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domingo, 31 de octubre de 2010

Ganadores del CYBERPUNK REVIVAL PROJECT de 1KM1KT

Como reseñe el otro día, hoy informo sobre las los ganadores del CYBERPUNK REVIVAL PROJECT.
¿Y qué es el CYBERPUNK REVIVAL PROJECT?
Bueno,es un concurso INTERNACIONAL, en que los participantes han de crear un RPG bajolas siguientes condiciones:
  • La ambientación ha de ser Cyberpunk .
  • No hay que infringir ningun Copyright.
  • Debe incluir a Keeton como Personaje no jugador ( Tambien vale poner Glorious benefactor). Razon: porque el tal Keeton es el que creo el foro 1KM1KT.
  • NO es un trabajo de equipo. 1 autor. Sin embargo, el playtesting, arte,etc puede efectuar otros.
  • Los gráficos o sistema/mecánica de juego de otros pueden ser utilizados con permiso.
  • No puede tener mas de 30 paginas.
  • Tiene que ser una ambientación completa y jugable.
  • Tiene que estar en formato PDF or RTF.
  • Pueden participar por igual profesionales y aficionados.
  • Los componentes del Jurado PUEDEN participar pero NO GANAR.
El plazo de presentación concluyó a las 23:59 horas (GMT) del 30 de Junio de 2010.
Los trabajos se postearan en el foro 1KM1KT.
El primer (y único premio) es de £30 en vales de Amazon.
A la hora de otorgar los premios, el jurado se rigió bajo los siguientes criterios:
  • Que Keeton or Glorious benefactor fuese un PNJ
  • (Objetivo) ¿Es una ambientacion tipo Cyberpunk?
  • (Completo) ¿Es jugable?¿Es un sistema original o utiliza uno genérico?
  • (Atractivo) ¿Como es graficamente?
  • (Profesionalidad) ¿Cuanto esfuerzo se ha puesto en la maquetación y estilo?
  • (Extras) ¿Hay portada, hoja de personaje u otros elementos novedosos en el RPG?
Bueno, tras casi 4 meses de delibración, esta es la lista de los 9 ganadores (3 primeros premios, 6 menciones de honor) y que expreso mi opinión valorando 2 cosas: sistema de juego y gráficos.
Ganador absoluto y premiado con los £30 en vales de Amazon:
Metropole Luxury Coffin de Graham MacLean
Esta ambientacion esta situado en un hotel( tirando a cutre) cuyas habitaciones son cápsulas en un futuro no muy halagüeña. En vez de dinero, el valor de las cosas es valorado en TIEMPO (si, en horas, minutos y segundos). El sistema de juego en si es original. La portada es bonita, aunque graficamente muy pobre.
2º premio
Cyberpunk Remix de Justin Margulski
Un juego ambientado en un futuro cercano donde los conceptos de los años 50 se hacen realidad. El sistema es original y es el unico que tiene extras (cartas). Graficamente decepcionan te pero el RPG rebosa de ingeniosidad con ideas tales como "Ratas mutantes construyen bajo el alcantarillado Templos dedicados a la adoracion del Ratón Mickey".
3º premio
Disgensia de Aldo Ojeda Campos
Sistema basado en Tropas Galácticas, y mas que una ambientación Cyberpunk, es mas bien
BioPunk, o genética. La parte grafica es sencilla, pero tiene un toque muy profesional. Hay que reseñar que el autor es mexicano (si no me equivoco), que el RPG esta escrito en ingles. Pero hay que reconocerlo públicamente: ha elevado el nivel rolero hispano muy alto, tanto en la creación del sistema (ya que el sistema Tropas Galácticas esta escrito en castellano) como la parte grafica.
Meciones de honor
FUBAR de Michael Wenman
Una lastima que este RPG no este en los 3 primeros puestos: Sistema original, graficamente genial, maquetacion muy profesional. Quizás porque se pueda utilizarse como reglamento generico, quizás porque, a pesar de ser graficamente genial, no es tan legible, no ha podido estar en los 3 primeros.
Ghettopocolypse de Jonathan Janssen and Otis Johnson
Ciberpunk 100%. Mucho grafitti y ¿por que no? Hip Hop. Graficamente aceptable, con imagenes retocadas y reconocibles. Y el sistema de juego sencillo pero interesante.
Last Res0rt de Rachel Keslensky
Basado en el web-comic titulado Last Res0rt, este RPG refleja el mundo de the Last Res0rt al 100%, aunque presentando unas cuantas razas. graficamente utiliza las imagenes del web-comic y su sistema es original, algo confuso al principio, pero facil de entender. una buena adaptacion de un web comic.
Nanopunk de Kris Green
Con corporaciones sinestras y nanotecnologia, este RPG utiliza el sistema FATE, aunque con ligeras modificaciones. En cuanto al aspecto grafico, demasiado pobre. sin embargo la jugabilidad es muy alta.
Technogrammaton de Andrew Peregrine
¿Qué pasaría si mezclamos el islamismo y el cyberpunk? Pues esto. Ambientacion muy original dentro del genero cyberpunk. Utiliza el sistema FATE y utiliza fotografias reales, lo cual crea una ambientacion muy realista.Por cierto, existe el cristianismo, pero da la casualidad que son terroristas extremistas.
Truth Inc. de Jason Petrasko
Todos contra una corporacion, malvada como todas,en que hay que exponer la miserias de la corporacion, que tiene un nombre ironoco (truth= la Verdad). Un sistema original, algo lioso, pero jugable. graficamente aceptable, pero que no convence.

Bueno esto es todo. solo queda por mi parte felicitar a Aldo Ojeda Campos por mostrar que los creadores hispanos esta a la altura de Gygax (o Arnesson ) tirando a Chadwick (el de Space 1889).

viernes, 29 de octubre de 2010

SUZERAIN de Savage Mojo!

Como aun no esta terminado el segundo capitulo del Tutorial de Savage Worlds, ya que estoy aun haciendo los graficos y espero que este fin de semana y el lunes festivo pueda tenerlo listo, hoy haré una reseña de una ambientación de la editorial Savage Mojo! Se podría decir que esto sirve de prologo al siguiente capitulo del tutorial.


Suzerain (n):

1) Palabra antigua cuyo significado es "maestro" o 'señor'.

2) Punto de vista alternativo del universo en que vivimos, con una modificación.

Una introducción al universo Suzerain

El universo de Suzerain es propiedad intelectual (IP) de Savage Mojo. Es un lugar donde contar historias, crear mundos enteros, y jugar un poco con la historia . Son todos los lugares y todos los tiempos, incluido el futuro y todas las realidades que podría haber sido. Suzerain es el escenario principal del juego de rol desarrollado por Savage Mojo.

El juego de rol Suzerain tiene publicado su segunda edición y cuenta con dos versiones en desarrollo actualmente, uno para las reglas Mojo Rules! y otro para Savage Worlds. Se les denomina Suzerain 2.mojo y Suzerain 2.savage para cuando se desarrolla, Savage Suzerain y Suzerain Mojo cuando se habla coloquialmente.

Los fundamentos del universo de Suzerain

El universo Suzerain es una versión ficticia de nuestro mundo que varía la realidad sutilmente en un par de maneras. Comience con el mundo en el que vivimos y, a continuación vamos a dar un pequeño paso alejándose de la realidad.

