Sistema GUMSHOE de Pelgrane Press
Concepto
El Sistema GUMSHOE está diseñado en torno a la idea de que los escenarios de investigación son difíciles de emplear en la mayoría de los sistemas de juego de rol. El problema es que las pistas importantes no se descubren debido a las tiradas fallidas de dados, por lo que resulta que el juego se detenga y no avance.
El Sistema GUMSHOE está diseñado haciendo que el juego no trate de encontrar pistas, sino en la manera de descifrarlos. Se presta atención al diseño de escenarios de investigación, mientras que al mismo tiempo, la atención se centra en animar a los jugadores tomar el control de la investigación (y, por tanto, desarrollar la historia).
El Sistema GUMSHOE es directo, poniendo las tiradas de dados en manos de los jugadores siempre que sea posible. Las habilidades de los personajes no jugadores modifican la tirada realizado por el jugador, que puede tener éxito o no dependiendo de lo que el Game Master encuentra dramáticamente apropiado. Los conflictos directos entre los personajes, como el combate, son excepciones.
Creación de personajes
Los personajes en el sistema GUMSHOE se crean mediante el uso de puntos de creación para adquirir puntos de rating en las habilidades de personajes. Los puntos se gastan individualmente.
Habilidades de investigación
Cada personaje del jugador recibe un número puntos de creación de investigación en función del número de jugadores y el entorno. En la ambientación Esoterroristas, dos jugadores reciben 32 puntos de investigación cada uno, mientras que cinco o más jugadores reciben 20 puntos de creación cada uno.
Cualquier número de puntos de creación de investigación puede ser gastado en la habilidad de investigación, aunque más de 3 o 4 puntos no suele ser útil.
Habilidades generales
Cada personaje del jugador recibe un número de puntos de creación generales dependiendo de la configuración, pero sin importar el número de jugadores. En la ambientación Esoterroristas los jugadores reciben 60 puntos de creacion general. Se puede gastar un numero ilimitado de puntos de creación en una habilidad general, siempre que el valor de la segunda habilidad sea al menos la mitad de la la habilidad de mas valor.
Mejorando el personaje
Después de que un escenario es completado, los personajes jugadores reciben nuevos puntos de creación que se pueden utilizar como puntos de creación general o de investigación . La cantidad adquirida depende de la duración del escenario. No existe niveles a través del cual el personaje jugador progrese.
Mecánica del juego
La mecánica en el sistema GUMSHOE giran en torno a personajes habilidades.Los atributos comunes a la mayoría de los juegos de rol, no se utilizan en el sistema GUMSHOE. Los puntos de rating van a un fondo de puntos que pueden emplearse con la habilidad relacionada. Los puntos empleados o perdidos de los fondos de habilidad se actualiza en varios momentos del juego.
Habilidades de investigación
El objetivo de las habilidades de investigación es descubrir pistas que hacen avanzar la historia. Estas pistas se llaman claves fundamentales. Las habilidades de investigación siempre funciona, no hay tiradas de dados involucrados. Si una escena contiene una pista central y un personaje jugador utiliza una capacidad de investigación relacionado con la pista, el personaje se descubre la pista.
El coste de alguna habilidad de investigación del fondo es de1 o 2 puntos. Emplear estos puntos del fondo proporcionan pistas adicionales. Estas pistas no son necesarias para resolver la situación, aunque pueden dar información adicional u otros beneficios. Los puntos gastados del fondo de habilidades de investigación se actualizan entre escenarios.
Ejemplo de las habilidades de investigación: Arquitectura, Jerga policial, Autopsia.
Habilidades generales
Las habilidades generales se utilizan cuando una situación desconocida surge dramáticamente. Para estas situaciones, el sistema GUMSHOE utiliza un dado de seis caras único, que se lanza contra una dificultad (o resultado prefijado). Esto se llama una prueba. La dificultad estándar es de 4, aunque puede ser modificado de 2 a 8 para representar circunstancias especiales.
Si la tirada es igual o superior a la dificultad, el personaje jugador supera esa acción.
Se puede utilizar los puntos del fondo para habilidades generales hasta la totalidad de ese fondo. Cada punto gastado suma 1 a la tirada. Los puntos gastados del fondo de habilidades generales se actualizan entre escenarios, aunque circunstancias especiales pueden actualizar algunos puntos durante el juego.