En Suzerain,la base de todo es el Pulso de todas las cosas, un tipo de energía que siempre ha existido, pero simplemente que nosotros, las personas del mundo real, no somos conscientes de ella . En Suzerain, sin embargo, el Pulso permite a las personas a hacer "magia". ESP, cambiar de forma hacia un hombre lobo, realizar los milagros divinos. Todas estas cosas son sólo elementos inexplicables en nuestro mundo, por lo que se podrían llamar "mágia". En la Edad Media, si hubieras traído un encendedor Zippo y encender un cigarrillo, habría sido clasificado como magia. Si alguien trae la tecnología de un futuro lejano, podamos clasificar lo que hacen como "mágia" también. Pero en Suzerain, no hay una explicación para todo. Y el Pulso es el combustible para un montón de cosas que clasificamos como "mágicas" en la actualidad.

Bueno, asi que "mágia" es un término que no nos gusta usar en actualmente. Y referente a los términos "sobrenatural" o "paranormal". ¿Cómo lo encajarían? Es la misma cosa en un vestido nuevo.

Llevándolo hacia un nivel superior

El Pulso es una energía que todas las cosas contienen . Las rocas no tienen mucha. Los animales tienen más. ¿Y la gente? Tenemos un montón. Nuestra firma de Pulso es nuestra alma. Lo que nos lleva a la siguiente etapa de entendimiento de Suzerain, el mundo espiritual.

En el universo de Suzerain, está el mundo físico tal como conocemos, y luego hay un mundo espiritual hecha de nada más que de Pulso. Gran parte de ella se asienta en el mundo físico como una segunda piel por encima, y si vas allí puedes encontrar las firmas de Pulso de todas esas rocas (vagamente) y animales (un poco más brillante) y personas (brillando muy brillante).

Todo esto puede sonar académico, excepto que hay seres que existen sin forma corporal, algunas tan inteligentes como los animales, otros tan inteligentes como la gente. Estos son los espíritus, y en Suzerain encontrarás chamanes que pueden interactuar con los espíritus, e incluso ir al mundo de los espíritus durante un tiempo, dejando su cuerpo atrás como si fuese un exceso de equipaje. La existencia de los espíritus ocasionales añade un enfoque interesante para el universo Suzerain.

Pero el mundo de los espíritus se extiende más allá de nuestro mundo físico y en los confines más lejanos que encontrarás una barrera llamada Velo. Esto nos lleva a la siguiente parte interesante del Suzerain.

Un lugar divino

Algunos espíritus viven en un lugar más allá del Velo, fuera del flujo normal del tiempo. El Torbellino es un lugar de pura energía, sin ningún elemento en absoluto. Sin embargo, algunos espíritus se han vuelto tan poderosos que pueden crear un reino para sí mismos. Estos espíritus son tan poderosos que son los dioses y diosas de la humanidad. Los dioses de la antigua Grecia están aquí, que viven en el Monte Olimpo. Los dioses del antiguo Egipto, los dioses nórdicos, los
dioses de todas las edades están aquí.

Antiguamente interactuaban con el mundo físico, pero no hay un acuerdo para permanecer en su lado del Velo - desde que Zeus y de ese incidente ridículo con la lluvia de oro. En cambio, si quieren ejercer su influencia sobre los reinos mortales, reclutan Héroes para su causa.

Y esto es lo que hay. Aparte del Pulso, del mundo espiritual adjunto, los espíritus que viven en ello, y los dioses que son los espíritus más poderosos ", aparte de eso, el universo Suzerain es exactamente igual como el nuestro.

Es sólo que la existencia del Pulso que conduce de forma natural a algunos efectos y acontecimientos interesantes en el mundo, pasado, presente y futuro. Y el universo de Suzerain abarca todos los períodos de tiempo, ¡así que hay mucho de eso!

La experencia Suzerain

La experiencia Suzerain realza los valores heroicos de gran alcance, imponiendo sobre el sistema sencilla de Savage worlds. Ya no son héroes obligados a ser meramente legendarios. En su lugar, son capaces de acceder a un nivel más amplio donde sus palabras hará temblar los cielos. En términos de cómic book, es algo a nivel cósmico. Los imaginativos nos harán creer que esto es épica, mientras que los clásicistass prefieren emplear el término «mítico». De cualquier manera, los personajes no van a pasar mucho tiempo luchando contra ratas y insectos en las alcantarillas.

Esto se representa mecánicamente con una gran cantidad de nuevas opciones, tanto para la creación de personajes como para interactuar con su entorno. Todos los que son alguien tiene acceso a poderes especiales menores, que son alimentadas por una natural de energía bioeléctrica - el Pulso. Esta fuerza vital es la materia del espiritu: el alma humana, fantasmas sin forma corporal, y dioses por igual. Estas formas espirituales no son una parte natural de los reinos que compone Suzerain, Pero tienen acceso a ellos a través del mundo espiritual.

El mundo espiritual es un reflejo del mundo real, donde cada acción está impregnada con pálida luz y gravedad simbólica. Los espíritus de emoción pura a menudo retuercen y manipulan el terreno a su alrededor para reflejar sus estados internos. Aquellos sabios raro y locos callejeros que cuentan historias de esos lugares de energía pura a menudo exortan a sus audiencias con la promesa de un lugar de la realidad más allá del mundo de los espíritus - donde el Pulso incluso
se descompone y se reforma en las residencias trascendentales de los dioses.

Suzerain utiliza las reglas de Savage Worlds: Explorer's Edition, pero agrega algunas alternativas; lo mejor es que ya este familiarizado con esas reglas antes de seguir leyendo.

¿Qué hay de nuevo en Savage Suzerain?

-Nuevas Desventajas:
Doomed
Evil Spirit
Fanatic
Hungry Telesma
Optimist
Rebellious Telesma

El Shanghai Vampocalypse añade 2 mas:
Fragile
Weak Fu

- Se modifican los efectos de los siguientes Habilidades:
Intimidation
Taunt

- Se modifican los efectos de las siguientes Ventajas:
Beastmaster
Followers
Rapid Recharge
Mr Fix-it

- Las siguientes Ventajas no se utilizan:
Arcane Background
Power Points
Soul Drain
Champion
Gadgeteer
Holy/Unholy Warrior
Mentalist
Wizard

Los libros
Reglamento Noir Knights


Shangai Vampocalypse Dogs of Hades

Tambien tiene Adventure Cards especificas para este RPG

martes, 26 de octubre de 2010

TUTORIAL SAVAGE WORLD. CAPITULO 1: PLOT POINTS

TUTORIAL SAVAGE WORLD.
PARTE 1

por Paul C. de Quant


Voy a hacer un tutorial sobre Savage Worlds. Este tutorial abarcara desde la creación de una ambientación hasta el funcionamiento de las reglas. También veremos como utilizar el SW como wargame.

Como me gusta que esto sea participativo, me gustaría poner una sola regla:
podéis preguntar, opinar, comentar sobre SW SIEMPRE Y CUANDO es referente al tema
expuesto, en otras palabras, si hablo sobre la creación de personajes hoy, no me preguntéis sobre las reglas de vehículos.

Cada 7 o 15 días subiré una parte a este post. Luego, dependiendo del tiempo que pueda disponer, lo iré recompilando en un documento, junto con vuestras preguntas y observaciones y lo distribuiré.


ARTICULO BAJO LICENCIA CREATIVE COMMONS

Reconocimiento - NoComercial - SinObraDerivada (by-nc-nd):

No se permite un uso comercial de la obra original ni la generación de obras derivadas. La licencia permite la publicacion INTEGRA del contenido en blogs y Webs personales. Cualquier resumen, acortamiento o la publicacion o uso de partes y/ o imagenes se considerará como obra derivada.