Ejemplo de las habilidades generales: Atletismo, Salud, Disparo.
Salud y Estabilidad
A pesar de que la Salud y la Estabilidad son habilidades generales, funcionan de manera diferente. Mientras que otras habilidades se agotan una vez que lleguen a 0, la Salud y la Estabilidad puede llegar a números negativos. Esto representa un daño grave o enfermedad mental. Si bien la habilidad llega a -12, el personaje ha muerto o se ha vuelto definitivamente loco.
El uso de las habilidades adecuadas pueden actualizar algunos puntos gastados o perdidos en Salud y Estabilidad durante el juego. Aparte de eso, se puede recuperar Estabilidad entre los escenarios, mientras que el personaje del jugador es obligado a descansar para recuperar la Salud.
domingo, 14 de noviembre de 2010
Homenaje a los creadores del D&D
Hoy hago un homenaje a dos creadores que han marcado la historia del Rol.: los cocreadores del D&D.

David "Dave" Lance Arneson (1 de octubre de 1947 - 7 de abril de 2009) fue un diseñador de juegos estadounidense.
A principios de los 70 creó, junto con Gary Gygax, el juego de rol Dungeons & Dragons. Inició su trabajo en los juegos de rol mientras estudiaba en la Universidad de Minnesota, campus Coffman Union. Hasta su muerte se mantuvo en un relativo semi-anonimato y fue llamado la «leyenda olvidada» en el desarrollo inicial de los juegos de rol. Arneson fue incluido en el Salón de la Fama de la Academy of Adventure Gaming Arts and Design en 1984.
Experiencia con wargames
El trabajo de Arneson en los juegos de rol evolucionó a partir de de su interés en los wargames. A principios de los 60, sus padres le compraron el juego Gettysburg de la compañía Avalon Hill y rápidamente enseñó a jugar a sus amigos. Él y su grupo de juego empezaron a diseñar sus propios juegos. Arneson disfrutaba especialmente de los juegos de guerra naval. Su exposición a la interpretación de roles como una herramienta también influenció sus últimos diseños. En las clases de historia de su colegio, interpretaba roles al exponer eventos históricos y prefería desviarse de la historia oficial de una manera similar a la de los escenarios de historia alterna recreados en los wargames.
A finales de los 60 Arneson empezó a jugar con miniaturas militares en la Midwest Military Simulation Association, un grupo de juegos del área de Minneapolis-St. Paul que incluía entre sus filas a David Wesely. Fue Wesely y otros miembros del MMSA quienes desarrollaron las primeras ideas de lo que serían los juegos de rol modernos. Cuando jugaban, a cada jugador se le asignaban objetivos que no eran de combate, un paso más allá del wargame tradicional y dirigido hacia el juego más individual y con retos varios de los juegos de rol.
Arneson asistió por primera vez a la convención de juegos Gen Con en 1970, apenas en su tercera edición y todavía enfocada en los wargames. Fue ahí donde conoció a Gary Gygax quien había fundado Castle & Crusade Society en los 60 en Lake Geneva, Wisconsin, no muy lejos del hogar de Arneson en Minnesota También compartían un interés en juegos navales que daría fruto cuando colaboraron en el libro Don't Give Up The Ship!, publicado en 1972 por Guidon Games.
Las ideas de los wargames ayudaron a definir las reglas a aplicar en los juegos de rol. Los juegos de rol involucraban mayor combate uno a uno de lo que los wargames permitían y era esto lo que ese grupo deseaba.
Blackmoor, el corazón del D&D
Originalmente Arneson jugó con sus propias reglas, que usaban piedra, papel, tijeras para resolver combates. Más tarde, adaptó un conjunto de reglas diseñadas para conducir batallas navales. Estas reglas incluían un sistema de clase de armadura que sería después adaptado para D&D. En especial que entre más baja era la clase de armadura, más difícil era la nave (o criatura) de golpear.