Para finalizar esta introducción, os diré que este tutorial se hará de modo practico, o sease creando una ambientación con su aventura mientras vemos los distintos aspectos de SW.

Por cierto, voy a utilizar los términos inglesas y castellanas, solo para aclarar las cosas. Y SW significa Savage Worlds abreviado.


CAPITULO UNO
PLOT POINTS

Comenzamos por el principio: el concepto. vamos a crear una ambientación de SW desde el principio y para eso hay que entender

lo que es una TRAMA ARGUMENTAL (Plot Point).

¿Que son los PLOT POINTS ?
Es un concepto original desarrollado por Pinnacle. La idea es comunicar una gran historia con un gran trasfondo, como la inundación del mundo en 50 Fathoms, pero permiten a los Game Masters(GM, Directores de Juego) la libertad deconstruir y dirigir sus propias historias en primer plano. El otro objetivo es permitir que el GM de abrir el libro y ejecutar una aventura casi al instante.

También permite que cada personaje tenga sus propias motivaciones,como encontrar y salvar a su padre de un destino cruel, por ejemplo; pero el trasfondo principal de la historia de fondo, por ejemplo, es la recolección de información acerca de ciertos artefactos para detener el mundo de ser completamente sumergido en el agua - que a la larga va a destruir todas las especies que viven en la superficie.

Algunas aventuras - llamadas Plot Points (Trama Argumental) - revelan esta información a los héroes y ayudarles a obtener las cosas que tendrá que salvar al mundo. Pero la motivación principal del jugador sigue siendo para encontrar a su padre. Piense en esos programas de televisión que tienen una historia "A" y una historia "B". Cual es "A" y cual es "B" depende de usted y cómo quiere hacer las cosas, pero el trasfondo esta ahí para proporcionar el contexto, las motivaciones de las Personajes secundarios, y lugares fantásticos.

El objetivo real detrás de todo esto es ayudar a los Game Masters que no tienen tiempo para preparar su propio juego. En 50 Fathoms, por ejemplo, un GM puede iniciar la campaña en general, averiguar donde los jugadores van, y leer un breve resumen de ese lugar. Luego se puede ver los puntos de interés de ese sitio y ver si hay algún Cuento Salvaje (Savage Tale) - aventuras cortas - que el grupo de aventureros podría querer involucrarse.

Piense que la ambientación Plot Point como un manual de instrucciones corta para dirigir una sesión de juego (casi) sobre la marcha. Las descripciones de localización son destinados a perfeccionar rápidamente la forma en que el GM describe la zona a sus jugadores, el argumento - a través de Cuentos Savajes - esta suficientemente detallado para ejecutar una sesión corta, y
los adversarios o los desafíos están definidos y detallados - ya sean como personajes secundarios o por referencia al bestiario.

Pero una Trama Argumental no es una ambientación en si, pero sirve de esqueleto para crear la ambientación.

Cómo se desarrolla un PLOT POINT
No necesariamente un Plot Point ha de ser lineal, es decir, seguir una secuencia determinado. mientras en otros RPGs hay un comienzo, parte central y final, en SW se puede efectuar las Savage Tales en cualquier orden, que concluye o bien un final determinado, o con un final alternativo. Este sistema permite "controlar" los acontecimientos, permitiendo una libertad de decisión a los jugadores.

Por ejemplo, si en un RPG los jugadores han de ir de A a B a C y a D para un resultado final E, es posible que si en C esta previsto un acontecimiento que ha de desarollar de una manera concreta y los jugadores han hecho lo contrario, arruinando el modulo hecho por el GM, en SW la cosa es mas flexible.

No necesariamente la secuencia ha de ser A,B,C y D para el resultado E, puede
empezar en D, pasar a la A, luego a C para terminar en B, y si en la secuencia C los jugadores han optado por algo que el GM no ha previsto, el GM puede perfectamente ejecutar una secuencia E, por ejemplo, para encauzar a los jugadores para el final F.


Tomando como ejemplo el 50 Fathoms, yo puedo ser perfectamente un buscador de tesoros, explorar islas(H), encontrar algo en una isla que ayuda a detener la destrucción del mundo(B), estar descansando en una taberna(C), escuchar la historia(E), ser contratado o vender el objeto en si, y salvar el mundo(Final G), para luego dedicarse a buscar tesoros(A); ya que el objetivo final del Plot Point es evitar la destrucción del mundo de ser completamente sumergido en el agua - que a la larga va a destruir todas las especies que viven en la superficie.

¿Significa eso que no podemos hacer un argumento tipo lineal? No necesariamente. De hecho, las aventuras del tipo One Shot son aventuras con una estructura lineal.

Los Plot Points podrian ser utiles para cualquier juego de rol. Como se puede apreciar, los Plot Points puede ser una herramienta util tanto para el diseñador de la ambientación, como el que escribe un escenario, como para el GM a la hora de arbitrar una sesión de juego. Que encaje mas con el sistema SW, es debido a la naturaleza del SW en si. Como se sabe, SW puede ser jugado como un juego de rol, como un wargame. La cuestión final hay que hacer un esfuerzo creativo para que el resultado encaje en nuestra ambientación, sea cual sea el RPG que empleamos.
Y si nos fijamos, en cierto modo se parece a algunos videojuegos de ultima generación., en los que hay una cierta libertad de decisión.

Tipos de Savage Tales
Se puede distinguir 3 tipos de aventuras que suelen ser utilizados para crear un Plot Point.

DISTRACTORAS: Mas conocidos por su denominacion en inglés: "red herrings", estos tipos de aventuras simplemente son distracciones, aunque bien argumentadas, y simplemente son pistas falsas. Tambien en estos tipos de avernturas podemos obtener un objeto que aparentemente tiene algun valor, pero es completamente inutil. Tambien sirven para alejar a los jugadores de la trama principal. Solo tienen una solucion posible. Estas son muy dificiles de dirigir, porque el GM tiene que hacerlo de tal manera para que los jugadores no se den cuenta de que es una distraccion.

CRUCIALES: Son aquellas aventuras que contiene un objeto o que su trama es de vital importancia ya que influye en el final del Plot Point. Suelen tener varios finales posibles.

APOYO: Estas aventuras no estan relacionados con la trama en si, pero sirven o bien para encauzar a los jugadores hacia la trama principal DESPUES de que los jugadores hayan optado una linea de accion no prevista en una Savage Tale de tipo Crucial o bien para enseñarles algunas de las acciones posibles o para que se familiaricen con el sistema de combate (suelen ser el Inicio) o simplemente para que los jugadores adquieren puntos de experencia. Estas aventuras son muy versatiles, ya que permiten introducir elementos o personajes esenciales de la trama argumental, permitiendo que haya mas de un final posible. Este tipo de Savage Tale permite al GM variar la manera de conducir un Plot Point en el caso de que algun jugador haya leido previamente dicho Plot Point o la parte dedicado exclusivamente al GM.

El que diseña un Plot Point ha de tener en cuenta que debe existir un equilibrio entre los tres tipos de aventuras.

Si solo se consta de Savage Tales de tipo Crucial, entonces el Plot Point se desarollaria de forma lineal. Por ejemplo, un Plot Point sencillo consitiria en 4 Cruciales, 4 de Apoyo y 4 de Distraccion. Las aventuras no han de ser necesariamente muy complejas, y tampoco tendrian que tener muchos Extras (personajes secundarios o de apoyo).

Veamos un ejemplo de la composicion de un Plot Point.

El argumento principal es evitar la destruccion del mundo en manos de una persona que necesita tres objetos para lograr sus objetivos. Asi pues los finales posibles serian: que el malo destruyera el mundo, que los jugadores matasen o capturasen el malo para evitar la destruccion del mundo o recoger y destruir los objetos.

Se emplieza el Plot Point con una aventura inicial de tipo apoyo. Tras esa aventura nos enfrentamos con el malo por el control de un objeto determinado en una aventura tipo crucial y los posibles resultados serian: gana el malo, que pierde el malo o que alguien roba ese objeto.

En el caso de que el Malo gane el enfrentamiento llevandose el objeto, los jugadores tendran que, o bien buscar los otros objetos o bien averiguar el lugar donde se produciria la destruccion, o bien el GM decide que, dado que han perdido los jugadores, se juegue una aventura de tipo distraccion.

En el caso de que el objeto es robado por otros, las alternativas son variados: poderemos aliarnos con el Malo,; recuperar el objeto antes que el Malo; buscar los otros objetos,;etc.

En el caso de que el Malo muere, ¿Significa que el Plot Point llego a su final? No necesariamente. El Malo ha muerto, pero ¿era un peon de un personaje mas malvado?¿Y si sus secuaces deciden llevar al cabo el plan del Malo?

¿Y si la aventura tuviese un resultado no previsto por el GM? Pues se jugaria un Savage Tale de Apoyo encauzandolo otra vez a la trama principal: evitar la destruccion del mundo, por ejemplo, recuperando otro objeto importante.

Como se ven, las aventuras tipo Cruciales abarcan infinitas posibilidades para dirigir un Plot Point.

Diseñando un Plot Point
Al igual es de importante el diseñar un Savage Tale, es importante el diseño del Plot Point para que sea facil de dirigir y tanto los jugadores como el GM disfruten de él.

Debemos diseñar un Plot Point en que la trama desarrolla en varias localizaciones (un pais o en una ciudad o en un edificio) controlar la influencia del tiempo (timing).

Lo primero es asignar a cada localizacion un numero determinado se Savage Tales. De 2 a 3 por localizacion seria lo mas adecuado. Un Plot Point tendria entre 15 a 20 localizaciones, por lo cual tendra un total de 40 a 60 Savage Tales.

Luego hay que diseñar un par de secuencias de juego que puede desarollar un Plot Point. Veamos el siguiente ejemplo:


El Plot point tiene una aventura inicial (INICIO) que tiene 2 conclusiones. La primera conclusion (señalado con flechas negras) nos conduce a lo siguente: los jugadores llegan a la localizacion A, en que transcure la aventura ST1; de ahi pasa a la localizacion B donde transcure la aventura ST5; de ahi pasa a la localizacion C y transcure la aventura ST6 para volver a la localizacion A, donde transcure la aventura ST3 para terminar en la localizacion D. La secuencia seria: A1-B5-C6-A3-D.

La segunda conclusion (flechas rojas) varia notablemente el desarollo de la trama: los jugadores llegan a la localizacion A, en que transcure la aventura ST2; de ahi pasa a la localizacion B donde transcure la aventura ST4; vuelve a la localizacion A y transcurre la aventura ST3; de ahi pasa a la localizacion C y transcure la aventura ST7 , y a continuacion transcurre la aventura ST8 para terminar en la localizacion D. La secuencia seria: A2-B4-A3-C7-C8-D.

No necesariamente puede haber estas 2 secuencias: Del Inicio puede pasar a la localizacion C y transcurrir la trama de otra manera.

Tambien es importante controlar el Flujo Temporal (timing) en un Plot Point . Veamos como.
Lo primero es diseñar los diferentes tipos de aventuras y determinar que X aventuras transcurre en determinado dia, semano o mes.


Asi pues para el dia 1 hay 3 aventuras cruciales (encontrar un objeto importante), tres de apoyo y tres de distraccion (9 Savage Tales); en el dia 2 hay 12 savage Tales (3 de los cuales son Cruciales, 3 son de apoyo y el resto de distraccion) el tercer dia 8 (2 cruciales, tres de apoyo y el resto de distraccion) y dos Finales.


Asi pues se establecen las siguientes CONDICIONES GENERALES:
-Que los jugadores inician con CUALQUIER Savage Tale que transcurre en el dia 1.

-Si los Jugadores completan los 3 Savage Tales de tipo Crucial, pasan a jugar las aventuras del dia 2 teniendo en cuenta que:
1) si completa el dia 1 en tres Savage Tales jugaran las Savage Tales del 1 al 6 del dia 2.
2) si completa el dia 1 en cuatro o mas Savage Tales jugaran las Savage Tales del 1 al 6 del dia 2.

-Si los jugadores completan el dia 2 los 3 Savage Tales de tipo Crucial, pasan a jugar las aventuras del dia 3 teniendo en cuenta que:
1) si completa el dia 2 en tres Savage Tales jugaran las Savage Tales J al O del dia 3.
2) si completa el dia 2 en cuatro o mas Savage Tales jugaran las Savage Tales J al U del dia 2.

-Si los jugadores complementan los 2 Savage Tales de tipo Crucial del dia tres, jugaran una de las posibles Finales, teniendo cuenta que:
1) si completa el dia 1 en tres Savage Tales jugaran el Final Uno.
2) si completa el dia 1 en cuatro o mas Savage Tales jugaran el Final Dos.

Como pueden observar, no es tan complejo el diseñar y dirigir un Plot Point. Solo es cuestion de organizarse un poco.

Esto es todo con referente a los Plot Points. para resumir:

Ventajas de un Plot Point:
-Facilidad por parte del GM para dirigir.
-Permite una libertad a los jugadores decidir que Savage Tale jugar.
-Permite al GM organizarse.
-Permite al GM "encauzar" a los jugadores a la trama principal.

Desventajas

-El diseñador del Plot Point es el que tiene elaborarlo.
-Que puede existir una complejidad a la hora de "secuenciar" el Plot Point.
-Puede haber "desviaciones" imprevistas en la trama principal.

sábado, 23 de octubre de 2010

Dark Conspiracy de GDW

Hoy toca una entrada especial que pongo en mis dos blogs roleras.


PROLOGO

Dark Conspiracy es un RPG de temática de Horror situado en un futuro cercano y fue desarrollado originalmente por Game Designers' Workshop (GDW) en 1991. En 1997, la segunda edición fue publicada por DPI (Dynasty Presentations, Inc).

En 2005, The Gamers' Conglomerate (una empresa de Nueva Zelanda) ha anunciado planes para una tercera edición, pero el proyecto ha sido abandonado, y el director del proyecto Marcus Bone esta desarrollando material para un sistema de juego de rol diferente.

En abril de 2010, la opción para crear una tercera edición fue concedido a la Kinstaff Media, compañía con sede en USA,quienes tienen la intención de publicar su versión a principios de 2011.


TRASFONDO

Dark Conspiracy era bien conocido por su ambientación detalladisima y material de trasfondo. El juego estaba ambientado en el siglo XXI después de la "Grandisima Depresión" haya destruido la economía mundial.