Arneson jugueteó después con las reglas de Chainmail escritas por Gygax y Jeff Perren, pero le parecieron deficientes. Empezó a sustituir reglas con las suyas propias para su juego, y las aplicó a sus escenarios de interpretación de roles. Con el tiempo desechó todas las reglas de Chainmail y las sustituyó con reglas de batalla naval. Pero Chainmail estaba en un camino similar a lo que Arneson tenía en mente, combinar elementos de fantasía con reglas del mundo real.
Pero pensó que Gygax estaría interesado en interpretar roles dado que este era un diseñador de juegos con intereses comunes y ayudo a iniciar Blackmoor (el nombre original de D&D). A Gary le gustaban más los wargames alternativos, pero reconoció la gran idea. Así, durante un fin de semana completo después de que Arneson lo había hecho por años, Gygax jugó.
Después de eso, trabajaron juntos en el juego. Se la pasaban a menudo en el sótano atacando dragones, fue entonces que se dice que a la esposa de Gygax se le ocurrió lo de «mazmorras» (dungeons), para dar nombre al juego. Con el tiempo, el nombre de Blackmoor sería desechado para dar paso a un nombre más interesante y atrayente.
Pero el juego que evolucionó fue Blackmoor, lo que los jugadores de D&D actuales describirían como una ambientación de campaña, no un juego completo. Arneson llevó registro de todas las anotaciones para mantener consistencia. La jugabilidad sería reconocida ahora como la de Dungeons & Dragons, dado su uso de puntos de golpe y clase de armadura, desarrollo de personajes (niveles y puntos de experiencia) y juegos de mazmorras. La ambientación fue también desarrollada con el tiempo.
A principios de los 1970s el grupo de juego de Arneson en Minnesota empezó la campaña de Blackmoor, la que ha continuado hasta la fecha, haciéndola la campaña de juego de rol más largamente jugada continuamente.
Arneson realizó demostraciones de Blackmoor a la Lake Geneva Tactical Studies Association donde Gygax se inspiró para renombrar el juego como Dungeons & Dragons. Después de colaborar por teléfono y por correo, Gygax y Arneson querían publicar el juego, pero Arneson no podía invertir en ello. Don Kaye invirtió para publicar D&D en 1974, el cual se agotó rápidamente. Blackmoor se convirtió en una de las dos ambientaciones principales para el juego.
En 1979, Arneson entablo su primera (de cinco) demandas en contra de Gygax y TSR Hobbies (la editorial de D&D) sobre créditos y regalías acreditados sobre ediciones posteriores de Dungeons & Dragons. Arneson abandonó D&D/TSR y resolvieron las demandas fuera de los tribunales en 1981, pero esto no acabó con las tensiones entre ellos. Los documentos de los tribunales son confidenciales y ninguna parte puede hablar acerca de ello. Se resolvió, sin embargo, que ambos son «cocreadores». Se planeó una película que detalla estos eventos llamada Dragons in the Basement.
Después de TSR
A principios de los 80 Arneson estableció su propia compañía de juegos, Adventure Games, la cual produjo los juegos de miniaturas Johnny Reb y Harpoon. Escribió el juego de rol Adventures in Fantasy (junto con Richard L. Snider), que puede ser visto como su visión personal de D&D. Adventure Games publicó varios juegos e hizo dinero, pero Arneson cedió el negocio a Flying Buffalo pues la carga de trabajo se hizo muy pesada.
Arneson regresó brevemente a Blackmoor y a D&D a mediados de los 80 cuando Gygax se volvió presidente de TSR. Este produjo la serie de módulos «DA» (Dave Arneson) para Blackmoor. Cuando un nuevo presidente tomó control de TSR después de Gygax, Arneson fue despedido de la compañía antes de que el quinto módulo fuera publicado. Gygax y Arneson, siguieron cada uno su propio camino.
En 1986 Arneson escribió un nuevo módulo para D&D con Blackmoor como escenario. Titulado The Garbage Pits of Despair, fue publicado en los números 42 y 43 de la revista Different Worlds.
Arneson entró a la industria de la computación. Fundó 4D Interactive Systems, Inc. en Minnesota, una compañía de computación que sigue en operación a la fecha. Hizo también un poco de programación y trabajó en varios juegos. Eventualmente se encontró a sí mismo trabajando como consultor para compañías de computación.