Centrándose en los Estados Unidos, el juego se describe un país en proceso de hundimiento lento. La mayoría de las grandes ciudades han seguido ampliando y formando metroplexes masivos, en algunos casos abarcando estados enteros. Fuera de los metroplexes, la mayoría del país que se conoce como "Forajido", donde prácticamente no hay protección federal o estatal y la red de carreteras apenas se mantiene entre las luces brillantes de los Metroplexes. Dispersos por todo "Forajido" e incluso en las zonas más oscuras y prohibidas de los Metroplexes, zonas conocidas como "Demonground" han comenzado a aparecer.
Fuera de estos áreas, se propagaban monstruos de todo tipo, desde criaturas legendarias, tales como vampiros y hombres lobo, a pesadillas de ciencia ficción como extraterrestres y cyborgs.
Los jugadores normalmente asumen el papel de las personas que han tropezado a través de esta "invasión maligna" y luchando contra ella.

HISTORIA

Dark Conspiracy fue originalmente desarrollado e impreso por GDW en 1991. Fue diseñado por Lester Smith, e ilustrado por Larry Elmore. Cuando GDW cerró en 1995, los derechos del juego pasan a ser propiedad de Dark Conspiracy Enterprises, que son los actuales propietarios. En 1998, el juego fue licenciado y re-editado por Dynasty Presentations (DPI) como una segunda edición. The Gamers' Conglomerate 3rd Edition, anunciado en 2006, no ha sido publicado. La subsisdiaria de Kinstaff Media, 3Hombres Games han anunciado una versión diferente de la tercera edición, que se publicará a principios de 2011.

La primera edición se publicó en un solo libro de reglas de 366 páginas, en tapa blanda, volumen de tamaño estándar. La segunda edición se publicó en dos volúmenes de tamaño folio, uno dirigido a los jugadores (184 páginas, edición básica y las páginas 400, Master Edition) y el otro dirigido a los Game Masters (180 páginas, edición básica y las páginas 462, Master Edition), ambos en tapa blanda. DPI lanzó dos versiones de cada libro, una edición básica y una Master Edition. Una versión mejorada, conocida como "DC 2.5 'fue desarrollado por DPI, pero nunca publicada.

La primera edición tuvo numerosos volúmenes de expansión , por ejemplo, Empathic Sourcebook, Dark Races I, Protodimensions, PC Booster Kit, y Darktek, así como varios módulos, tres novelas y un juego de tablero. La primera edición tuvo mucho soporte en "Challenge", la revista de juegos propio de GDW.

La segunda edición combina toda la información en los volúmenes de expansión con la información contenida en el libro principal y repartidos que en los dos libros.

En septiembre de 2010, segunda edición, el l material, tanto de la 1ª como la 2ª edición, se venden en formato PDF a través de DriveThruRPG, asi como otros trabajos de GDW. Far Future Enterprise, que venden los productos a través DriveThruRPG también han compilado dos colecciones en CD ROM, que incluye el inédito "DC 2.5", así como un vídeo promocional breve de la primera edición que se creía que se había perdido por completo hasta que una copia VHS apareció en 2008. El vídeo toma la forma de un trailer cinematográfico de una película de terror de bajo presupuesto.

La comunidad de aficionados (más específicamente Marcus Bone, Mike Marchi y Geoff Skellams) fueron también responsables de la revista de descarga gratuita "Demonground", que era solamente una publicación relacionada exclusivamente para Dark Conspiracy en sus primeros números. Más tarde se amplió para cubrir otros juegos de rol de naturaleza similar a Dark Conspiracy. El último número fue publicado en 2002.El fanzine "Protodimension" se basa en principios similares. "Protodimension" es editado y publicado por las mismas tres personas que tienen la licencia para publicar la tercera edición del juego.

MECANISMO DE JUEGO

Utilizando el mismo sistema que Traveller:The New Era y Twilight 2000, la primera edición, Dark Conspiracy tenia un conjunto de reglas basadas en la habilidad. La creación de personajes se logrba a través de un proceso de múltiples etapas en las que el jugador selecciona varios aspectos de carrera para su personaje. Cada aspecto de la carrera especificaba o bien un conjunto predeterminado de las cualidades que el personaje adquiria, o bien permite que determinado número de puntos que se distribuia entre una lista de conjunto de habilidades. Cada habilidad se regia por un atributo, ya sea al azar o mediante un método de reparto de puntos.
Cada aspecto de la carrera también se otorga al personaje de un número preestablecido de contactos.

Como límite en cuanto al número de aspectos que un personaje pueda tener, cada aspecto envejecia al personaje cuatro (4) años. Una vez que se alcanza a un determinado límite de edad , el jugador tiene que hacer tiradas para evitar la pérdida de los atributos físicos a causa por el envejecimiento.


La primera edición utilizaba un sistema basado en el d10 para determinar el éxito en el uso de una habilidad, mientras que la segunda edición utilizaba un sistema basado en el d20 . El combate se divide en rondas de 30 segundos, que a su vez se divide en fases de cinco segundos.
Cada personaje tiene una fase de iniciativa de que pueden actuar.

Las acciones están limitadas lógicamente por lo que se puede realizar dentro del periodo de cinco segundos de cada fase, por ejemplo, pronunciar unas cuantas palabras o disparar un arma un número limitado de veces. Para tareas y situaciones comunes las reglas son muy concretas, pero las reglas que rigen las situaciones más inusuales, tales como manejar explosivos, llegan a a ser extremadamente complejos, requiriendo calcular raíces cuadradas y fracciones decimales.

Ambas ediciones incluyen una extensa lista de equipamiento para su uso en la lucha, e ilustrado con fotos de muchos artículos (y todas las armas y vehículos). Lester Smith es citado diciendo que en lo que respecta a la cantidad de equipamiento existente: "Algunas personas quieren un montón, otros quieren poco ... Las personas que no los quieren pueden ignorarlos, pero los que quieren estarán encantados de que están ahí. No hay otra manera ... Como jugador de rol yo mismo, quiero ser capaz de ver el aspecto de algo , si mi personaje va a ser capaz de llevarlo . Odio elegir algo por sus estadísticas y no tener idea de su aspecto."
MATERIAL PUBLICADO
Dark Conspiracy 1ª Edición
Dark Conspiracy Core Rulebook

Ayudas
PC Booster Kit

Apoyo(Sourcebooks) y Escenarios(Scenarios)
Among the Dead (Scenario)
Dark Races #1 Compendium (Sourcebook)
DarkTek (Sourebook)
Empathic Sourcebook (Sourcebook)
Heart of Darkness (Scenario)
Hellsgate (Scenario)
Ice Daemon (Scenario)
New Orleans (Scenario)
Nightsider (Scenario)
Proto-Dimensions Sourcebook #1 (Sourcebook)

Dark Conspiracy 2º Edición
Player's Handbook (Basic Edition)
Player's Handbook (Master Edition)
Referee's Guide (Basic Edition)
Referee's Guide (Master Edition)

Ayudas
Referee's Screen

Escenarios
The Shadow Falls (Sin City, Vol 1)
Of Gates and Gods (Sin City, Vol 2)
Masks of Darkness (Sin City, Vol 3)

Juegos de Tablero
Minion Hunter (Core Game)
Minion Nation (Expansion Set)

Novelas
Michael A. Stackpole escribio 3 novelas ambientados en el universo de Dark Conspiracy.
A Gathering Evil
Evil Ascending
Evil Triumphant

miércoles, 20 de octubre de 2010

Cómo Crear una Campaña de la que te Sientas Orgulloso por THARLORN

Este articulo lo he puesto por ser de gran ayuda, no solo para crear una campaña, sino tambien una ambientación e incluso para crear un RPG.