Viviendo en California a finales de los 80, tuvo oportunidad de trabajar con niños bajo educación especial. Al regresar a Minnesota, se dedicó a la enseñanza y empezó a dar charlas en las escuelas acerca de los usos educativos de la interpretación de roles. En los 90 empezó a trabajar en Full Sail, una universidad privada que enseña temas de multimedia.
Años 2000 y fallecimiento
Alrededor del año 2000, Arneson trabajaba con el videografo John Kentner en Dragons in the Basement, un documental acerca de la historia temprana de los juegos de rol. También hizo un cameo en la película Dungeons & Dragons como uno de muchos magos lanzando bolas de fuego en contra de un dragón. Esa escena fue eventualmente eliminada durante la edición de la película.
Arneson sufrió un infarto cerebral a principios del 2002, pero se recuperó y continuó su trabajo.
Arneson y Dustin Clingman fundaron Zeitgeist Games para producir una versión actualizada de Blackmoor para el sistema d20. Goodman Games publicó y distribuyó este nuevo Blackmoor en 2004.
Arneson continuó jugando; juegos como D&D, miniaturas militares y una reunión anual en Minnesota para jugar en el Blackmoor original. Recibió numerosos reconocimientos de la industria por su parte en la creación de Dungeons & Dragons y los juegos de rol. Él enseñó la clase «Las reglas del juego» en la universidad Full Sail, en la que los estudiantes podían aprender a crear y documentar con exactitud conjuntos de reglas equilibrados.
Su familia anunció, en una declaración, que falleció en Minnesota el 7 de abril de 2009. La empresa Wizards of the Coast dijo que «había perdido la batalla final contra el cáncer».
Gary Gygax

Primeros años e inspiración
Ernest Gary era el hijo de un inmigrante suizo, y de una madre estadounidense. Su afición por los juegos comenzó a los 5 años jugando al pinochle y al ajedrez así como a otros juegos infantiles. Sus compañeros de juegos fueron Jim Rasch, Jon Rasch y Don Kaye. En su tiempo libre y en los años siguientes Gygax comenzó a explorar el mundo de la ciencia-ficción con Ray Bradbury y Robert E. Howard.
En 1953 Gygax comenzó a jugar juegos de estrategia con miniaturas (como el juego Gettysburg de la compañía Avalon Hill, uno de los que atrajo su atención). A través de esta empresa encargó los primeros mapas de cuadriculado hexagonal disponibles. También comenzó a buscar formas innovadoras de generar tiradas aleatorias, no sólo mediante dados comunes de 6 caras, sino con dados de más caras.
Juegos de estrategia y de rol
En 1966 colaboró en la creación de la IFW (International Federation of Wargamers), y organizó una reunión de unos 20 jugadores de wargames en 1967. Se celebró en el sótano de su casa y posteriormente sería conocida como la Gen Con 0 ,un precedente de las Gen Con, convenciones de jugadores, que comenzarían a celebrarse en 1968. (Actualmente las Gen Con son las mayores convenciones de jugadores del mundo.) En la reunión de 1970, Gary Gygax se encontraría con Brian Blume y Dave Arneson. Brian Blume posteriormente pasaría a formar parte de TSR con Don Kaye y Gary.
Me encantaba el período medieval, la Edad Oscura en particular. Comenzamos a jugar en ese período porque había encontrado miniaturas adecuadas. Comencé a diseñar las reglas donde cada figura tenía sus propias reglas en función de lo que llevaba. Si una figura llevaba escudo pero no armadura, sólo tenía escudo. También había reglas en función de la armadura y también diseñé reglas para las distintas armas.
Junto con Don Kaye, Mike Reese y Leon Tucker, Gary Gygax creó una sociedad de miniaturas militares (Lake Geneva Tactical Studies Association) (LGTSA), así como con otros compañeros a los que había conocido en sus reuniones habituales.
En 1971 Gary Gygax y Jeff Perren escribieron el juego Chainmail , un juego de estrategia con miniaturas a partir del cual se desarrollaría el juego de rol Dungeons & Dragons (D&D)
Los años de TSR
Gary Gygax y Don Kaye fundaron la empresa Tactical Studies Rules (TSR), que publicó la primera versión de Dungeons & Dragons en 1974. Gygax se inspiró en Jack Vance para desarrollar los sistemas de hechizos y para las ambientaciones de sus mundos fantástico se inspiró en autores de fantasía medieval como Robert E. Howard, L. Sprague de Camp y Fritz Leiber. La primera edición de 1.000 copias se vendió en nueve meses. Ese mismo año Gygax contrató a Tim Kask para que le ayudar a convertir la revista “The Strategic Review” en una publicación periódica asociada a “D&D”, la revista “The Dragon”, de la que Gygax sería autor y posteriormente columnista.
Tras la muerte de Don Kaye en 1976, su viuda le vendió sus derechos a Gygax, que pasó a controlar la totalidad de TSR, creando TSR Hobbies Inc. Sin embargo, poco después sufrió problemas financieros y vendió TSR a Brian Blume y su hermano Kevin, que controlarían unos dos tercios de TSR desde 1976.
Tactical Studies Rules publicó las dos primeras ediciones del D&D original y TSR Hobbies Inc lo continuaría posteriormente.
A principios de 1977 apareció una nueva versión de D&D, el Advanced Dungeons & Dragons (AD&D). y el “Monster Manual”, que serían los primeros libros de reglas de un nuevo sistema, al que seguiría muchos suplementos las reglas de “AD&D” .No eran compatibles con las de “D&D” originaales, y como resultado ambos juegos tendrían distintos productos y expansiones.
Gary Gygax abandonó TSR en 1985 tras varios cambios en la dirección de TSR. Este cambio se produjo mientras Gary participaba en la elaboración de la[serie de dibujos animados inspirada en Dungeons & Dragons (traducida como Dragones y Mazmorras en España y como Calabozos y Dragones en América hispánica). El cese de Gygax se produjo tras varios desacuerdos con la dirección sobre la marcha del juego y de la empresa.
Años posteriores
Después de abandonar TSR, Gygax creó Dangerous Journeys, un juego de rol avanzado que abarcaba diferentes géneros.
En 1995 comenzó a trabajar en un nuevo juego de rol para ordenador pero que finalmente fue publicado en 1999 como un manual llamado Legendary Adventure, que algunos consideran su mejor obra. La clave de su diseño era hacer el sistema de reglas tan sencillo como fuera posible, pues Gygax considera que los juegos de rol se estaban haciendo demasiado complicado y desanimaban a los nuevos jugadores.
En 2005 Gygax regresó al juego de rol Dungeons & Dragons con su participación en la creación del sistema Castles & Crusades de Troll Lord Games. Posteriormente Troll Lord Games ha publicado Castle Zagyg, la versión original y no publicada del Castle Greyhawk con el escenario original para “D&D”.
Apariciones en televisión
En el año 2007 Gygax apareció como invitado en el programa Code Monkeys. También prestó su voz para su versión animada en el capítulo “Antología del Interés I” de la serie de televisión “Futurama” y homanejeado en la película de la misma serie “El juego de Bender”, que además está dedicada a su memoria.
Enfermedad y muerte
Gary Gygax murió en la madrugada del 4 de marzo de 2008 en su casa en Lake Geneva, Wisconsin. Se encontraba retirado tras haber sufrido un infarto de miocardio tras haber recibido un tratamiento médico incorrecto para evitarle más problemas cerebrovasculares después de haber sufrido dos infartos previos el 1 de abril y el 4 de mayo del 2004. Se le diagnosticó un aneurisma de aorta abdominal inoperable.
Aunque su salud le fallaba, continuó jugando durante gran parte del resto de su vida, y todavía se encontraba muy activo en la comunidad de jugadores de rol, participando en reuniones, foros y websites como Dragonsfoot y EN World. Ahora se ha lanzado una campaña para recoger firmas con el fin de pedir que el día 4 de Marzo, el día del fallecimiento, sea declarado el día mundial del Rol. Será recordado por siempre como el padre del Rol y su legado perdurara en la imaginación de cada jugador.
"Knowledge, logic, reason, and common sense serve better than a dozen rule books."
El conocimiento, la lógica, la razón y el sentido común sirven más que una docena de libros de reglas.