Cómo Crear una Campaña de la que te Sientas Orgulloso por Tharlorn

El Método de la Cebolla

Hay muchas formas de crear una campaña memorable; un método que a mi me ha dado muy buenos resultados es el "de la cebolla". ¿En qué consiste?

1. Piensa en qué pinta va a tener.
Una cebolla tiene muchos estratos, pero es un vegetal que sabe y huele de una manera concreta. Tu campaña debe también tener un tono único que impregne todas las aventuras, por mucho que se desvíen de la trama principal. Algunos Escenarios de Campaña te pueden ayudar a ello, por ejemplo las partidas en Midnight suelen tener un tono sombrío y de desesperanza, mientras que Eberron es mucho más cinemático y a veces pulp. Podemos jugar campañas épicas, cómicas, de terror...

2. Decide cómo va a ser su corazón.
Las campañas tienen siempre un corazón, una idea central, que generalmente es la resolución de un conflicto. Definirlo al principio te ayudará a saber hacia dónde te diriges, independientemente de que las decisiones de los jugadores les lleve a resolverlo por un camino u otro. Por ejemplo, podríamos hacer una campaña en torno a evitar que el Trono de Hierro (una organización mercantil de los Reinos Olvidados) se haga con el monopolio del comercio en la Costa de la Espada.

3. Añade las capas y la corteza.
La primera partida de la campaña es la corteza de la cebolla, en la que el objetivo de la campaña no está aún a la vista, pues aún hay muchos estratos entre medias. Piensa que cada capa es una trama en la que los jugadores se van acercando al final (conscientemente o no). La composición de las capas intermedias se irán viendo según se desarrolla la partida, pero lo importante es que cada capa tiene un principio, un final y una serie de cosas que pasan en ella. Debemos esforzarnos porque cada capa sea divertida por si misma, a ser posible autoconclusiva, y que permita a los jugadores nuevos caminos para alcanzar el corazón. Retomando el ejemplo anterior, podemos decidir que una forma de que los personajes interfieran en los planes del Trono de Hierro sea limpiando una mina en Nashkel que haya sido tomada recientemente por unos kóbolds. Ellos no lo saben, pero los kóbolds están liderados por un clérigo destacado allí por el Trono de Hierro. Revisando la correspondencia del sacerdote con sus superiores les revelará el nombre de otro contacto... y poco a poco, los personajes se verán envueltos en la trama de terrible alcance que tú querías desde el principio. Pero el problema de la mina está terminado y los mineros pueden volver al trabajo.

Resumiendo...
La forma de operar de las campañas del método de la cebolla es: un misterio dentro de un misterio dentro de otro misterio. El argumento central se va descubriendo poco a poco, pero los jugadores van cerrando capítulos a su paso. Define el tono, diseña los conflictos y prepara un comienzo... ¡pero recuerda que cómo se resuelvan las cosas depende únicamente de las elecciones de tus jugadores!

Para ver el articulo original, pincha en este ENLACE.

lunes, 18 de octubre de 2010

TORG, el multigenero de West End Games

Bueno, Mi Querida Audiencia. Hoy toca otra actualización del blog, y como dice el refán: "No dejes para hoy, lo que puedas hacer mañana sin pasar por los parques"(o algo parecido), hoy toca hablar de TORG. Las fuentes de información utilizadas provienen de un post original de +y+ del foro VAGOS.es, donde por un casual, hay descargas interesantes; y de la Wikipedia.

Ahora que West End Games parece que es pasto de los gusanos es momento de recordar algunas de las grandes líneas que creo con el paso del tiempo. Una de las más extrañas, arriesgadas y originales fue Torg, que es precisamente de lo que vamos a hablar.

Historia
Para quien no lo sepa, Torg es un juego de rol (RPG) multi-género creado por Greg Gorden y Bill Slavicsek y publicado por West End Games en 1990, que utiliza varias técnicas innovadoras ; tuvo un desarrollo brutal y un poco caótico a lo largo de muchos suplementos. Era un mundo similar al contemporaneo con zonas temáticas concretas, por ejemplo, la zona de Egipto y alrededores tenía un tono pulp y estaba gobernada por un sininestro faraón y su policía secreta, en Francia tenía la sede un entorno cyberpunk con el rasgo añadido de una GodNet omnipresente dirigida por un Vaticano tecnológico, y así teniamos, po lo que recuerdo una zona a lo Jurassic Park, una zona a lo Ravenloft, y otrás más que no recuerdo. Los pjs en teoría formaban la resistencia, los Storm Knights, enfrentados a los diferentes dirigente de las dimensiones.

El juego no dejaba de ser atrayente, por las variedades pero tenía varios probleamás, los personajes a veces eran marcianos, los cruces de reglas entre realidades complicados, la lista de suplementos bestial y la calidad de suplementos era bastante variable.

El título fue originalmente un acrónimo del juego en fase de desarrollo: The Other Roleplaying Game (El otro juego de rol). No se pudo encontrar un nombremejor, asi que el nombre fue adoptado como titulo oficial del juego. Los nombres que fueron considerados, pero rechazados eran, entre otos Shadow Wars, Shadow Spawn, Twilight Shadows, y Endless Earth.

Mecánica del juego
Torg se anuncia como un juego "cinematográfica" y trató de hacer hincapié en la jugabilidad de manera similar a las películas de aventuras como Indiana Jones. La terminología utilizada en el juego refleja este hecho. Por ejemplo, las aventuras se dividen en sub-unidades conocidas como "actos" y "escenas". La resolución de conflictos también se refleja la naturaleza cinematográfica del juego. Las acciones son resueltas por un lanzamiento de un dado de veinte caras contra un valor de dificultad. El grado por el cual la tirada supera el grado de dificultad de la tarea influye en el éxito del jugadorque realiza la acción. Resultados de 10 ó 20 en la tirada permite al jugador lanzar de nuevo, añadiendo el nuevo resultado al antiguo. Esto podría continuar indefinidamente, siempre y cuando el jugador obtuviese 10 o 20, lo que permite proezas fantásticas en un estilo cinematográfico. El sistema de heridas hace mas hincapié en los tipos de daños incapacitantes que en los daños más letales,imitando asi el estilo de las películas de aventuras, en donde el héroe puede ser a menudo incapacitado, pero que muere en raras ocasiones.

Además, Torg utiliza un sistema inusual basado en cartas para aumentar la jugabilidad. Una mano de cartas son repartidas a cada jugador al comienzo del juego. El resto son apiladas frente al Game Master. Las cartas podrían ser utilizadas tanto por jugadores y Game Master para influenciar en el juego. Cada vez que un encuentro de lucha comenza, el Game Master el juego maestro voltea una carta que indican ciertas ventajas y desventajas para los jugadores y NPCs el. Los jugadores también pueden utilizar las cartas para darse ventajas o incluso líneas argumentales que podrían dar lugar a obtener puntos adicionales.

Los jugadores son premiados con "puntos de posibilidad." Estos puntos pueden, como en la mayoría de los RPGs, mejorar las habilidades de los personajes. Sin embargo, a diferencia de la mayoría de juegos de rol, los puntos de posibilidad, o "energía posibilidad" también existe como un fenómeno en el juego, y los personajes podían utilizarlos para lograr ciertos efectos, como la curación, o cambiar la realidad.

Personajes
Irónicamente, dada la naturaleza heterogénea del juego, la creación de personajes fue originalmente bastante limitado en comparación con la mayoría de juegos de rol existentes. Los suplementos contenían plantillas de diversos personajes. Estos personajes tenian los atributos y el equipo ya delineado. El jugador se limitaba a la asignación de un número determinado de puntos a una serie de atributos.