Gary Gygax
Legado dejado por ambos co-creadores
Desde luego, cabe destacar que la repercusión del trabajo de ambos ha sido increíble. Como cocreadores del Rol, miles y quizás millones de jugadores han pasado horas y horas de diversión gracias a sus comienzos como creadores de un, por entonces, nuevo concepto de ocio, que a dia de hoy tiene un gran impacto social e economico. Desde los comienzos de los primeros juegos de rol, han surgido multitud de juegos de rol, ambientaciones y soportes de juego, que poco a poco han dado lugar a todo lo que hoy en día encuadramos como juegos de rol ,desde los aun latentes juegos de lápiz y papel, hasta los nuevos MMORPG's. Respecto a su legado, Gary Gygax afirmó en una ocasión: Me gustaría que el mundo me recordase como la persona que realmente disfrutaba jugando juegos, compartiendo su conocimiento y sus pasatiempos con todo el mundo.
Actualmente los juegos de rol que se jugaban con fichas, lápices y papeles en torno a una mesa han sido sustituidos en su mayor parte por los juegos de ordenador online. El propio Dungeons & Dragons ha sido adaptado a su equivalente electrónico.
Gygax asumía el cambio, aunque nunca lo aprobó completamente. Para él todos los gráficos e imágenes virtuales obstaculizaban lo que consideraba una de las principales facultades humanas: la imaginación.
Arneson mismo fundo la compañia undó 4D Interactive Systems, dedicado la creacion de juegos de computadora. Tambien Arneson tuvo oportunidad de trabajar con niños bajo educación especial. Al regresar a Minnesota, se dedicó a la enseñanza y empezó a dar charlas en las escuelas acerca de los usos educativos de la interpretación de roles, por lo cual logro que el rol se viese algo positivo. En los 90 empezó a trabajar en Full Sail, una universidad privada que enseña temas de multimedia. Cracias a ese labor, recibió numerosos reconocimientos de la industria por su parte en la creación de Dungeons & Dragons y los juegos de rol, asi como por parte de las instituciones educativas.
miércoles, 10 de noviembre de 2010
Anexo al tutorial de Savage Worlds: Animador/Narrador/ Game Master
El Animador
Soy el Animador,
He tenido que pagar mi precio,
Las cosas que no conocía al principió,
Las aprendí haciéndolas dos veces.
-Billy Joci, "The entertainer"
Si vas a ser Narrador, tienes que asumir los hechos. Si quieres ser un buen Narrador, tendrás que estar dispuesto a dedicarle mucho trabajo.
No estamos hablando de sentarse y tirar dados para calcular los puntos de vida de cientos de criaturas, ni de asegurarte de que haya suficientes monstruos y tesoros para llenar tu dungeon de 300 habitaciones. Tampoco estamos hablando de cuántos como se llamen de quinto nivel equivalen a un guerrero de décimo nivel. Si estás diseñando una aventura de este tipo, ya has abandonado cualquier esfuerzo creativo. El único trabajo que estarás haciendo es un ejercicio de muñeca con todas esas tiradas de dados.
Para ser un buen Narrador, tienes que trabajar con tu cerebro. Ahora, tu profesión es la de animador.
Los jugadores son los actores. Sin embargo, también son el público. Tú eres el director, guionista, productor, actores de reparto y director artístico. Gran cantidad del tiempo, estarás en el centro del escenario, mientras los jugadores te observan.
Algunos juegos (de entre ellos, y de forma destacada, Vampiro) permiten que el Narrador se eche atrás y observe cómo los jugadores actúan uno frente a otro. Sin embargo, estas ocasiones son menos frecuentes de lo deseable. Aunque los jugadores sólo estén comunicándose entre sí, probablemente deberías estar ahí corno PNJ. Después de un rato, los personajes de los jugadores conocerán la forma de actuar de los demás. Tú debes dejar caer un PNJ que nadie pueda prever. Cuando los personajes jugadores empiecen a conocer a dicho personaje, trae a otro. Haz que nunca estén seguros.