Los personajes eran capaces de alterar la realidad de manera limitada. La principal manera en la que los personajes fueron capaces de moldear la realidad era la capacidad de imponer las reglas de su propia realidad en un área limitada de otra realidad. En cada realidad, o "cosmos", había un conjunto de cuatro "axiomas" que se delineó lo que podría conseguirse dentro de esa normativa. El más importante de ellas para el juego fueron los axiomas tecnológica, mágico y espiritu. Para la gente común, la violación de las leyes de la realidad es dura y se hace cada vez más difícil con el tiempo.

Los personajes, sin embargo, llevan su propia realidad con ellos. Normalmente podian realizar aciones bajo su propia realidad donde quiera que iban, a veces requieria un chequeo contra su habilidad de "realidad", la unica habilidad poseída por todos los jugadores, para llevar a cabo todo tipo de hazañas que violaba las reglas de una realidad.

Los personajes también podian gastar energía de posibilidad con el fin de influir en la realidad. Una de las manera que podían hacerlo era imponer su propia realidad temporalmente a una zona limitada a su alrededor. El uso más común de la energía de posibilidad es efectuar una curación rápida .

jueves, 14 de octubre de 2010

Mundos perdidos- Escrito por David LetrasArcanas

Bueno, un paso mas a la evolución de este blog. Recompilo aquí un articulo escrito por DavidLetrasArcanas titulado Mundos perdidos. El articulo completo, con sus comentarios, pueden leerlo pulsando AQUÍ.

Mundos perdidos
por David LetrasArcanas


Las hojas pasan volando, la imaginación explota a cada segundo, armando con cada frase que lees una historia diferente, te frotas las manos con satisfacción por las nuevas aventuras que crearás, la intriga macabra que se podría esconder detrás, nuevos villanos, objetos increíbles, lugares extraños…

Lees manuales, juntas material y amasas ideas cargadas de motivación, al llegar el momento dices “muchachos tengo un juego nuevo que me gustaría probar”, te miran con cara rara y tu comentario se pierde en el éter.

¿A que master no le ha pasado?. Te enganchas de un juego nuevo que te atrapa y al momento de querer dirigirlo tus jugadores te dejan con las ganas, quizás si es que son considerados contigo lo probarán una vez para dejarlo como la anécdota.

Entre más leo blogs y comentarios más reafirmo que este es un problema generalizado entre losroleros. Uno como director de juego construye historias y trata de completar el mundo a jugar con cientos de datos, informaciones varias, ambientaciones y tramas que sean del gusto de tus jugadores, pero también es bueno el cambio, cambiar de sistema, de mundo y de tipo de juego.

Creo que lo más importante para un master es la motivación, quizás un master con pocas ideas pero gran motivación puede sacar adelante una sesión y enganchar a sus jugadores, pero un master si motivación por muy hábil que sea y por muchas ideas que tenga, terminará haciendo una historia gris sin matices.


¿Por qué es bueno el cambio?, porque los directores de juego nos cansamos también, por que un nuevo mundo inspira y otorga nuevas posibilidades, por que permite explorar nuevos personajes, por que cambiar el sistema te plantea en nuevos escenarios, y por que es muy interesante dejar a los jugadores en cero, en un mundo que no conozcan.

Quizás este último punto es el que frena a los jugadores. Partir de cero, adentrarse a un mundo que no conocen, que les cambien el sistema, es decir temor al cambio.

Si bien siempre puedes contar con uno que otro jugador que te siga en esta titánica tarea de cambiar de juego, la mayoría de los jugadores es reticente y prefiere mantenerse en el juego habitual.

En mis comienzos roleros, mi master el desaparecido Mc Lopez (ya retirado y en el asilo de ancianosXD) cambiaba constantemente de juego, era como una ruleta rusa, nunca sabías que ibas a jugar y cruzabas los dedos por que pudieras continuar con la historia que te gustaba para darle continuidad a tu personaje, y cuando podías llevar unas 4 sesiones seguidas con él, zas!!! Pasábamos a otro juego y a otro personaje.

Claro ese era un extremo, pero tenia su lado divertido también.

Lo que se busca es mantener la continuidad que se merece una historia en un juego, pero creo necesario cada cierto tiempo o años variar de juego, es un ejercicio de renovación, refrescar ideas y hacer de esto algo más divertido de lo que ya es.

¿Qué piensan ustedes?.

lunes, 11 de octubre de 2010

Deadlands: pequeña historia.



Aprovechando que ha salido la revision del Deadlands Reloades (para el sistema Savage Worlds), esta entrada esta dedicado al DEADLANDS, en su version llamado actualmente CLASSIC y su variante d20.

El Trasfondo
En un principio, según la ficción del juego, en 1863 un chamán indio desesperado invoca a los manitus, s
eres ultramundanos y ultrapoderosos, para que despierten la mag
ia de los espíritus. Los deseos del chamán se cumplen más allá de sus esperanzas: trece años después Norteamérica se encuentra llena de fantasmas, gusanos gigantes, wendigos y otras abominaciones menos identificables. Los indios han recuperado una gran parte de sus territorios de caza y la guerra de secesión continúa en el este mientras que California se ha hundido bajo las aguas, creando lo que ha venido a llamarse «el gran laberinto».

Los blancos se adaptan lo mejor que pueden. Algunos, a los que se ha dado el nombre de hucksters, dominan la magia mediante las cartas y otros utilizan un nuevo mineral, la «roca fantasma», para alimentar inventos delirantes. Tanto el Norte como el Sur, los dos bandos enfrentados en la guerra, dan la orden a los Texas Rangers y a la Agencia Pinkerton de combatir las nuevas fuerzas
ocultas que pululan por la nación.

A los desórdenes ya descritos se añaden los chinos pérfidos (un estereotipo del género del western), piratas árabes, sectas oscurantistas... Resumiendo, Deadlands utiliza una gran mezcla de elementos fantásticos e históricos con el objetivo de crear para los jugadores una ambientación llena de sorpresas, peligros y fenómenos extraños y paranormales.

Sin embargo, a medida que avanzaba la Metatrama (el trasfondo general), se vio la necesidad de "avanzar" o "retroceder" en el tiempo.

El caso es que, la ambientacion se enriquecia a medida que se incorporaba los trasfondos del Great Rail Wars (muy presente, sobretodo en los primeros modulos del Deadlands) y del Juego de Cartas coleccionables (incorporando a la linea un avance en el tiempo y todos los elementos del juego de cartas, que dio pie a tres modulos interesantes).

Tras la raiz de la publicacion de Devils Tower 3: Fortress o' Fear (1998),que fue el punto y seguido del Deadlands. Es decir, que cerraba una epoca. El caso es que, segun el playtesting (que no de los jugadores del mundo) el Deadlands de la oeste terminaba con la victoria de los Reckoners en el futuro. Tambien, y eso fue lo mejor, permitia a los jugadores (y personajes) "retroceder" atras en el tiempo y poder volver a jugar otra vez un modulo determinado, pero con unas determinadas reglas; o "avanzar" en el tiempo utilizando los mismos personajes en Hell on Earth, que es el mundo de Deadlands ya en el futuro en que los Reckoners. triunfaron.

Asi pues, no es de extrañar que en el año 1998 publicasen Deadlands: Hell on Earth. Tampoco es de extrañar de que los jugadores pasasen de un tiempo a otro.

Deadlands, Wierd West siguio publicandose hasta el año 2003. En 2001 se publica la version para d20 y a partir de ahi se publica aventuras tanto para el sistema clasico como para el d20. Es decir en cada modulo pone las caracteristicas para los Personajes y extras tanto para el sistema clasico como el d20 en un solo libro.

Con la actualizacion a d20, durante el periodo 2001 a 2002 se actualiza las reglas de magia y creacion de personajes (indios, hucksters, mad science, resucitados, etc).

Tambien hubo una adaptacion al GURPS 3ª Edicion, que solo se publico entre 2001 y 2003 5, libros: Reglas Basicas, Magia, Bestidiario (estas tres son lo basico) y dos aventuras.

Con la publicacion de The Unity (2002) finaliza la linea Hell on Earth, con el exilio de los Reckoners al espacio, lo cual termina oficiamente la linea Hell on Earth. A partir de ahi, los Directores de juego y Jugadores eran libres de hacer evolucionar el trasfondo a partir de ahi.

The Unity era un modulo que unia la linea Hell on Earth y la inecipiente Deadlands:Lost colony

Lost Colony es la ultima parte de la saga de Deadlands y se publico entre 2002 y 2003. Era mas bien la base de una ambientacion ya que no se publico aventuras. el trasfondo era el siguiente: La accion se situaba en una colonia terrestre aislado a raiz de los acontecimientos ocurridos en Hell on Earth. Alli la colonia tenia sus propias problemas: enfrentamientos entre los nativos, colonos rebeldes, una corporacion "algo corrupta", Un militar loco y muy facista xenofobo y para complicarlo todo, la llegada de los Reckoners a Banshee y un manitu que quiere resucitarlos. El caso es que los Reckoners NO pueden sobrevivir en Banshee por mucho tiempo, ya que son vunerables, y pueden ser matados.

De la linea Lost Colony solo se publico 3 libros: Las reglas basicas, una novela sin aventura, pero imprescindible para el siguiente libro, y el Companion.
un RPG ambientado en el Salvaje y extraño Oeste en un mundo similar al nuestro, salvo que existen la Confederacion.

En 2003 se da por finalizado la trama.

Sin embargo, se publica la version para el sistema Savage Worlds, siguiendo la linea temporal en que se finalizo en 2003 (Dead Presidents), y con nuevas aventuras y modulos.

Sistema de juego
Deadlands integra el póquer en su sistema de juego. Diez características numeradas cada una de 4 a 12 (siguiendo la escala de las cartas de póquer) ofrecen diferentes tipos de dados para realizar tiradas. En el juego también se utilizan las cartas para determinar las iniciativas de los jugadores.

En 2004 este sistema ha sido extrapolado y simplificado en un sistema de juego genérico con el título de Savage Worlds.

Lista de Libros Publicados para Deadlands

1ª Edicion
Deadlands: The Weird West (1996)
Deadlands: The Weird West Player's Guide
Independence Day (1996)
Marshall Law (1996)
Perdition's Daughter (1996)
Book o' the Dead (1997)
Great Maze, The (1997)
Night Train (1997)
Quick & the Dead, The (1997)
Smith & Robards (1997)
Under a Harrowed Moon pt. 1: Strange Bedfellows (1997)
Adios, A-Mi-Go! (1998)
City o' Gloom (1998)
Devils Tower 1: The Road to Hell (1998)
Devils Tower 2: Heart o' Darkness (1998)
Devils Tower 3: Fortress o' Fear (1998)
Fire & Brimstone (1998)
Forbidden God, The (1998)
Ghost Dancers (1998)
Hucksters & Hexes (1998)
Law Dogs (1998)
Lost Angels (1998)
Rascals, Varmints & Critters (1998)
Rascals, Varmints & Critters 2 Book of Curses(1998)
River o' Blood (1998)
Tales o' Terror: 1877 (1998)
Under a Harrowed Moon pt. 2: Savage Passage (1998)
Under a Harrowed Moon pt. 3: Ground Zero (1998)
Back East: The North (1999)
Back East: The South (1999)
Bloody Ol' Muddy (1999)
Boomtowns! (1999)
Canyon o' Doom (1999)
Doomtown or Bust! (1999)
Hexarcana (1999)
Marshal's Log (1999)
Skinners (1999)
South o' the Border (1999)
Worms! (1999)
Collegium, The (2000)
Ghost Busters (2000)
Rain o' Terror (2000)
Black Circle: Unholy Alliance (2000)
Dead Presidents (2001)- dual stats for classic and d20 system
Lone Stars: the Texas Rangers (2001) - dual stats for classic and d20 system
Marshal's Handbook, Revised Ed. (2001)
Great Weird North, The (2002) - dual stats for classic and d20 system

EDICION d20
Deadlands: d20 (2001)
Horrors o' the Weird West (2001)
Way of the Brave (2001/2)
Way of the Dead, The (2001/2)
Way of the Gun, The (2001/2)
Way of the Huckster, The (2001/2)
Way of the New Science, The (2001/2)
Way of the Righteous, The (2001/2)


Deadlands: Hell on Earth
Deadlands: Hell on Earth (1998)
Radiation Screen (1998)
Brainburners (1998)
Children o' the Atom (1998)
Hell or High Water (1998)
Wasted West (1998)
Toxic Tales (1998)
Road Warriors (1998)
Last Crusaders, The (1998)
Dime Novel: Leftovers (1998)
Junkman Cometh, The (1999)
Something About a Sword (1999)
Monsters, Muties 'n' Misfits (1999)
Cyborgs (1999)
Iron Oasis (1999)
Shattered Coast (1999)
Dime Novel: Infestations (1999)
Dime Novel: Killer Clowns (1999)
Boise Horror, The (2000)
Urban Renewal (2000)
Spirit Warriors (2000)
Waste Warriors (2000)
Denver (2001)
City O' Sin (2001)
Unity, The (2002)
Horrors of the Wasted West(d20)
Junker Extras (d20)

Deadlands: Lost Colony
Deadlands: Lost Colony(2002)
LostColony: Banshee Screams (2002)
Lost Colony Companion (2003)

Deadlands: Reloaded! (Sistema Savage Worlds)
Deadlands: Reloaded! (2006;)
Deadlands: Coffin Rock (2008;)
Deadlands: The Flood, Plot Point Campaign (2009;)
Deadlands: Marshal's Screen with Murder on the Hellstromme Express adventure (2009)
Deadlands: Don't Drink the Water (2009)
Deadlands: Murder on the Hellstromme Express (2009)
Deadlands Fate Chips (2009)
Deadlands: Saddle Sore (2010)
Deadlands Trail Guide: South o' the Border (2010)
Deadlands Reloaded Player's Guide (2010; 2nd Printing)
Deadlands Reloaded Marshal's Handbook (2010; 2nd Printing)


Legion Publishing: Deadlands Realoaded! (Sistema Savage Worlds)
Deadlands Dime Novel #1 - Beast of Fire (2005)
Deadlands Dime Novel #2 - Deadshot (2006)
Deadlands Dime Novel #3 - Frostbite (2006)
Deadlands Territory Guide - Newfoundland: Rock of Ages (2004)
(Esta ultima contiene reglas para el sistema Clasico, d20 y Savage Worlds)

GURPS Deadlands
GURPS Deadlands: Weird West (2001)
GURPS Deadlands: Hexes (2002)
GURPS Deadlands: Varmints (2003)
GURPS Deadlands Dime Novel 1 - Aces and Eights (2001)
GURPS Deadlands Dime Novel 2 - Wanted: Undead or Alive (2001)


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