Tienes que estar dispuesto a entretener. Los jugadores seguirán tu ejemplo. Cuanto más desaforadamente retrates a un personaje, más interpretarán a los suyos. Cada PNJ que tenga algo que decir en la trama deberá presentarse de forma diferente. ¿Puedes gruñir como un Nosferatu vagabundo? ¿Bambolearte y mirar con desdén como un Ventrue obeso? ¿Sonreír con inteligencia y actuar con superioridad como un Tremere?
Y ésa es la parte más fácil. ¿Puedes interpretar de forma distinta a cada uno de los personajes Tremere? Si todos ponen la misma mueca de desdén y actúan altivamente, los jugadores se aburrirán pronto, porque todos tus personajes Tremere se confundirán en uno solo. Lo que menos te interesa es oír decir a los jugadores.- ¿Fue Garwood Marshall o Abraham DuSable el que nos dio ese libro la semana pasada?".
Milwaukee Nocturno lo pone más fácil. Los personajes están bien definidos, con gran cantidad de rasgos peculiares y personalidades que puedes transmitir. Pero puede que algunos de vosotros no paséis el resto de vuestros días jugando en Milwaukee. No todos los juegos pueden proporcionarte tanto detalle.
Cuando elaboras una aventura, en cualquier sistema de juego, examina los individuos que vayas a utilizar como PNJ. Escoge los dos o tres personajes principales. Ésos son los que, si estuvieran en una película, aparecerían en los títulos de crédito después de los personajes jugadores. Céntrate en dos o tres peculiaridades de cada uno. Escoge al menos una forma de hablar o una mentalidad que puedas escenificar. Sin embargo, debes darte cuenta de que vas a estar en una situación precaria; no te sientas muy seguro. Disponte a alterar tu voz, tu forma de andar y tu postura corporal.
Cuando tus personajes jugadores estén en una interacción con tus PNJ que no sea un combate, no te sientes detrás de tu pantalla del Narrador. Levántate, camina por la habitación, mira a la cara a la persona o personas con las que estés hablando. No podrás transmitir mucho cuando todo lo que pueden ver los jugadores son las vetas del mármol verde en la pantalla del Narrador.
Ahora que sabes cómo presentar a los PNJ principales, examina los secundarios. Ningún director de juego está obligado a interpretar a toda una banda callejera en mitad de una revuelta. Sin embargo, trata de escoger una o dos cosas que puedan hacer los miembros individuales de la banda durante el combate. Haz que uno le escupa a la cara a uno de los personajes jugadores. Que otro diga tacos a gritos. Que a otro le gusten los movimientos de artes marciales exagerados, al estilo Bruce Lee. Mete estos detalles de vez en cuando y tus jugadores considerarán que los combates son más que ejercicios de tiradas de dados.
Desgraciadamente, es un hecho que la sutileza rara vez funciona al interpretar a un PNJ. Como el Narrador debe quedarse en segundo plano cuando está actuando como árbitro de las reglas, los jugadores a menudo no podrían distinguirlo de los PNJ. Si estás interpretando a un personaje taimado y sutil, exagéralo. Puede que no sea realista, pero impactará más profundarnente a tus jugadores.
Además, echa un vistazo a tu entorno, y haz para cada lugar lo mismo que haces para cada PNJ. Si es un lugar de, gran importancia, estúdialo con cuidado. Sin embargo, hazte una imagen mental del lugar, del "plató". Asegúrate de que el lugar tenga varios rasgos distintivos que puedas transmitir. En un juego de terror, los olores son útiles para transmitir un ambiente particular.
Para los lugares de importancia menor, haz lo mismo que para los personajes secundarios. Arroja un breve detalle que deje una impronta. Debe ser algo corto, pero exclusivo de dicho lugar. Si una casa abandonada tiene telarañas tupidas, puede que la siguiente esté extrañamente limpia y que la siguiente tenga arañas muertas tiradas por el suelo.
Recuerda: cuando describas lugares, limita la palabrería. Intenta evitar las descripciones del tipo "15 metros en dirección norte, 10 en dirección oeste, tres sillas y un cofre". Haz que cada visita a un escenario sea algo único. Por otra parte, tampoco inundes de datos los sentidos de los jugadores. Recordarán mejor uno o dos detalles especiales que quince puntos insignificantes.
domingo, 7 de noviembre de 2010
Un clásico: Space 1889 de GDW

